La confrérie des traducteurs https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim Nouveaux mods pour Skyrim fr La confrérie des traducteurs Tue, 28 Oct 2025 23:52:51 +0100 120 confrerie-des-traducteurs https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/design/images/logos/confrerie-des-traducteurs.png 144 138 2025/10/22 17:18:48 iNPC - PNJs sans importance https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4833/pnjs_et_creatures/inpc___pnjs_sans_importance Vous vous êtes déjà demandé pourquoi presque tous les PNJs uniques sont prêts à s'interrompre pour perdre un temps précieux à répondre aux questions stupides de l'Enfant de dragon, alors qu'ils ont probablement mieux à faire ? D'ailleurs, pourquoi Bordeciel est aussi peu peuplé et de manière peu réaliste ?

Ce mod d'immersion ajoute 94 nouveaux PNJs parfaitement intégrés en Bordeciel qui vivent leur vie sans se soucier de l'Enfant de dragon. Ils sont uniques, entièrement doublés et dotés de leur propre routine, avec 71 petites conversations possibles entre eux. Certains sont nommés, d'autres non ; certains ont des dialogues vanilla, d'autres vanilla personnalisés, d'autres un doublage unique effectué par une équipe de talentueux comédiens et comédiennes pour un total de 1 100 répliques !

La plupart ne voudront pas vraiment vous parler, ne vous demanderont pas d'aller faire leurs courses et ne vous raconteront pas leur vie. Tout ce qu'ils veulent, c'est vaquer à leurs occupations. Toutefois, ces PNJs ne sont pas complètement aléatoires. Ils ont pour but de combler les lacunes dans les différents environnements sociaux de Bordeciel, là où vous vous attendez à trouver certains types de personnes. Tout comme les mods d'éclairage visent à améliorer subtilement l'ambiance visuelle du jeu, ce mod vise à en améliorer « l'ambiance sociale » sur des bases soigneusement étudiées (voir les détails plus bas).

• Familles de PNJs vanilla : la mère et la fille d'Arcadia, le fils de Gwendolun, la fille de Wilmuth, la femme de Bélyn Hlaalu, la fille de Bolfrida, le fils de Jora, la fille de Skaggi, la femme et le fils de Hjorunn.
• Citoyens lambdas : clients des tavernes, ouvriers, trafiquants de skooma, receleurs indépendants, marchands, prostituées, accros au skooma, orphelins des rues, mercenaires, gardes des chariots, garde du corps de Maven, garde de Vendaume.
• Nécropoles et boutiques : acolytes des prêtres et apprentis.
• Entourage d'Ulfric : thanes et gardes racistes.
• Solitude : ambassadeurs étrangers, crieur public, agents du Thalmor sous couverture.
• Académie de Fortdhiver : étudiants, gardien, fantômes.

Des options permettent de personnaliser l'installation, au cas où certains PNJs ne vous plaisent pas ou sont redondants avec d'autres mods. Vous aurez aussi le choix entre deux refontes d'apparence.


DÉTAILS

Cours royales et politique

La cour du haut-roi de Bordeciel est le cœur du gouvernement du pays : il devrait y avoir des dignitaires demandant l'arbitrage de litiges, sollicitant des faveurs, négociant des traités, etc. Ce mod ajoute deux ambassadeurs étrangers au Palais bleu, qui viennent parfois importuner le jarl et snober l'Enfant de dragon.

Solitude doit en toute logique accueillir plus de voyageurs et de visiteurs venus de pays étrangers et d'autres régions que toute autre ville du pays. Ceux-ci apportent non seulement des nouvelles de ces lieux, mais communiquent également des informations de la capitale à leurs communautés d'origine. Le mod ajoute donc un crieur public à Solitude, chargé de diffuser diverses proclamations et nouvelles aux résidents et aux visiteurs, avec 12 séries d'annonces, dont certaines sont spécifiques à des quêtes et progresseront au fur et à mesure de la guerre civile. Et non, il ne s'intéresse pas beaucoup à l'Enfant de dragon.

Le quartier général du Thalmor est désormais occupé par des agents sous couverture et des sentinelles. Comme tous les Justiciars, leur mission consiste à intimider la population de Bordeciel et à éradiquer le culte de Talos. Vous pourrez parfois entendre des échanges avec leurs informateurs et, si vous avez aidé Ondolemar à Markarth, ils auront entendu parler de votre exploit.

