Ozwald

De La Confrérie des Traducteurs

Il s'agit d'une fiche récapitulant les informations acquises sur un personnage du mod "Glenmoril" de VICN.

Spoiler En poursuivant votre lecture, vous vous exposez à un risque de spoilers.

Ozwald est un chasseur de sorcière senior, plus précisément, l'un des deux plus vieux avec son collègue Cédric. Il était aussi le meilleur ami de Félix depuis l'enfance et la mort de ce dernier le poussera à accepter la recrue qui, selon lui, porte sa malédiction : vous.

(Contrairement à Altano, il est en fait un bon mentor, soucieux de garder sa recrue en vie.)

Comme tout les chasseurs de sorcières, il a été vendu dans l'enfance à l'esclavagiste Ja'zel et si, au départ, il semblait avoir une relative confiance en lui, ce sentiment s'est rapidement transformé en une profonde défiance.

Acte I

La Bénédiction

Vous pouvez le trouver en pleine discussion avec Ja'zel aux portes d'Épervine. Il insiste pour que celui-ci lui dise où trouver Félix mais le Khajiit prétend n'en avoir aucune idée. Ils parlent également de "mémoire qui serait désormais trop loin", mais vous ne savez pas encore ce que cela signifie.

Finalement, les deux se séparent.

Note :

Vous aurez beau essayer, Ozwald ne sera pas d'humeur à entamer une quelconque conversation et vous le signifiera clairement.

Acte II

L'Oiseau Bleu

La prochaine fois que vous voyez Ozwald, c'est lorsqu'il vous tire dessus avec son fusil après s'être occupé de la Chouette Noire. Alors que vous perdez connaissance, vous le voyez se profiler au-dessus de vous et noter votre manque de chance d'avoir survécu.

Participez à la chasse aux sorcières et brisez la malédiction ou mourez ici et maintenant. Choisissez.

Vous ne le comprenez pas encore, mais il n'a pas tout à fait tord...

La prochaine fois que vous vous réveillez, c'est dans la salle d'étude de Romion. Ozwald est fébrile, à cause de la mort récente de Félix et énonce clairement son attention de vous recruter ou de vous tuer. Il vous explique rapidement votre situation et exige que vous fassiez votre choix. Si vous refusez deux fois, il vous donnera la lettre de menace de Ja'zel et, si vous refusez encore, il rompt les négociations et vous tue.

(Ou vous le mettez à terre sans rien pouvoir faire d'autres puisqu'il est immortel, donc vous finirez soit par mourir, soit par vous lasser et accepter...)

Une fois votre engagement prit, il vous laisse repartir, vous avertissant que vous aurez bientôt du travail.

Note :

Cela peut sembler irresponsable de sa part, mais vous apprendrez rapidement - grâce à FL-4N - qu'il a omis un détail important.

Fort-Ébène

Lorsque vous arrivez dans la base de l'équipe, vous vous retrouvez à suivre Ozwald qui s'apprête à prendre ses ordres auprès de Ja'zel. Il vous fait, en outre, une étrange mise en garde sur le marchand de poussin qui, selon lui, n'aime pas être regardé.

Une fois les documents de mission en main, vous monterez à bord du dirigeable pour assister à votre première réunion pré-mission. A cette occasion, vous aurez l'occasion de constater de vos propres yeux les compétences stratégiques d'Ozwald qui expliquent qu'il ait pu survivre aussi longtemps.

Bien qu'il prétende que ce soit dû à votre première fois - en réalité, vous découvrirez rapidement qu'il le fera toujours - il promet de veiller sur vos arrières pour vous garder en vie.

Lorsque vous êtes en mission, Ozwald aime rarement parler, voire pas du tout. Cependant, il lui arrivera de faire quelques commentaires de temps à autres. Quoiqu'il en soit, une fois arrivé à la tour de guet, il vous abandonne à contrecoeur pour aller vérifier ce qu'il qualifie de "personnes familières". Il n'est pas confirmé de qui il s'agit, mais compte-tenu de la position d'espionnage dans laquelle nous le retrouvons, il s'agit probablement du Thalmor qu'il n'aime guère.

Lorsque vous vous retrouvez dans le sous-sol avec la Sage Tabiah devenue folle de douleur et de désespoir, il a pitié d'elle et décide de l'épargner, bien qu'il ne vous arrêtera pas si vous décidez d'aller contre sa décision. Il décide également de prendre l'étrange coeur de pierre avec lui, pensant qu'il pourrait intéresser Ja'zel sans savoir qu'il s'agissait du prix convoité par son patron depuis le début.

