- Traduit par Oaristys
SKYRIM SPECIAL EDITION - 1.0.4
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Description
Ce mod rend le butin plus immersif et gratifiant, sans pour autant dévaloriser l'exploration, en le basant sur la rareté des objets et non sur le niveau du PJ. Les objets ordinaires resteront abondants tout au long de votre partie et les objets les plus rares seront de vraies récompenses.
Désormais, chaque coffre/ennemi offre un butin contextuel en fonction du lieu, de la classe et des activités (ex. plus d'or sur les bandits, plus de parchemins sur les sorciers, plus de gemmes spirituelles dans les ruines dwemers). Les ennemis ne donneront pas toujours d'armes et d'armures intactes, avec une mécanique de brisement aléatoire optionnelle (paramétrable dans le MCM). Les artéfacts sont dénivelés.
De plus, le patcheur intégré couvre une large variété de mods automatiquement au lancement du jeu, assurant la meilleure compatibilité possible.
• Rareté
Tout le butin (pratiquement tout ce que vous pouvez trouver sur les PNJs vaincus ou dans les coffres) a été classé en fonction de son matériau, de sa valeur, de sa puissance et de son efficacité. Tout est ensuite classé dans des leveled lists et tables de butin personnalisées afin de simuler la rareté plutôt que de se baser uniquement sur le niveau. Ce processus a nécessité la restructuration, l'ajustement et l'ajout de près de 2 300 listes et conteneurs afin d'obtenir la répartition approximative suivante :
- Ordinaire : 40-60 %
- Peu ordinaire : 25-40 %
- Rare : 15-20 %
- Très rare : 8-10 %
- Exotique : ~5 %
• Contexte
La plupart des ennemis, marchands et forgerons de bas niveau, ainsi que les coffres de début de jeu, contiennent des objets communs à rares.
Les ennemis de niveau supérieur, les coffres des boss et certaines récompenses de quêtes offrent généralement des objets rares ou plus.
Vous avez plus de chances de trouver certains objets dans les zones pertinentes : les forteresses orques ont beaucoup plus de chances d'avoir de l'équipement orque, tandis que l'équipement dwemer/nordique se trouve dans leurs ruines respectives.
Le butin des ennemis est un peu plus diversifié. Les bandits génériques n'ont pas de parchemins et de livres de sort, tandis que les sorciers ont davantage de ces objets plutôt que des armures et armes à deux mains. Les vampires n'ont pas de potions de santé. Les Dwemers n'avaient que peu d'utilité pour les robes et les crochets, mais utilisaient les gemmes spirituelles pour leurs automates.
• Combat
Optionnellement, vous pourrez ne plus trouver d'armes et d'armures aussi souvent sur les ennemis. Partant du principe qu'elles sont abîmées par le combat, le mod les remplace à la volée, selon une probabilité de base + un multiplicateur en fonction du matériau, par leurs équivalents non jouables : ainsi, les cadavres n'ont aucune différence visuelle, mais vous ne pouvez pas piller les armes/armures concernées.
Chaque pièce d'équipement est traitée indépendamment (vous pouvez très bien trouver des gantelets, mais pas des bottes) et le système ignore les objets uniques, enchantés et non vanilla.
Pour ajouter une touche de réalisme, vos armes ne peuvent briser l'équipement ennemi que s'il est de niveau égal ou inférieur (une masse de fer ne peut pas briser un casque dwemer).
• Artéfacts
Tous les artéfacts sont désormais dénivelés : vous ne trouverez que la version la plus puissante existante dans le jeu, indépendamment de votre niveau.
• Exclusions
Pour plus de cohérence et de compatibilité, ce mod ne touche pas aux marchands (sauf s'ils utilisent des leveled lists génériques), aux vêtements, à la nourriture, aux animaux, à la flore ni à l'alchimie.
Désormais, chaque coffre/ennemi offre un butin contextuel en fonction du lieu, de la classe et des activités (ex. plus d'or sur les bandits, plus de parchemins sur les sorciers, plus de gemmes spirituelles dans les ruines dwemers). Les ennemis ne donneront pas toujours d'armes et d'armures intactes, avec une mécanique de brisement aléatoire optionnelle (paramétrable dans le MCM). Les artéfacts sont dénivelés.
De plus, le patcheur intégré couvre une large variété de mods automatiquement au lancement du jeu, assurant la meilleure compatibilité possible.
• Rareté
Tout le butin (pratiquement tout ce que vous pouvez trouver sur les PNJs vaincus ou dans les coffres) a été classé en fonction de son matériau, de sa valeur, de sa puissance et de son efficacité. Tout est ensuite classé dans des leveled lists et tables de butin personnalisées afin de simuler la rareté plutôt que de se baser uniquement sur le niveau. Ce processus a nécessité la restructuration, l'ajustement et l'ajout de près de 2 300 listes et conteneurs afin d'obtenir la répartition approximative suivante :
- Ordinaire : 40-60 %
- Peu ordinaire : 25-40 %
- Rare : 15-20 %
- Très rare : 8-10 %
- Exotique : ~5 %
• Contexte
La plupart des ennemis, marchands et forgerons de bas niveau, ainsi que les coffres de début de jeu, contiennent des objets communs à rares.