Quant à la cour d'Ulfric, elle se voit étoffée de deux thanes, des nobles privilégiés suffisamment influents pour ne pas avoir à risquer leur vie sur le terrain, mais qui n'hésitent pas à faire la leçon à tout le monde, y compris à Ulfric, sur ce pour quoi les « vrais Nordiques » se battent réellement.

D'autre part, sous le règne d'Ulfric, les Argoniens et les Khajiits sont interdits à l'intérieur des murs de Vendeaume. Il y a désormais un garde à chacune des portes qui fait respecter la loi. Si vous êtes un Argonien ou un Khajiit, le garde tentera de vous escorter hors de la ville. Toutes les autres races recevront un avertissement spécifique pour leur faire savoir à quel point les Sombrages apprécient la présence d'étrangers, à l'exception des Nordiques qui pourront aller et venir librement.

Académie de Fortdhiver

Le mod ajoute deux étudiants de troisième cycle à l'Académie de Fortdhiver, qui ne manqueront pas de rappeler à l'Enfant de dragon qu'ils sont ses aînés - à moins bien sûr qu'il ne devienne l'Archimage. Dans ce cas, leur ton changera... considérablement.

D'autre part, la longue tradition de bizutage des nouveaux a désormais une preuve tangible en la personne d'un fantôme dans l'Hyposcole, piégé par ses camarades à une époque indéterminée. Une fillette y est également morte dans des circonstances troublantes.

L'Académie dispose désormais d'un gardien, qui surveille l'entrée et le périmètre. Quand il ne dénonce pas les étudiants qui ne respectent pas le couvre-feu et ne dissuade pas Ranmir ou les ivrognes locaux de vandaliser le pont, il réprimande l'Enfant de dragon chaque fois qu'il traverse... jusqu'à ce qu'il devienne l'Archimage, bien sûr.

Familles et orphelins

La démographie de Bordeciel laisse à désirer. Combien de fermiers vivent littéralement seuls ? Où sont les personnes âgées et les plus jeunes ? Ce mod y remédie en ajoutant des membres à certaines familles dans les grandes villes, les fermes et les scieries, s'il y manquait des membres sans raison apparente. Ils sont tous nommés et ont une ou plusieurs scènes de dialogue avec les PNJs vanilla afin de mieux faire ressortir ces relations.

En outre, la guerre contre le Domaine aldmeri fait des ravages, et la guerre civile ne fait qu'aggraver les choses. Pourtant, il n'y a qu'une poignée d'orphelins dans la province, dont la quasi-totalité à l'orphelinat de Faillaise. Désormais, vous croiserez dans certaines villes des enfants des rues sans abri. Surveillez votre bourse...

• Apprentis et acolytes

Aucun des prêtres d'Arkay n'a d'assistant pour gérer toute la nécropole. Chaque nécropole a désormais un·e jeune acolyte, et certaines boutiques ont désormais des apprenti·es. En l'absence de système d'éducation publique, l'apprentissage professionnel et le clergé sont des milieux très recherchés et respectables par rapport à travailler la terre. Les apprenti·es dirigeront les boutiques si les propriétaires venaient à décéder prématurément.

Gardes et mercenaires

Vous êtes-vous déjà demandé comment les cochers pouvaient traverser indemnes une province infestée de bandits et d'animaux sauvages, en pleine guerre civile ? Désormais, chaque chariot vanilla dispose d'un garde expérimenté (qu'on peut imaginer être un soldat à la retraite, un mercenaire vétéran ou un criminel repenti), suffisamment coriace pour dissuader les bandits de s'y attaquer. Celle de Markarth en a même deux, du fait de la menace des Parjures.

Pour les mêmes raisons, le mod ajoute des mercenaires de seconde classe, qui peuvent être tués, qui n'ont pas de talents particuliers mais n'ont pas le choix que de vendre leur lame au plus offrant.

Enfin, Maven, dont on ne peut croire qu'aucune tentative d'attenter à sa vie n'ait été faite par ses rivaux, voire par ses propres subordonnés ou associés, dispose d'un impressionnant garde du corps qui la suit comme son ombre.

Trafiquants, drogués et prostitué·es

Faillaise est réputée pour la débauche qui y règne, mais à part le Dortoir d'Haelga, on n'y trouve pas grand-chose de louche. Le seul trafiquant de skooma du jeu ne se croise qu'en essayant de mettre fin à ses activités. Ce mod y remédie en ajoutant des trafiquants de skooma à Faillaise et à Markarth (les gardes y sont aussi corrompus et la population, pauvre).