Note :

Une fois de retour dans votre base, il vous ordonne de vous reposer en attendant la prochaine fois, arguant que, dans votre métier, savoir rester en bonne santé est essentiel. Ce qui est sa manière de veiller sur vous tout en restant distant à ce sujet.

Maintenant Percussive

Votre mentor se montre alors que Romion vous rend le service de réparer gratuitement la boite à musique de Lalanoah. Au départ venu pour un exemplaire du Courrier du Cheval Noir, il s'avère intrigué par ce que vous êtes en train de faire.

Cependant, après avoir été détrompé de son hypothèse initiale sur la fabrication d'armes, il vous avertit amicalement que Romion a un passif quant aux modifications non-autorisée sur des objets dwemer et a tendance à les doter d'effets... étranges.

Note :

Ce n'est pas grand-chose, mais ce signe de rapprochement demeure malgré tout agréable. Et, on le sait tous, quand vous vous attachez à un personnage des mods VICN, cela finit toujours bien, n'est-ce pas ?

L'Orphelin Souillé

Lorsque vous amenez les documents de missions donnés par l'esclavagiste à Ozwald, celui-ci vous fait part de sa compassion car, apparemment, être le centre d'attention de Ja'zel ne se termine jamais bien.

Quelle horrible créature. C'est vraiment ce « bébé »... ?

Mais qu'importe ! Vous avez vos ordres et la seule chose qu'il vous reste à faire est de les exécuter.

Vous voilà donc parti en direction de Bois Maudit, où vous espérez trouver la tribu des Na intact malgré le peu d'espoir qu'il reste. Comme on aurait pu s'y attendre, vous ne trouverez qu'un camp détruit et infesté de goules et, pour empirer davantage encore votre situation, vous perdrez Ozwald dans la brume.

Vous ne le retrouverez qu'après avoir passer la tour gardée par les fantômes fidèles à Cuhlecain - non sans être passer devant Arthur le Sympathique qui prétend qu'Ozwald l'a complètement ignoré -, surplombant un tas de cadavres de Thalmor issu de l'institut de recherche d'Eton Nir. En dépit des apparences, il vous assure ne pas être derrière leur mort et vous conseille la plus grande prudence. Il sera avec vous pour affronter Anem de l'Océan Primordial.

Une fois arrivé face à l'orphelin maudit, Ozwald ne cache rien de son dégoût pour ce qui se trouve sous ses yeux et Ja'zel n'a pas besoin de le lui dire deux fois pour qu'il refuse de s'impliquer davantage.

Note :

A votre avis, Ozwald a-t-il réellement ignoré Arthur où ne voit-il pas les fantômes ? A moins que la raison ne soit tout autre et davantage lié à vous-même...

La Clé de Bronze

A votre grand regret, vous êtes de nouveau dépêché avec votre équipe pour une mission par Ja'zel. Cette fois-ci, votre cible est le Hurlement d'Ysmir, reconverti en centre de recherche Thalmor par l'institut Eton Nir dans le but de concevoir des armes biologiques telles que les fameuses "âmes possédées par les bêtes".

Comme on pouvait s'y attendre, ni Romion qui a fait partie de l'organisation, ni Ozwald qui sait ce dont ils sont capables ne sont ravis de cette mission.

Malheureusement, vous êtes rapidement séparé d'Ozwald à votre entrée dans les égouts à cause du courant et ne vous retrouverez que bien plus tard, dans la cour où le Thalmor brûle à un rythme industriel les corps de leurs victimes.

Au moins, c'est ensemble que vous pourrez prendre d'assaut le laboratoire et vous débarrassez du chef de cette odieuse organisation, un exploit qui fut même hors de portée de Delphine en son temps. Comme on pouvait s'y attendre, la vue du cortex cérébral d'Arkved n'enchante pas votre partenaire plus que ça, mais, contrairement à FL-4N qui ne cache pas son scepticisme, voire sa suspicion, Ozwald paraît simplement confus.

Ce qu'il regrettera par la suite lorsqu'il vous apprendra que, selon la version de Ja'zel, Zuzu l'Oniromancienne a tenter de cramer votre esprit à la première occasion.

Note :

L'explication de Ja'zel n'a pas de sens pour plusieurs raisons, à commencer par le fait que Zuzu et Arkved ne sont pas les mêmes personnes et que s'ils étaient alliés, il se servirait à rien de demander à l'un de vous aider à tuer l'autre, mais, là encore, quand Ja'zel s'est-il déjà soucié de ne pas vous montrez qu'il se moquait totalement de vous ?

