- Traduit par Oaristys
SKYRIM SPECIAL EDITION - 1.0 - VF et VOSTFR
(Lien vers la version originale)Prérequis
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Description
Ce mod ajoute trois nouveaux arbres de compétence lore-friendly aux 21 du jeu vanilla et de Constellations, son prérequis. Il change aussi certains PNJs vanilla en professeurs et certains livres vanilla en livres de compétence, de manière cohérente ; des ingrédients vanilla donnent désormais des effets adaptés pour produire des potions de renfort dans les trois disciplines, et les enchantements correspondants sont distribués sur des pièces d'armure ajoutées au butin pour une intégration complète.
• Équitation : régit le combat à cheval.
• Exploration : régit la survie.
• Philosophie : régit la lecture, inspirée de Daggerfall.
ÉQUITATION (combat)
• 10 atouts - 15 points
• Expérience gagnée en faisant des dégâts à cheval, et +1 XP par seconde de galop.
• Professeurs : Idolaf Guerrier-Né (expert), Mjoll la Lionne (maître)
- Cavalerie (0/20/40/60/80) – Les attaques à cheval infligent 20-100 % de dégâts supplémentaires.
- Monture robuste (30) - À dos de cheval, vous subissez 25 % de dégâts en moins et votre monture se déplace 10 % plus vite.
- Avantage de la hauteur (40/60) – À dos de cheval, 30-60 % de résistance supplémentaires aux armes à une main et 15-30 % aux armes à deux mains.
- Noblesse (50) - Les tentatives d'intimidation et de persuasion ont 50 % plus de chances de réussir à dos de cheval.
- Émissaire (40) – Votre monture se déplace 10 % plus vite la nuit ou par temps pluvieux.
- Escarmouche (50) – Votre monture se déplace 20 % plus vite lorsque vous êtes en combat et bandez un arc.
- Chevalerie (50) – Cabrer votre monture fait fuir les ennemis pendant 10 secondes.
- Joute (70) – Charger les ennemis les déstabilise à l'impact.
- Cataphracte (80) – À dos de cheval et en armure complète, vous avez 50 % de valeur d'armure supplémentaires.
- Charge (100) – Charger les ennemis a 25 % de chances de les paralyser.
EXPLORATION (furtivité)
• 12 atouts - 18 points
• Expérience gagnée sur la base d'1 XP par seconde en environnement hostile, et +50 XP par lieu découvert.
• Professeurs : Deekus (spécialiste), Angi (expert), capitaine Vendermite (maître)
- Résilience (0/20/40/60/80) - 10-50 % de résistance supplémentaires aux températures glaciales.
- Pioche de diamant (30) – Les filons de minerai donnent deux fois plus de minerai et de pierres précieuses.
- Campement (30/50) - Vous pouvez bénéficier de « Repos réparateur » après avoir dormi en extérieur et vous avez 20-40 % de résistance à la fatigue supplémentaires.
- Rations de survie (50/70) - La nourriture comble 50-100 % de plus la faim.
- Chasse (40) - Les animaux que vous frappez se déplacent 40 % plus lentement pendant quelques secondes.
- Pêche (60) – 25 % de chances supplémentaires d'attraper des poissons peu communs et rares.
- Cartographie (35) - La capacité d'emport augmente de 1 point pour chaque lieu découvert.
- Pèlerinage (40) – Prier à un autel a une chance de dissiper le brouillard et de rendre le temps plus clément.
- Goût du voyage (60) - Vous pouvez demander aux aubergistes de vous montrer de nouveaux lieux sur votre carte.
- Connaissance du terrain (80) – Une fois par jour, vous pouvez faire un voyage rapide vers un lieu déjà découvert.
- Habitude des donjons (90) – La fatigue et la faim augmentent 50 % plus lentement dans les donjons et vous avez 50 % de résistance supplémentaires aux dégâts infligés par les morts-vivants.
- Voyage paisible (100) - Les ennemis humanoïdes ont 70 % de chances de ne pas être hostiles si vous les approchez sans arme.
PHILOSOPHIE (magie)
• 12 atouts - 16 points
• Expérience gagnée d'après la valeur des livres lus, en prodiguant des conseils et +1 XP par seconde passée en Apocrypha.
• Professeurs : Esbern [après sa quête] (spécialiste), Viarmo [après sa quête] (expert), Urag gro-Shub (maître)
- Rat de bibliothèque - La magie se régénère 1 % plus vite tous les 5 livres lus.
- Lecture chanceuse (25) - Quand vous lisez un livre pour la première fois, vous avez une chance d'y trouver un parchemin.
- Connaissance du bestiaire (30/50/70) - Vous infligez 5-25 % de dégâts supplémentaires aux animaux, créatures, morts-vivants, Daedra et automates après en avoir tué 50-150, et vous en subissez 5-25 % de moins de leur part.
- Moine (30) – Les bénédictions durent deux fois plus longtemps et sont 50 % plus puissantes.
- Tactique (40) - Toutes les compétences de combat progressent 10 % plus vite.
- Manipulation (40) - Toutes les compétences de discrétion progressent 10 % plus vite.
- Linguiste (40/60/90) - Les créatures intelligentes que vous croisez ont 30-90 % de chances de ne pas être hostiles.
- Précieux conseils (50) – Vous pouvez donner des conseils aux gens contre de l'or.
- Machiniste (80) – Les automates dwemers ne vous attaqueront pas.
- Ermite (50) – 5 points de santé et de magie supplémentaires par jour passé sans parler à personne.