Dans les quartiers les plus sordides de Faillaise, après la tombée de la nuit, des demoiselles qui vendent des « fleurs » vous proposeront une passe rapide si vous avez de l'or. De même, des hommes désespérés accros au skooma, officiellement de simples mendiants, vous proposeront un autre type de service contre de l'or pour acheter leur prochaine dose...

Marchands et receleurs

La Guilde des voleurs semble avoir le monopole du trafic de biens volés. Ce mod ajoute un receleur indépendant dans chaque ville, sauf Faillaise. Leur intérêt premier n'est pas de blanchir votre butin, mais de liquider rapidement les biens volés qu'ils ont accumulés. Ils n'auront pas des tonnes d'or pour acheter vos marchandises et leur stock reflétera un butin collecté auprès des petits criminels opérant dans leur localité.

D'autre part, le mod ajoute deux marchands de la manière la plus compatible possible, dans des zones qui semblaient déjà destinées à en accueillir : un fourreur près de l'archerie de Solitude et un poissonnier aux quais de Vendeaume.

Serviteurs, ouvriers et clients ordinaires

Bordeciel compte plus de nobles que de serviteurs. Le mod prend soin d'ajouter un serviteur dans chaque maison noble s'il n'y en avait pas, et certains accompagneront parfois leurs employeurs lorsqu'ils se rendront au marché, par exemple. De plus, lorsqu'un invité indésirable entre dans la résidence, si les serviteurs ne sont pas occupés à autre chose, ils s'en « occuperont ».

Pour réduire la proportion de nobles inutiles, le mod ajoute aussi des ouvriers et des travailleurs dans toutes les grandes villes. Pendant la journée, ils effectuent les tâches subalternes nécessaires au fonctionnement d'une ville : réparer les fenêtres, aller chercher de l'eau, couper du bois, transporter des bûches, etc. La nuit, ils se retireront dans les tavernes et les auberges pour rendre ces lieux plus « animés ». Certains fréquenteront aussi les temples.

Dans les tavernes des grandes villes, c'est plutôt ridicule que les bardes fassent parfois le show pour une salle vide. Le mod ajoute des clients non nommés qui sont de simples citoyens dont les affaires ne concernent pas l'Enfant de dragon. Certains s'affaireront parfois au marché ou dans divers magasins pendant la journée.]]>
11637
2025/10/22 15:38:40 Réactions à la frénésie https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4832/pnjs_et_creatures/reactions_a_la_frenesie 11636 2025/10/20 18:18:12 À couvert - IA et réactions cohérentes https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4831/jouabilite/a_couvert___ia_et_reactions_coherentes
• Les PNJs se mettent à couvert dynamiquement au lieu d'attendre que vous les touchiez.
• Les PNJs se déplacent beaucoup plus pour éviter d'être des cibles faciles.
• L'IA dynamique se déclenche dès que les PNJs voient que vous bandez votre arc ou préparez un sort dans leur direction.
• 200 réactions doublées pour tous les voicetypes vanilla, pour avertir les autres, vous traiter de lâche ou montrer leur exaspération.
• Ultra léger et compatible avec tout !]]>
11635
2025/10/20 18:16:07 BUVARP - Académie de Fortdhiver https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4830/pnjs_et_creatures/buvarp___academie_de_fortdhiver BUVARP - Recyclage de PNJs vanilla, mais appliqué à l'Académie de Fortdhiver : développer des PNJs qui disparaissent une fois les quêtes terminées afin d'ajouter plus de vie et de cohérence au jeu. L'Académie est ici traitée séparément et de manière standalone, car le mod touche à la quête et peut donc entrer en conflit avec plus de mods. Le tout est doublé.

• Vous pouvez sauver Savos et/ou Mirabelle.
• Vous pouvez soigner Gavros (le membre du Synode blessé à Mzulft).
• Estormo est à l'Académie dès le début.
• Muril (Thalmor coupé du jeu) est aussi à l'Académie.

Détails

À la fin de « Révélation de l'invisible », vous avez la possibilité de lancer une barrière près de Savos au moment de l'explosion causée par Ancano. Vous pourrez aussi lancer un sort de soin sur Mirabelle ou lui donner une potion (si vous avez un mod le permettant) lorsqu'elle sera au pied du pilier. Leur absence pendant la suite de la quête se justifie par leur emprisonnement par Ancano dans une dimension de poche.