L'Oniromancienne

Alors que vous êtes réquisitionné pour la mission qui s'avère être la suite logique de vos précédentes, vous assistez à une dispute entre Ja'zel et Ozwald que le premier gagnera facilement. Au grand damne de votre partenaire, vous devrez effectivement vous résoudre à sacrifier des enfants pour traverser le Bourbier un tant soit peu intact. Cependant, Ozwald signifie clairement sa répugnance et combien un tel acte franchit les limites de sa tolérance.

Lorsqu'il entre dans le portail, préparez-vous à ne pas le revoir avant un long moment car Arkved vous séparera volontairement afin de vous montrer quelques souvenirs que vous avez besoin de voir.

Heureusement, vous finissez par vous retrouver à l'entrée de la Tour d'Arkved et montez au sommet pour trouver la manifestation centrale de votre guide qui vous amènera sur le vaisseau de Zuzu où vous combattrez aux côtés de votre mentor. Par la suite, Romion lui confie la tâche de faire fonctionner le terminus pour extraire la mémoire de Zuzu et, lorsqu'il vous est demandé d'interagir avec pour la récupérer, vous disparaissez sous les yeux horrifiés de votre équipe.

Note :

Compte-tenu de ses paroles dans la quête suivante, il existe deux possibilités : soit il s'est passé quelque chose après que vous ayez disparu qui a permis à Ozwald de relier les points... soit vous n'êtes pas le seul à qui Arkved/Zuzu/Vaermina a montrer quelque chose qui aurait dû rester dans l'ombre.

Ou le cantique

C'est avec amusement que vous pourrez admirer comment Ozwald se débrouille face à une Lalanoah rendu incroyablement enthousiaste par la présence d'un dirigeable devant chez elle. Le plus dur aura probablement été de la convaincre de ne pas monter en haut...

Ozwald et Romion constatent votre retour avec neutralité et juste un peu de confusion. Heureusement, FL-4N est là pour cafter et vous révéler que votre équipe vous a chercher partout dès l'instant où vous avez disparu.

Lors de votre discussion avec Ozwald, vous pourrez échanger un peu avec lui et il vous confirmera sa propre impression, que Lalanoah est spéciale. Cependant, le plus grave est qu'en dépit des sous-entendus de Ja'zel, Ozwald s'est souvenu de quelque chose dans le Bourbier et vous apprend que c'est l'Oniromancienne Zuzu qui vous protégeait, vous et les autres chasseurs de sorcières, de la malédiction du sang de Laza.

Vous avez... vous avez orchestré le massacre de Fort-Ébène ?! Avez-vous la moindre idée du nombre de victimes innocentes ?

Pire encore, il est désormais conscient, tout comme vous, que Ja'zel a utilisé les chasseurs de sorcières comme substrats à la malédiction dans un but inconnu. Toute sa vie n'est qu'un mensonge, la mort de Félix n'a servit à rien et, pour Ozwald, s'en est trop !

Il vous informe alors de sa décision de trahir le marchand de poussin.

Vous pouvez lui demander plus de détails et il vous informera que Romion est au courant de tout, mais également qu'ils ne peuvent passer à l'acte immédiatement. Après tout, même s'il est désormais clair que Ja'zel est le coupable de leur situation, ils sont toujours maudits et partir sans avoir obtenu le remède est considéré par Ozwald comme trop dangereux.

Quoiqu'il en soit, los de la réunion, plusieurs éléments vous sautent rapidement aux yeux. Qu'il s'agisse de l'animosité évidente d'Ozwald pour Ja'zel, sa révolte lorsque Ja'zel confirme avoir orchestré les terribles événements de Fort-Ébène ou les soupçons non-confirmés, mais bien présents, de Cédric vis-à-vis de son collègue (et ami) senior, il devient évident que votre mentor n'est pas le plus doué en matière de tromperie.

Une fois Héra morte et Hircine neutralisé, Ja'zel vous rejoint afin de déchiffrer le livre contenant les informations sur la localisation de la Goutte Rouge. Malheureusement, même si cela ressemble à une occasion en or de s'en prendre à lui, les Yeux de Hinnom veillent et vous devez renoncer à cette occasion.

Note :

Le problème du plan d'Ozwald est que toute son injonction à la patience repose sur l'hypothèse que Ja'zel dit la vérité lorsqu'il prétend que la Goutte Rouge est le remède dont vous et votre équipe avez besoin...

