Ressources communes de Tamriel 9.0

Bureau du SAML des Ressources communes de Morrowind, bonjour.
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Redondepremière
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Ressources communes de Tamriel 9.0

Message par Redondepremière »

Ressources communes de Tamriel
(Tamriel_Data)
Version : 9.0

Auteur : équipes de Tamriel Rebuilt et Project Tamriel

Lien VO : Nexus

Lien du mod traduit : Confrérie

Rubrique de téléchargement : Ressources communes

Armure/Vêtement pour : tous

Prérequis :
Tribunal et Bloodmoon.
Les ressources de la VO (en résolution vanilla OU en HD).

Description : Ressources communes de Tamriel rassemble de très nombreuses ressources pan-tamrielliques conçues pour les mods de provinces comme Tamriel Rebuilt, Skyrim: Home of the Nords et Province: Cyrodiil, dont le contenu peut être librement utilisé dans la création de mods.
Son esm n'ajoute presque rien par lui-même au jeu.

Parmi les nouvelles ressources à disposition, vous y trouverez entre autres :
- des pièces d'architecture, que ce soit pour compléter et rendre plus modulaires les ensembles architecturaux existants ou pour en créer de tout nouveaux ;
- toutes sortes de créatures, dont certaines issues des anciens jeux et/ou mentionnées dans le lore ;
- de la flore et des éléments de terrain pour de nombreuses régions de Tamriel ;
- moult armes, armures et vêtements ;
- une grande variété d'objets divers, d'ingrédients, de sorts et de livres conçus pour créer un monde plus crédible ;
- plusieurs races (non-jouables sans un plugin tiers), comme plusieurs sous-espèces de Khajiits et les hommes-sorcières de la Crevasse ;
- des branches provinciales de plusieurs factions présentes sur Vvardenfell, et d'autres factions totalement nouvelles ;
- de nouvelles têtes et coiffures pour pratiquement toutes les races existantes, celles génériques étant disponibles lors de la création du personnage ;
- la réimplémentation de nombreuses lignes doublées du jeu et des expansions auparavant inutilisées ou mal filtrées dont même les PNJs de Vvardenfell, Longsanglot et Solstheim en bénéficieront ;
- et bien plus.


Traducteur : Redondepremière
Testeur : Redondepremière, Hag, Daichi

Autorisation : accordée par les équipes (merci à Apoapse pour avoir facilité les échanges) :
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Redondepremière
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Re: Ressources communes de Tamriel 8.0

Message par Redondepremière »

Petite F.A.Q. en provenance du lisez-moi


Q : Est-ce que ça veut dire que Tamriel Rebuilt est traduit / en cours de traduction / utilisable sur une version française ?
R : Malheureusement non. En raison des spécificités techniques de Morrowind, tout esm/esp doit être traduit pour fonctionner sur une version localisée ; même si la traduction de ce prérequis est un obstacle de moins, le nombre sérieusement réduit de francophones actifs et qui pourraient être en mesure de contribuer signifie qu'une VF d'une telle ampleur n'est tout simplement pas envisageable à l'heure actuelle ou dans un avenir à court ou moyen terme.

Q : Je vois des points d'exclamation jaunes partout / je reçois un message d'erreur disant "actor has no animation class" / mon jeu plante quand j'atteins le menu de sélection de la race du personnage ?
R : Vos BSAs ne sont pas correctement installés / détectés par Morrowind. Faire tourner BSAReg.exe (inclus dans l'archive) devrait faire l'affaire pour la majorité des joueurs.
Assurez-vous que le jeu est installé hors de Program Files, que Morrowind.ini n'est pas en lecture seule, et que la section [Archives] dans ce dernier se trouve bien à la toute fin.
Si vous utilisez MO2, assurez-vous de ne pas avoir activé l'usage de versions de l'ini spécifiques à chaque profil.
Pour procéder manuellement, ouvrez Morrowind.ini et trouvez les lignes suivantes :
[Archives]
Archive 0=Tribunal.bsa
Archive 1=Bloodmoon.bsa

Ajoutez-y les lignes suivantes :
Archive 2=PC_Data.bsa
Archive 3=TR_Data.bsa
Archive 4=Sky_Data.bsa

Ajustez les chiffres s'il y a déjà d'autres BSAs enregistrés (les lignes doivent toutes avoir un chiffre différent pour être prises en compte par le jeu).