Après la mort d'Ancano, vous aurez plusieurs conséquences en fonction de vos choix.

1. Vous avez sauvé Savos
- Savos revient dès que l'Œil n'est plus là.
- Savos reste archimage.
- Vous pouvez parler à Savos de ses actions au Labyrinthe.
- Vous obtenez un coupon pour des leçons de magie privées.

2. Vous avez sauvé Mirabelle
- Mirabelle revient dès que l'Œil n'est plus là.
- Mirabelle devient archimage.
- Vous obtenez un coupon pour des leçons de magie privées.

3. Vous avez sauvé Savos et Mirabelle
- Savos et Mirabelle reviennent dès que l'Œil n'est plus là.
- Savos reste archimage.
- Vous pouvez parler à Savos de ses actions au Labyrinthe.
- Vus pouvez persuader Mirabelle de vous suivre dans vos aventures (éloquence 50+).
- Vous obtenez deux coupons pour des leçons de magie privées.

Les coupons vous permettent d'acquérir beaucoup d'expérience dans l'école de magie de votre choix en fonction du professeur auquel vous allez parler, ainsi qu'un objet enchanté correspondant. Les leçons durent 6 heures.

Au début de « Révélation de l'invisible », en entrant dans Mzulft, vous pouvez sauver Gavros Plinius en lançant un sort de soin sur lui avant qu'il finisse de parler ou lui donner une potion (si vous avez un mod le permettant). Il vous remerciera, vous donnera son journal, la clé et une récompense (de l'or et un bâton de destruction de haut niveau).

Les Thalmors Estormo et Muril seront présents à l'Académie dès le début. Ils suivent Ancano et se reposent dans le Pavillon de l'Accomplissement. Vous pouvez leur parler, mais ils vous enverront balader. Quand vous quitterez le Labyrinthe, vous tomberez sur eux et devrez les tuer. Ils sont en possession d'une lettre d'Ancano qui révélera ce qu'il a fait de Savos et/ou Mirabelle si vous les avez sauvés.]]>
11634
2025/10/20 18:13:32 Ajustements narratifs https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4829/correctifs/ajustements_narratifs
Détails

• Ingun Roncenoir, lorsqu'elle parle de la nirnroot, ne dit plus : « Le problème, c'est qu'elle ne repousse pas quand on la cueille » car elle repousse en jeu.

• Wuunferth le Sans-Vie mentionne faire partie de l'Académie de Fortdhiver et que celle-ci interdit la nécromancie, ce qui est contredit par plusieurs autres PNJs. Il dit désormais : « De la nécromancie ? Voyons ! Cela fait des siècles que nous interdisons toute nécromancie ! » Il précise aussi que l'amulette du Nécromancien figurait autrefois un crâne ; or, c'est toujours le cas. Il ne dit plus : « Je parie que cette gravure était autrefois un crâne. »

• Hadvar et Ralof ne disent plus : « Il vaudrait sans doute mieux nous séparer » pour plus de cohérence avec la suite du dialogue.

• Le capitaine impérial lors du prologue à Helgen ne dit plus : « Sentinelles ! Que voyez-vous ? » alors qu'Alduin vient de se poser en plein milieu.

• Si vous ne choisissez pas l'option Pot-de-vin avec Gulum-Ei, où vous devez voler du vin-de-feu, il vous demande quand même plus de vin-de-feu après la quête. Cette réplique a désormais une condition appropriée.

• Pendant « La poursuite », Brynjolf ne dit plus : « Par les Huit ! », car il précise ailleurs ne pas être croyant.

• Pendant « La Trinité restaurée », vous pouvez dire à Karliah : « J'ai mes compétences, pas de pouvoirs ni de sorts. » C'est absurde si vous jouez un mage ou utilisez n'importe quel pouvoir. L'option est désormais : « Je m'en sors très bien. Pourquoi aurais-je besoin de Nocturne ? » Plusieurs lignes de Karliah mentionnant que Nocturne n'est pas adorée sont désactivées car les prêtres de Nocturne sont mentionnés dans le journal de Nystrom et par Karliah elle-même.

• Sibbi Roncenoir précise qu'il doit rester en prison 8 mois, mais sans prendre en compte la date à laquelle vous lui parlez. Il dira désormais : « Et maintenant, je vais devoir regarder ces barres de métal pendant des mois. » La réponse est désormais : « Vous n'avez été condamné qu'à quelques mois de prison pour meurtre ? »

• Nurelion se désigne lui-même comme un « vieil homme » plusieurs fois, mais c'est un Altmer. Ces mentions ont été coupées.