Acte III

Les Joueurs de Flûte

Ozwald vous accueille à votre arrivée dans le dirigeable. Tout le monde est de bonne humeur pour ce qui est considéré comme votre dernière mission avant la liberté et vous apprenez qu'une fois que vous aurez la Goutte Rouge, vous partirez immédiatement pour Alcaire où vous attend un psijique.

Lorsque vous descendez, vous entendez la voix du Pou, comme vous y avez été habituer et...

Ozwald vous demande de vous taire parce que vous lui fichez les jetons.

Pour la première fois, non seulement Ozwald est là pour entendre les prédications du Pou, mais, malgré cela, il ne le reconnaît pas comme tel et sous-entend clairement que, depuis le début, ce que vous pensiez venir du Pou venait en réalité de votre propre bouche.

Par la suite, chaque fois que l'Anatomancien s'adressera à vous, il essaiera de vous soutenir, vous encourageant à ne pas l'écouter en dépit de son propre trouble. Parce que, oui, Ozwald ne s'attendait pas à ce que votre cible connaisse son nom. Surtout, plus vous progresser, plus la peur prend visiblement le dessus sur votre mentor qui commence à perdre son calme.

Heureusement, il parviendra à se reprendre suffisamment pour vous aider à affronter l'Anatomancien Sacré.

Note :

Faites attention, votre mentor ne semble pas se sentir très bien physiquement parlant...

Au su et au vu de tous

Péniblement, vous et Ozwald progressez dans les sous-sol du Temple des Joueurs de Flûtes seulement pour tomber sur le cadavre rituellement mutilé de Laëlnoa, la mère de Lalanoah. Malgré son dégout et sa déception quant au terrible sort de la victime, votre mentor est brièvement soulagé de trouver la Goutte Rouge censée les soigner.

Problème, celle-ci est vide. Il lui faut une âme pour fonctionner.

Vous aurez alors trois choix : Ja'zel, Lalanoah ou trouver une autre solution. Malheureusement, bien que la première option soit la plus tentante, Ozwald s'y oppose parce qu'il ne veut pas mettre la Goutte Rouge à la portée du traître. Cependant, il acceptera n'importe quelle autre des deux options... et, à ce moment-là, les Yeux de Hinnom se manifestent pour vous faire savoir que la Goutte sera plus sensible à Lalanoah.

Après un court échange, Ozwald vous enjoint à les tuer car, si vous les laissez s'échapper, ils préviendront Ja'zel de vos plans. Une course-poursuite à travers la ville s'entame alors sous les supplications décousues et haletant de votre cible pour se terminer par sa mort, sur la place marchande.

Ozwald dit alors se sentir étrange... plus précisément, il dit que son coeur se brise et il a la sensation dévorante d'avoir raté quelque chose de primordial.

FL-4N apparaît alors et vous fait savoir que vous êtes restés trois jours dans ce terrible endroit, à votre grande surprise et celle de votre partenaire. Vous parlez à votre ami mécanique et vous vous réconfortez mutuellement, mais, quand vous vous retournez pour parler à Ozwald, le comportement de votre mentor a changer. Celui-ci vous fait savoir qu'il n'y a jamais eu d'espoir et que tout est fini. Il s'avance alors hors de limite de la place...

Et sa tête explose.

Furieux, vous allez abattre le tireur, un homme du nom de Ragnvald que vous reconnaissez comme l'un des deux complices de Ja'zel et qui prétend venger Ulrik. Une fois l'homme abattu, un rapide coup d'oeil sur un papier vous confirme que Ja'zel vous a étiqueté comme déserteur, dévoilant qu'il était sans doute bien conscient de votre plan depuis le début.

A ce moment-là, un choc se produit et une créature ressemblant à Félix apparaît près de vous.

Elle vous observe, silencieusement, avant de prendre son envol.

Et vous savez.

Note :

C'est terrible à dire, mais, finalement, il semble que vous n'aurez pas de problème à obtenir l'âme nécessaire... cela ne parait-t-il pas trop beau pour être vrai ?

La Chute

FL-4N confirme vos soupçons. Juste après votre départ, des tentacules ont surgies du cadavre d'Ozwald et celui-ci a commencé à muté. Il est donc bien la cible que vous poursuivez avec le dirigeable.

Cependant, ce n'est pas tout, car FL-4N vous fait savoir qu'il a récupérer sur le corps de votre mentor une petite puce métallique identique à celle retrouvée dans le lit de Félix peu avant sa disparition. Vous comprenez alors que, lors de leur ultime rencontre, Ja'zel a glissé l'un de catalyseurs du mutagène de Ja'bal, mis au point par Yelem, sur Ozwald en connaissant le résultat final.