Si vous utilisez OpenMW, ouvrez votre fichier openmw.cfg et ajoutez-y les lignes suivantes après celles des BSAs du jeu de base :
fallback-archive=PC_Data.bsa
fallback-archive=TR_Data.bsa
fallback-archive=Sky_Data.bsa

Q : J'ai une erreur "Unable to find cell id "Région de Longsanglot"" suivi d'un crash quand je charge une sauvegarde ou lance une nouvelle partie ?
R : Cela signifie que Tamriel_Data.esm s'est retrouvé avant Tribunal.esm dans votre ordre de chargement (probablement parce que vous êtes sur la version Steam ou Bethesda.net). Réordonnez vos plugins avec votre gestionnaire de mods.

Q : Il y a des fichiers voix en anglais dans l'archive / les bookarts ne sont pas traduits ?
R : La localisation des fichiers en question n'a pas actuellement été réalisée en bonne partie parce que cela dépasse les connaissances techniques de la traductrice.
Dans le cas des fichiers voix, ceux qui sont encore en anglais ont été enregistrés spécifiquement pour certains besoins de Tamriel Rebuilt, aussi, vous ne risquez normalement pas de les entendre en jeu avec d'autres mods tiers (qui plus est, il est difficile de trouver des doubleurs francophones pour ce genre de projet...).
Dans le cas des bookarts, outre les talents de graphiste qui seraient nécessaires pour les éditer comme il se doit, un certain nombre (notamment les illustrations pour les diverses cartes) sont actuellement susceptibles d'évoluer dans un avenir plus ou moins proche.

Q : [Insérer un terme ou nom propre apparu dans les jeux ultérieurs ou à la source obscure] a été laissé en anglais / n'est pas traduit / est traduit différemment / n'est pas orthographié comme il faut ?!
R : Cette traduction de Tamriel_Data a été faite pour être cohérente avec la version française officielle de Morrowind, pas de celle des jeux ultérieurs (Oblivion, Skyrim, et notamment TESO).
Ainsi, Daggerfall s'appelle Daggerfall ; on dit "Néant" (ou plus rarement, "Grand Oubli") et non "Oblivion" ; Karthwasten et Falkreath conservent leur nom VO comme indiqué sur les cartes des provinces du jeu ; les cités de Forge et Villederme ont un nom traduit pour la même raison ; Cyrodil ne comporte qu'un seul "i" ; "Daedra" prend un -s au pluriel ; et ainsi de suite.
Cette traduction NE SERA PAS modifiée pour correspondre aux jeux ultérieurs. Les besoins pour traduire un mod sur un jeu au moteur tatillon ou des textes pour une encyclopédie bénévole en ligne sont nécessairement différents.
Si cela vous pose problème ou vous agace, il vous faudra vous y habituer, ou retourner sur les jeux ultérieurs.
Si vous pensez avoir trouvé une véritable erreur de traduction ou de langue, assurez-vous qu'il ne s'agit pas d'un choix intentionnel avant de faire un signalement.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

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Redondepremière
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Re: Ressources communes de Tamriel 8.0

Message par Redondepremière »

Célébrez les 20 ans du jeu avec plein de nouvelles ressources à cette adresse.
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Daichi
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Re: Ressources communes de Tamriel 8.0

Message par Daichi »

Ça va ouvrir TELLEMENT de possibilités d'avoir enfin cette ressource traduite en français !!

Merci infiniment Redonde pour avoir traduit ce colossal morceau.

JOYEUX ANNIVERSAIRE MORROWIND !!!!
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Pour le soigner, appelez ce numéro : ICI
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Hag
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Re: Ressources communes de Tamriel 8.0

Message par Hag »

Merci beaucoup pour ce travail titanesque et minutieux !