• Le Vieil Orque ne dit plus : « Je me rends » en approchant de la mort, ce qui n'avait pas de sens.

• Kematu dit : « Comment se fait-elle appeler, en ce moment ? Shazra ? Saadia ? » alors que vous avez mentionné son nom juste avant. Vous direz désormais : « Pourquoi en voulez-vous à cette Rougegarde ? »

• La réplique aléatoire quand vous êtes un vampire : « Vous êtes pâle comme un linge. Vous êtes allergique au soleil ou quoi ? » a été désactivée car elle n'était pas logique pour la plupart des races.

• Deux répliques d'Adril Arano et Lleril Morvayn qui insistaient sur le fait que Solstheim « n'est pas Bordeciel » ont été ajustées, car c'était un peu trop méta.

• La quête « Les chercheurs de dragons » ne doit commencer qu'après le retour des dragons ET la quête principale des Compagnons, ce qui veut dire que les dragons sont probablement là depuis un moment, mais Farkas et Vilkas affirment ne pas en avoir vu. La condition est désormais d'avoir fini « Libération » et la quête des Compagnons, au cas où, et les répliques concernées sont conditionnées.

• Lors de la rencontre avec le géant près de Blancherive, Aela, Farkas et Ria vous invitent à rejoindre les Compagnons indépendamment de votre aide et de votre niveau. Désormais, la rencontre se déclenche lorsque vous êtes plus près, et vous aurez plusieurs options de dialogue avec Aela (dire que vous ne savez pas vous battre, par exemple). Farkas/Ria n'aura sa réplique que si vous avez 30+ dans l'une des compétences de combat ou 150 points de santé ou vigueur.

• La réplique de Saadia : « Je vous en prie, plus de questions » ne sera prononcée que si vous êtes déjà à l'étape 20 de sa quête, pas avant.

• Niranyë, quand on lui demande, dit : « J'arrive juste de l'Archipel de l'Automne », et elle ne le dira plus après plusieurs jours passés dans le jeu.

• Après avoir tué Mirmulnir, vous en informez Balgruuf et vous ne direz plus que la tour de guet a été détruite, mais « attaquée » (elle était déjà en sale état avant).

• Après la réplique d'Urag gro-Shub sur les Parchemins des Anciens, vous quitterez le dialogue automatiquement puisqu'il va chercher de la documentation.

• Après la réplique de Tolfdir après avoir rencontré le moine psijique à Saarthal, vous quitterez le dialogue automatiquement puisqu'il suggère de fouiller les cercueils.

• Après avoir assisté au meurtre sur le marché de Markarth, vous quitterez le dialogue avec les gardes automatiquement.

• Après avoir dit à Idolaf Guerrier-Né que vous soutenez les Grisetoisons, vous quitterez le dialogue automatiquement.

• Les Drémoras n'appelleront plus leur ennemi « mortel » quand ce n'est pas le cas. [Inclut Dremora Combat Dialogue Tweak]

• Les gardes ne vous conseilleront plus d'acquérir une meilleure épée que l'épée de fer s'ils en ont une eux-mêmes.

• Les soldats impériaux ne se plaindront plus du poids de leur armure impériale s'ils n'en portent pas une lourde.


Modifications de distance

Le mod modifie aussi la distance à laquelle les dialogues de certains PNJs peuvent se déclencher par rapport aux personnes dont ils parlent et qui ne sont pas censées les entendre, pour plus de réalisme.

• Svana et Haelga
• Sven et Faendal
• Mulush, Hathrasil et Omluag
• Nirya et Faralda
• Romlyn Dreth et Indaryn
• Mallus et Sabjorn
• Nirya, Savos Aren et Mirabelle
• Brynjolf, Brand-Shei et Madesi
• Les enfants de l'orphelinat Honorem