Les ennemis de niveau supérieur, les coffres des boss et certaines récompenses de quêtes offrent généralement des objets rares ou plus.
Vous avez plus de chances de trouver certains objets dans les zones pertinentes : les forteresses orques ont beaucoup plus de chances d'avoir de l'équipement orque, tandis que l'équipement dwemer/nordique se trouve dans leurs ruines respectives.
Le butin des ennemis est un peu plus diversifié. Les bandits génériques n'ont pas de parchemins et de livres de sort, tandis que les sorciers ont davantage de ces objets plutôt que des armures et armes à deux mains. Les vampires n'ont pas de potions de santé. Les Dwemers n'avaient que peu d'utilité pour les robes et les crochets, mais utilisaient les gemmes spirituelles pour leurs automates.
• Combat
Optionnellement, vous pourrez ne plus trouver d'armes et d'armures aussi souvent sur les ennemis. Partant du principe qu'elles sont abîmées par le combat, le mod les remplace à la volée, selon une probabilité de base + un multiplicateur en fonction du matériau, par leurs équivalents non jouables : ainsi, les cadavres n'ont aucune différence visuelle, mais vous ne pouvez pas piller les armes/armures concernées.
Chaque pièce d'équipement est traitée indépendamment (vous pouvez très bien trouver des gantelets, mais pas des bottes) et le système ignore les objets uniques, enchantés et non vanilla.
Pour ajouter une touche de réalisme, vos armes ne peuvent briser l'équipement ennemi que s'il est de niveau égal ou inférieur (une masse de fer ne peut pas briser un casque dwemer).
• Artéfacts
Tous les artéfacts sont désormais dénivelés : vous ne trouverez que la version la plus puissante existante dans le jeu, indépendamment de votre niveau.
• Exclusions
Pour plus de cohérence et de compatibilité, ce mod ne touche pas aux marchands (sauf s'ils utilisent des leveled lists génériques), aux vêtements, à la nourriture, aux animaux, à la flore ni à l'alchimie.
Compatible avec :
- Abyss - Sorts obscurs
- ACE - Extension des vêtements et armures
- Améliorations de Dawnguard
- Apothicaire - Refonte de l'alchimie
- Armures immersives
- Armures réalistes
- ArteFakes - Apparence unique des artéfacts
- Artificier - Refonte des artéfacts
- Chasseur de trésors
- COIN - Monnaies de Bordeciel
- Des capes en Bordeciel
- GAR - Remplacement des armures des gardes
- Hunterborn
- ICW - Académie de Fortdhiver immersive
- Immortel
- La nouvelle Légion
- Lawless - Refonte des bandits
- Natura - Sorts élémentaux
- Odin - Refonte de la magie
- PNOSSE
- Projet de restauration des entités daedriques
- Reliquaire mythique - Révision des artéfacts
- Routes commerciales - Économie régionale
- Sabres, épées et haches par JaySuS
- Savage Skyrim
- Sentinelle - Extension de l'équipement
- SkyTEST - Animaux et prédateurs réalistes
- Trésors uniques de Bordeciel
- Uniques uniques
- WACCF - Correctif des armes, armures, vêtements et objets
- Ajustement de l'alchimie, des potions et de la nourriture
- Ajustement de l'enchantement
- aMidianBorn - Book of Silence
- Amulettes de Bordeciel
- Apocalypse - Magie de Bordeciel
- Arcs à viseur
- Armes immersives
- Armes reforgées
- Armurerie du chef de guerre
- Ars Metallica - Amélioration de la forge
- Arsenal animé
- Arsenal de Bordeciel
- Arsenal de la Garde de l'Aube
- Artéfacts de Bordeciel
- Butin narratif
- CACO - Refonte complète de l'alchimie et de la cuisine
- CCOR - Refonte complète de l'artisanat
- Collections de BadGremlin
- Commerce & Troc
- Creation Club
- Cutting Room Floor
- Fromage pour tout le monde !
- L'Héritage de Konahrik
- L'Héritage de l'Enfant de dragon
- Madmen - Refonte des Parjures
- Mysticisme - Refonte de la magie
- Rogues 'n Raiders
- Summermyst - Enchantements de Bordeciel
- Triumvirat - Archétypes de mages
- Une carte, c'est bien utile
- USMP - Compilation de correctifs
- Variantes d'armures vanilla
- Vêtements et armures ordinaires
Création de la page : 13/10/2025 10:41:41 - Mise à jour de l’archive : 13/10/2025 10:41:44