Note :

Les trois jours de missions était tout ce dont le catalyseur avait besoin pour faire son sinistre travail, seul manquait un déclencheur. Comme une balle dans la tête, par exemple.

Le Petit Chaperon

Alors que vous arrivez en catastrophe à la Vallée Bénie, l'odieuse vérité s'impose à vous. Ozwald, transformé en monstre, a attaqué et tuer Brandt, Groll, tout le monde... à la seule exception de Lalanoah.

Tout est perdu...

Furieux, vous attaquez votre ancien mentor jusqu'à ce que celui-ci se retrouve à fuir à tire-d'aile.

Suite à la suggestion moqueuse de Ja'zel, vous n'avez d'autres choix que de poursuivre Ozwald pour le tuer et récupérer la Goutte Rouge qu'il avait sur lui. C'est votre dernier espoir de sauver Lalanoah, infectée à son tour par ce terrible mutagène.

Cependant, lorsque vous arrivez sur place, il devient évident qu'aucun combat ne sera nécessaire.

Le corps monstrueux d'Ozwald s'est délité et répandu sur le sol, ne laissant plus qu'une sorte de limace grossière à la place du mentor que vous avez apprit à connaître. Lorsqu'il vous remarque, il vous confond avec son ami Félix, miroir inversé de la dernière fois que vous êtes venus ici :

"Félix... c'est si bon de te revoir... enfin... j'ai enfin trouvé la Goutte Rouge... nous sommes de nouveau réunis... nous n'avons plus besoin de nous battre... nous n'avons plus besoin de tuer personne... prends-là... je ne pense pas pouvoir bouger... je ne sens plus mes jambes..."

Vous pourrez alors répondre de trois façons et toutes mettrons fin à la conversation :

  • Ozwald, vous resterez humain jusqu'au bout...

"Oh, grâce aux dieux... j'ai été effrayé pendant si longtemps... mais mon coeur est toujours inquiet, pour une raison que j'ignore... quelqu'un trempé de sang comme moi ne mérite pas une telle mort. J'ai été égoïste... je ne voulais pas avoir agit en vain... alors, j'ai continué à tuer... mettez fin à tout ça... de vos propres mains... je ne sais plus quoi faire..."

  • Ozwald, non... nous étions des monstres depuis le début...

"Tout a été en vain... mais je me sens étrangement en paix... je suppose que le tas de cadavres que j'ai empilés ne signifiait rien, finalement... toute ma vie, j'ai tué, tué, et tué. Au fond de moi... j'espérais cette mort insignifiante. Mettez fin à tout ça... de vos propres mains... je comprends enfin..."

  • Je suis là pour m'occuper de vous. Les ordres du Marchand de Poussin.

"Félix, je mourrais pour toi... alors prends la Goutte et fuie... très loin..."

Après ce triste échange, vous pourrez lui reparler pour constater qu'il s'est totalement perdu dans la mémoire de Laza et qu'il n'est plus vraiment là :

"Quand je ferme les yeux, je me retrouve toujours dans cette prairie, et je pleure. Je pleure parce que j'ai perdu une soeur... elle n'était pas censée être là."

"Oh, grâce aux dieux... j'ai été effrayé pendant si longtemps... au fond de moi... j'espérais cette mort insignifiante. Mettez fin à tout ça... de vos propres mains...

"Je me retrouve à l'orée de la forêt et je ne pleure plus. Je... cherche un endroit pour me débarrasser de ma colère et je ne trouve nulle part..."

"Alors je... j'arrache mes yeux et les donne à une chouette. C'est comme ça que j'ai appris à marcher dans le noir..."

"L'odeur de pourriture m'a atteint dans l'obscurité, et une Chouette m'a dit que ce n'était pas le bon chemin. Et j'ai trouvé la fontaine..."

"Je suis entré dans la fontaine... et j'ai lavé quelque chose dans ses eaux. Puis les cris des femmes ont résonné dans la forêt et j'ai... j'ai sombré dans une mer insondable..."

"Profondément... profondément... au fond de la mer... quelqu'un m'a serré dans ses bras... et sa chaleur ressemblait à l'étreinte d'une mère... mais elle est perdue, désormais..."

A vous de mettre fin à ses souffrances.

Note :

La prairie dont il est fait mention est probablement le Bois des Anciens, là où vous vous êtes retrouvé pour votre ultime face-à-face dans Vigile.