La confrérie des traducteurs https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim Nouveaux mods pour Skyrim fr La confrérie des traducteurs Tue, 15 Jul 2025 05:59:31 +0200 120 confrerie-des-traducteurs https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/design/images/logos/confrerie-des-traducteurs.png 144 138 2025/07/13 13:38:50 Le Grimoire perdu https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1794/magie/le_grimoire_perdu 11479 2025/07/13 13:15:05 Expansion de la mine de Cidhna https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1988/lieux/expansion_de_la_mine_de_cidhna 11478 2025/07/03 14:02:51 Unslaad https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1812/guildes_et_quetes/unslaad 11477 2025/07/03 13:57:47 Vivez une nouvelle vie https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/587/jouabilite/vivez_une_nouvelle_vie 11476 2025/07/03 13:56:36 Cités ouvertes de Bordeciel https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1707/bordeciel/villes_et_villages/cites_ouvertes_de_bordeciel 11475 2025/07/03 13:55:17 Chacun son tour - Encerclement dynamique https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3812/jouabilite/chacun_son_tour___encerclement_dynamique 11474 2025/07/03 13:53:34 Arsenal animé https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3643/armurerie/armes/arsenal_anime 11473 2025/06/29 19:10:57 Imports de TESO https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4748/bordeciel/lieux/imports_de_teso The Elder Scrolls Online, parfaitement intégré dans tout Bordeciel.

• 25 lieux.
• 70 PNJs et créatures.
• 145 écrans de chargement.
• 155 livres de lore.
• 45 consommables, 6 ingrédients, 1 plante et une nouvelle apparence pour les élixirs vanilla.
• 33 pièces d'équipement et 29 armes uniques, dont des artéfacts nivelés.
• 15 enchantements d'armure et 11 enchantements d'arme, distribués dans les leveled lists.
• 12 sorts avec leur livre de sort.
• 2 mini-quêtes et quelques easter eggs.]]>
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2025/06/28 16:58:40 Guilde des voleurs - Choix alternatifs https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4746/guildes_et_quetes/guilde_des_voleurs___choix_alternatifs
Note : Ce mod est issu du même mod Oldrim que La Guilde des voleurs pour les bonnes gens, mais sans les ajouts qui pouvaient entraîner des incompatibilités. Cette version est la plus à jour, techniquement disponible sur la page de Prérequis de la Guilde des voleurs - nettoyée, ESLisée et requérant ce mod.

• Choix alternatif pour « La supercherie de Bryjnolf » : rejoignez la Guilde des voleurs sans envoyer un innocent en prison, ou refusez totalement la proposition.
• Choix alternatif pour « Les affaires sont les affaires » : aidez la guilde sans intimider les gens ou rattrapez-vous une fois Maître de guilde en leur reparlant.
• Choix alternatif pour « Sans ambiguïté » : rattrapez-vous auprès d'Aringoth une fois Maître de guilde.
• Choix alternatif pour « Découragement » : défiez Maven !
• Justifiez votre entrée à la Guilde auprès de Mjoll sans en faire une ennemie.
• Présentez-vous à Tonilia sans répondre de manière insolente.
• Concentrez les boulots de voleur sur une ville en particulier.
• Faites les 7 boulots possibles en même temps.
• Intégration automatique au MCM de Prérequis de la Guilde des voleurs.

Détails

Lorsque Brynjolf vous fera sa proposition, vous aurez la possibilité de le rejeter catégoriquement, ce qui mettra définitivement fin à la série de quêtes de la Guilde des voleurs. Si vous acceptez sa proposition, mais que vous insistez sur une meilleure méthode, il changera de tactique. Après avoir mené à bien la supercherie (que ce soit par la voie classique ou alternative), vous avez une dernière chance de mettre fin à la série de quêtes de la Guilde des voleurs.

Pendant « Les affaires sont les affaires », vous aurez la possibilité de couvrir les dettes de vos cibles au lieu de leur extorquer de l'argent. Elles considéreront cela comme une faveur et deviendront amicales. Cela comptera également comme des services rendus pour votre titre de thane. Vous pouvez également utiliser vos compétences d'éloquence pour éviter d'avoir à les faire chanter/casser/voler quoi que ce soit. Vos cibles ne seront pas contentes, mais au moins vous n'aurez pas à recourir au crime pur et simple !

Si vous avez fait du chantage à l'une des cibles, une fois que vous aurez terminé « Une nouvelle direction », vous pourrez, en votre nouvelle qualité de Maître de guilde, présenter vos excuses au nom de la Guilde. Cela ne changera pas leur disposition, mais leur attitude (plus de salutations hostiles).

Ensuite, lorsque Brynjolf vous informe de la quête « Sans ambiguïté », vous avez la possibilité de le convaincre de vous laisser épargner les ruchers. Et à Lumidor, vous avez la possibilité de persuader Aringoth de jouer le jeu. Si vous n'avez brûlé aucun de ses ruchers, il le prendra comme un signe de bonne foi et ses mercenaires ne vous attaqueront plus à vue. Mais attention, si vous revenez sur votre parole et brûlez les ruchers par la suite, ils se retourneront contre vous.