- Adepte (70) – 3 % de chances supplémentaires d'infliger des dégâts critiques pour chaque quête daedrique terminée.
- Érudition (100) – +1 point d'atout tous les 20 livres lus.
• Équitation : régit le combat à cheval.
• Exploration : régit la survie.
• Philosophie : régit la lecture, inspirée de Daggerfall.
ÉQUITATION (combat)
• 10 atouts - 15 points
• Expérience gagnée en faisant des dégâts à cheval, et +1 XP par seconde de galop.
• Professeurs : Idolaf Guerrier-Né (expert), Mjoll la Lionne (maître)
- Cavalerie (0/20/40/60/80) – Les attaques à cheval infligent 20-100 % de dégâts supplémentaires.
- Monture robuste (30) - À dos de cheval, vous subissez 25 % de dégâts en moins et votre monture se déplace 10 % plus vite.
- Avantage de la hauteur (40/60) – À dos de cheval, 30-60 % de résistance supplémentaires aux armes à une main et 15-30 % aux armes à deux mains.
- Noblesse (50) - Les tentatives d'intimidation et de persuasion ont 50 % plus de chances de réussir à dos de cheval.
- Émissaire (40) – Votre monture se déplace 10 % plus vite la nuit ou par temps pluvieux.
- Escarmouche (50) – Votre monture se déplace 20 % plus vite lorsque vous êtes en combat et bandez un arc.
- Chevalerie (50) – Cabrer votre monture fait fuir les ennemis pendant 10 secondes.
- Joute (70) – Charger les ennemis les déstabilise à l'impact.
- Cataphracte (80) – À dos de cheval et en armure complète, vous avez 50 % de valeur d'armure supplémentaires.
- Charge (100) – Charger les ennemis a 25 % de chances de les paralyser.
EXPLORATION (furtivité)
• 12 atouts - 18 points
• Expérience gagnée sur la base d'1 XP par seconde en environnement hostile, et +50 XP par lieu découvert.
• Professeurs : Deekus (spécialiste), Angi (expert), capitaine Vendermite (maître)
- Résilience (0/20/40/60/80) - 10-50 % de résistance supplémentaires aux températures glaciales.
- Pioche de diamant (30) – Les filons de minerai donnent deux fois plus de minerai et de pierres précieuses.
- Campement (30/50) - Vous pouvez bénéficier de « Repos réparateur » après avoir dormi en extérieur et vous avez 20-40 % de résistance à la fatigue supplémentaires.
- Rations de survie (50/70) - La nourriture comble 50-100 % de plus la faim.
- Chasse (40) - Les animaux que vous frappez se déplacent 40 % plus lentement pendant quelques secondes.
- Pêche (60) – 25 % de chances supplémentaires d'attraper des poissons peu communs et rares.
- Cartographie (35) - La capacité d'emport augmente de 1 point pour chaque lieu découvert.
- Pèlerinage (40) – Prier à un autel a une chance de dissiper le brouillard et de rendre le temps plus clément.
- Goût du voyage (60) - Vous pouvez demander aux aubergistes de vous montrer de nouveaux lieux sur votre carte.
- Connaissance du terrain (80) – Une fois par jour, vous pouvez faire un voyage rapide vers un lieu déjà découvert.
- Habitude des donjons (90) – La fatigue et la faim augmentent 50 % plus lentement dans les donjons et vous avez 50 % de résistance supplémentaires aux dégâts infligés par les morts-vivants.
- Voyage paisible (100) - Les ennemis humanoïdes ont 70 % de chances de ne pas être hostiles si vous les approchez sans arme.
PHILOSOPHIE (magie)
• 12 atouts - 16 points
• Expérience gagnée d'après la valeur des livres lus, en prodiguant des conseils et +1 XP par seconde passée en Apocrypha.
• Professeurs : Esbern [après sa quête] (spécialiste), Viarmo [après sa quête] (expert), Urag gro-Shub (maître)
- Rat de bibliothèque - La magie se régénère 1 % plus vite tous les 5 livres lus.
- Lecture chanceuse (25) - Quand vous lisez un livre pour la première fois, vous avez une chance d'y trouver un parchemin.
- Connaissance du bestiaire (30/50/70) - Vous infligez 5-25 % de dégâts supplémentaires aux animaux, créatures, morts-vivants, Daedra et automates après en avoir tué 50-150, et vous en subissez 5-25 % de moins de leur part.
- Moine (30) – Les bénédictions durent deux fois plus longtemps et sont 50 % plus puissantes.
- Tactique (40) - Toutes les compétences de combat progressent 10 % plus vite.
- Manipulation (40) - Toutes les compétences de discrétion progressent 10 % plus vite.
- Linguiste (40/60/90) - Les créatures intelligentes que vous croisez ont 30-90 % de chances de ne pas être hostiles.
- Précieux conseils (50) – Vous pouvez donner des conseils aux gens contre de l'or.
- Machiniste (80) – Les automates dwemers ne vous attaqueront pas.
- Ermite (50) – 5 points de santé et de magie supplémentaires par jour passé sans parler à personne.
- Adepte (70) – 3 % de chances supplémentaires d'infliger des dégâts critiques pour chaque quête daedrique terminée.
- Érudition (100) – +1 point d'atout tous les 20 livres lus.
Patches de compatibilité disponibles pour :
Création de la page : 27/09/2025 16:34:07 - Mise à jour de l’archive : 27/09/2025 16:36:20