Modifications optionnelles

• Kodlak est le chef des Compagnons : il est plusieurs fois mentionné que le Héraut n'est pas le chef des Compagnons, mais plus tard dans la quête, on comprend qu'il a pourtant un rôle de chef. Ce module retire les mentions où l'on dit qu'il n'est pas le chef.
• Dialogues de Solstheim pour les Dunmers : désactive les dialogues explicatifs sur Morrowind quand vous jouez un Dunmer.
• Vendeaume pour les Argoniens : désactive les dialogues relatifs à l'exclusion des Argoniens de la ville.
• Temps écoulé pour la Guilde des voleurs : le temps écoulé entre la mort de Gallus et maintenant, mentionné par Karliah et Mercer, passe de 25 à 5 ans pour que ce soit plus réaliste.]]>
11633
2025/10/20 18:11:28 Ajustements divers selon le lore https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4828/jouabilite/ajustements_divers_selon_le_lore
Créatures

• Les fantômes dunmers de la grotte de Tolvald portent une armure d'ostalium au lieu d'elfique.
• Les automates dwemers ont désormais 25 % de résistance au feu, 75 % de résistance à la foudre (au lieu de 100 %) et 50 % de vulnérabilité à la glace. Ils ne sont plus 25 % résistants à la magie. [Source : Les ruines de Kemel-Ze]
• Les spectres de glace peuvent transmettre la stupeur. [Source : Le bestiaire d'Herbane : les spectres de glace]
• Les harfreuses peuvent utiliser des sorts de ponction de vie. [Source : Le bestiaire d'Herbane : les spectres de harfreuses]
• Les spriggans peuvent donner du petit bois.

PNJs

• Kematu utilise un sort de paralysie lors de la quête « Un moment de besoin » ; il peut désormais l'utiliser en combat ainsi que Corps de chêne et Soin rapide.
• Féthis Alor vend désormais des fourches, comme il le dit.
• Thomas sait utiliser Boule de feu, comme il le dit.
• Runil a désormais des sorts, atouts et classe de mage de guerre, car son journal dit qu'il a combattu avec le Domaine aldmeri pendant la Grande Guerre.
• Nurelion a désormais des sorts, atouts et statistiques de mage, ainsi que 100 en alchimie.
• Atmah et Hafnar Poing-de-Glace retrouvent leur nom, leur apparence originale et ont des sorts adaptés à leur statut au Labyrinthe.
• Movarth est désormais un vrai combattant à mains nues avec ses propres gants enchantés, les atouts, sorts et statistiques appropriés, et lui rend ses bottes. [Source : Sang immortel]
• [Optionnel] Harkon, Valérica, Alva et Sérana ne sont techniquement pas des vampires : un addon change leur race. Si Sérana est guérie, elle retrouvera la race Nordique, avec la peau et les yeux appropriés, et ne portera plus sa capuche.

Butin

• Les filons de minerai donnent aussi un peu de pierre de taillée.
• La Couronne d'os est désormais enchantée, comme mentionné par Rikke et Galmar : 25 % de renfort de marchandage, 20 % de renfort de délai entre les Cris, 25 % de renfort d'armes à une main et deux mains.
• À la fin d'« Absent au combat », Fralia vous donne une arme de la Forgeciel plutôt qu'une arme enchantée, car elle précise que c'est Eorlund qui l'a faite.

Divers

• Lors d'une rencontre aléatoire, vous pouvez donner de l'or à un couple de fermiers exilés après l'attaque d'un dragon : vous recevrez désormais le Don de charité comme pour les mendiants.]]>
11632
2025/10/20 18:00:04 Refonte de l'état d'hémorragie https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4722/jouabilite/refonte_de_letat_dhemorragie 11631 2025/10/20 17:59:39 Myrwatch - Améliorations diverses https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4529/habitations/myrwatch___ameliorations_diverses 11630 2025/10/20 17:55:47 Librairie de Bordeciel https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/1784/lieux/librairie_de_bordeciel 11629 2025/10/20 17:54:33 Les auberges peuvent fermer https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3380/jouabilite/les_auberges_peuvent_fermer 11628 2025/10/20 17:52:36 Donjons de Hammet I https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2095/lieux/donjons_de_hammet_i 11627 2025/10/20 17:51:42 Distribuer des consommables aux PNJs alliés https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/3568/jouabilite/distribuer_des_consommables_aux_pnjs_allies 11626 2025/10/20 17:51:03 Coupe d'amertume - Améliorations diverses https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4525/guildes_et_quetes/coupe_damertume___ameliorations_diverses 11625 2025/10/20 17:49:36 Correctif des textures des filons https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/4056/correctifs/correctif_des_textures_des_filons 11624 2025/10/20 17:48:56 Après la guerre civile - Réparations des dégâts des sièges https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/2822/jouabilite/apres_la_guerre_civile___reparations_des_degats_des_sieges 11623