Enfin, au cours de la quête « Découragement », vous pouvez défier Maven. Sur le terrain, à l'hydromellerie d'Hydrhonning, vous devrez faire votre travail, mais vous aurez la possibilité de sauver Sabjorn de la prison. Un dialogue permet de dénoncer Mallus ou de le laisser partir. Le dénoncer à Sabjorn entraînera son arrestation, tandis que le laisser partir le poussera à s'enfuir à l'hydromellerie Roncenoir de Faillaise. Lorsque vous retournerez voir Sabjorn, vous aurez plusieurs options pour lui soutirer la clé. Après tout, Mallus ne sera probablement pas très coopératif lorsqu'il découvrira que vous l'avez trahi. Si votre compétence en éloquence n'est pas assez élevée, vous pouvez toujours rendre à Sabjorn l'argent qu'il vous a donné pour exterminer la vermine. Bravez Mallus et Maven, puis faites savoir à Brynjolf que vous ne plaisantez pas.

Dès le début, après avoir écouté les présentations de Vex, Delvin et Tonilia, Vex et Delvin vous proposeront une option pour concentrer les quêtes radiantes dans une ville donnée. Dans le MCM, vous pouvez également activer ou désactiver la possibilité d'accepter les sept boulots à la fois.]]>
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2025/06/28 16:51:58 La nuit des voleurs - Quêtes radiantes améliorées https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4745/guildes_et_quetes/la_nuit_des_voleurs___quetes_radiantes_ameliorees
• Choix de la châtellerie.
• Choix de lancer tous les boulots simultanément dans une même châtellerie.
• Conditions d'échec (aller en prison, PNJ cible tué) plus logiques avec séparation des châtelleries et exclusion des morts accidentelles.
• Cibles potentielles dans toutes les châtelleries.
• Cibles potentielles dans des lieux plus variés que les capitales (villes mineures, mines - sauf pour les quêtes de réputation).
• Support des lieux ajoutés par les mods où les quêtes radiantes sont activées.
• Correction de lieux valides qui n'avaient pas de marchand fixe, avec de nouveaux PNJs portant des journaux/lettres expliquant leur histoire :
  • Pêcherie de Faillaise : la Khajiit Ra'Bina aide Bolli.
  • La Hutte du Thaumaturge à Morthal : Lami a pris un apprenti, l'Argonien Oublie-ses-Racines.
  • Bureau du clan Brise-Bouclier à Vendeaume : l'Orque Bulfim gra-Duma surveille les marchandises.
  • Maison de Nepos le Nez-Creux à Markarth : si tous les habitants meurent pendant la conspiration des Parjures, un nouveau marchand apparaîtra.
  • Quartier des forgerons à Vendeaume : nouveaux Location et LocRefTypes.
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2025/06/28 16:46:11 Voleurs nocturnes https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4744/personnages/pnjs_et_creatures/voleurs_nocturnes
Avec ce mod, vous aurez un MCM pour ajuster la probabilité d'apparition des voleurs, et ce dans toutes les capitales, à la carte (avec des conditions, voir plus bas). De plus, les voleurs sont améliorés de plusieurs façons :
• leur apparence est tirée des leveled lists de bandits (hommes et femmes) ;
• ils sont désormais affiliés à la Guilde des voleurs ;
• si vous leur parlez sans être membre de la guilde, ils s'enfuient ;
• si vous êtes Maître de guilde, ils vous reconnaissent et ont une réplique parmi 4 (doublées en français).

En outre, chaque capitale a plusieurs marqueurs de crochetage pour diversifier l'endroit où ils opèrent. Si un garde les attaque, ils essaient de fuir et le reste de la ville ne les pourchasse plus ; si vous les ignorez, vous n'aurez pas à prendre part au combat, sauf si vous les frappez et qu'ils répliquent, auquel cas les autres PNJs interviendront aussi. S'ils parviennent à s'enfuir en passant une porte, la quête s'arrête et supprime l'instance du PNJ pour éviter tout bug.

Conditions

Les conditions vanilla doivent toujours être remplies : avoir commencé « La supercherie de Brynjolf », être niveau 5+ et qu'il soit entre 22 h et 4 h. Chaque ville doit être activée dans le MCM pour que des voleurs y apparaissent.

• Faillaise : /
• Rivebois : avoir terminé « La Griffe d'or ».
• Markarth : avoir terminé « Le bon côté des choses ».
• Solitude : avoir terminé « L'imprudence de l'amateur » (et que Gulum-Ei soit en vie).
• Blancherive : avoir terminé « Découragement ».
• Vendeaume : avoir terminé « Les Ombres de l'Automne ».]]>
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2025/06/28 16:43:14 Étude des livres de sort https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4743/magie/etude_des_livres_de_sort
• Un apprentissage des sorts plus gratifiant, basé sur la chance et les compétences.
• Un MCM complet pour choisir votre expérience à la carte.
• Apprendre prend du temps : chaque étude prend une heure dans le jeu, moins selon votre niveau de compétence.
• Apprendre a ses limites : vous ne pouvez pas étudier plus de 9 heures sans dormir.
• Épuisement intellectuel : petit malus aléatoire (-30 points de magie) après avoir étudié plus de 5 heures (dormez 1 heure au moins pour le faire partir).
• Bonus d'étude : les chances de réussite augmentent avec le niveau de compétence, mais ce bonus se déclenche après 3 tentatives infructueuses en octroyant 100 % de chances de réussite lors de la prochaine tentative.
• Progression des compétences : étudier octroie une petite quantité d'expérience dans la compétence correspondante (même avec les tentatives infructueuses).
• Événements aléatoires : si le sort échoue, il y a une chance de déclencher un événement aléatoire parmi 30 en fonction du sort en cours d'apprentissage.]]>
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2025/06/21 16:21:14 Restaurer la résidence Aretino https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4742/guildes_et_quetes/restaurer_la_residence_aretino
Pour commencer, assurez-vous d'avoir reçu la quête « Mauvaises fréquentations » et parlez au mendiant Angrenor l'Honorable dans la maison, en journée, dès qu'Aventus sera retourné à l'orphelinat. Via les dialogues, vous pourrez alors commencer à rénover la résidence contre de l'or.

Rénovations

Le plan de la maison vanilla a été modifié avec une entrée améliorée et un nouveau grenier.
Les rénovations apparaissent quand vous quittez la maison et qu'Agrenor y est revenu (il quitte la maison au moins une fois par jour).
Toutes les rénovations n'apparaissent pas en même temps : certaines nécessitent d'avoir d'abord amélioré une partie de la maison, en trois branches principales.

• Cuisine (étape I, prérequis) : marmite, garde-manger, vaisselle, âtre.
• Entrée : décorations murales, grand tapis, table, coffre, animal suspendu et fontaine de déchargement (avec Entreposage des objets).
• Autel d'enchantement : autel, décorations et deux livres de compétence.
• Salle à manger : grande table, nourriture dans la maison et IA de repas en famille.
• Laboratoire d'alchimie : laboratoire, décorations, livre de compétence, herbes séchées et ingrédients dans la maison.

• Chambre (étape I, prérequis) : lit double, armoire, table de chevet, tapis, coffret.
• Salon : table, tabourets, chaise et coffre de réserves générales (avec Entreposage des objets).
• Chambre d'Angrenor : porte, lampe, tapis et décorations.

• Pièce supplémentaire (étape II) : 4 améliorations au choix (qui peuvent être changées après, sauf si vous choisissez la chambre d'enfants).
- Chambre d'enfants : 2 lits, 2 armoires, poupée et épée en bois.
- Chambre de compagnon : lit, armoire et table.
- Bibliothèque : 3 étagères, 2 bancs et chaise.
- Armurerie : 4 petites vitrines, 2 vitrines, 2 plaques d'arme, 2 mannequins, 2 râteliers et plaque de bouclier.

Adoptions

Si vous avez construit la chambre d'enfants, vous pourrez soit faire venir votre famille (avec le mod Adoptions multiples), soit faire venir Aventus et Sofie, indépendamment du système d'adoption. Les chambres seront personnalisées pour eux et ils auront des packages d'IA personnalisés :
- Aventus s'entraînera à devenir un assassin ;
- Sofie continuera de vendre des fleurs, mais seulement en semaine, quelques heures par jour, et collectera l'argent dans sa tirelire.

Angrenor cuisinera pour eux deux fois par jour et ils prendront le repas en famille.]]>
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2025/06/21 16:15:06 Une nouvelle dette - Choix alternatifs https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4741/guildes_et_quetes/une_nouvelle_dette___choix_alternatifs
  • le dénoncer au vice-conseiller Arano pour qu'il se fasse arrêter : il vous faudra les ordres de Mogrul trouvés sur les sbires qu'il vous a envoyés, et avoir terminé « Un plat qui se mange froid » pour qu'il vous croie ;
  • le persuader de laisser tomber si vous avez le rang Maître en éloquence ;
  • le convaincre que vous l'avez déjà payé si vous avez le rang Maître en illusion ;
  • le forcer à vous payer à la place si vous avez le Cri Asservissement.
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2025/06/21 16:12:23 Épilogue pour l'Opus de saint Jiub https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4740/guildes_et_quetes/epilogue_pour_lopus_de_saint_jiub
Par défaut, Viarmo ne vous croira pas, mais si vous avez déjà trouvé des textes perdus pour lui (c'est-à-dire si vous avez terminé la quête « À petit feu »), il vous croira et vous récompensera. Par la suite, vous pourrez trouver des exemplaires de la version éditée à plusieurs endroits appropriés.]]>
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