Effectivement ça donne accès à la traduction de plusieurs excellents mods. J'en ai déjà cinq de traduits, j'attends les autorisations et j'envoie les posts les concernant.
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Nérévar42
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Re: Ressources communes de Tamriel 8.0

Message par Nérévar42 »

Oh mon Dieu ! Je ne m'attendais pas du tout à ça ! Bravo Redonde ! Je t'applaudis et te félicite de toutes les manières possibles : avec les mains, les pieds, les oreilles et les tresses de chapeau de fête ! Sans plaisanter, c'est un immense plaisir et une surprise si bonne que ça en deviendrait gastronomique de voir ce travail colossal effectué pour la communauté française de Morrowind. Merci pour tout ! :clap: :clap: :clap:
" C'est en forgeant qu'on devient forgeron. "
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Chil
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Re: Ressources communes de Tamriel 8.0

Message par Chil »

Merci pour ce pack de ressources.
Lorsque je génère les paysage distant. MGE EX me retourne cette erreur:
"Texture 'tr\lnd\tr_aj_rock_02.dds' in plugin 'c:\jeux\morrowind\data files\tamriel_data.esm' failed to load (Object reference not set to an instance of an object.)"

Est-ce que cela pose soucis ? Car je n'ai trouvé de fichier nulle-part.
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Redondepremière
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Re: Ressources communes de Tamriel 8.0

Message par Redondepremière »

Ce type de message peut être ignoré sans risque (une histoire de texture de sol qui n'est associée à rien / utilisée nulle part) lors de la génération des paysages distants.

Il peut être éliminé pleinement pour les utilisations ultérieures en installant ces textures.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
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Chil
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Re: Ressources communes de Tamriel 8.0

Message par Chil »

Fantastique. Merci !
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Re: Ressources communes de Tamriel 9.0

Message par Redondepremière »

Tamriel Data passe en version 9.0.

METTEZ A JOUR LES RESSOURCES VO !
ATTENTION : LA STRUCTURE DES BSA A CHANGE !

Code : Tout sélectionner

En général :
- BEAUCOUP d'optimisations et de correction de très nombreux modèles, textures, icônes, et fichiers audio.
- séparation de PT_Data.bsa en PC_Data.bsa et Sky_Data.bsa car il avait atteint la taille maximale des 2 Go. Pensez à mettre à jour les BSAs enregistrés dans Morrowind.ini ! Les instructions du lisez-moi sont à jour si besoin.

Livres et assimilés :
- nouveaux ouvrages : Maladies artificielles, De Sphaera Nirni, Guide des guides de guilde, Téléportation : prémisses et pratique, Mémorandum : Portes de Weir, La Grande Alliance, Horskva Kongerike, Enigmes pour hydromel (merci à Svartalfar pour avoir fourni une VF de son texte), L'Ami des géants, L'Elégie de Hsaarik, Vieux Fjori la Crique, Radr, roi-cerf, Légendes d'Athalwyrm le Sage, Géométrie pour les barbares, Arithmétique pour les barbares, Les outils du métier, Du style daedrique, Le Firmament des Nains, Almalexia parle à ses enfants, Compendium des artefacts perdus, Le guar parlant de Vhul, Analyse des écrits d'Asurani, De la perfection du guar, Horoscope pour 3E427, Histoire de Gardefeu, La Liche, piège ou échappatoire, Cendre et sang : le Simulacrum impérial en Morrowind, Bienvenue dans l'Arène, Le voleur de lanterne, Rituels de cadavres ambulants, et divers livres génériques.
- corrections de bugs en vrac concernant certains ouvrages.
- optimisation/correction/mise à jour de nombreux modèles/textures/icônes/bookarts.
- ajout de livres/parchemins en feuilles de palmiers (uniquement des versions vierges / templates pour l'instant).
- correction de divers problèmes avec le Clocher de Coeurébène.
- suppression du livre vanilla "La Cassure du Dragon revisitée" de deux listes de niveaux.

Races, visages et coiffures :
- nouvelles têtes pour Brétons et Nordiques.
- vanillafication/optimisation des visages existants pour Brétons, Nordiques, Impériaux et Orques.
- optimisation et corrections en vrac pour divers visages et coiffures d'un peu toutes les races.
- ajout de quelques nouvelles têtes/coiffures uniques (dont un Orque maquillé pour ressembler à Vivec).
- refonte graphique des Maormers. Désormais, ils correspondent aux descriptions connues et sont visuellement uniques.
- trois nouvelles races lore-friendly : les Chimeri-Quées et Keptu-Quées, et les Orques Malahk.

Architecture et navires :
- nouveautés des navires : bateaux rougegardes, canots génériques, cotres impériaux, version sans rames du navire dunmer vanilla, modèle d'épave alternatif, correction et amélioration des voiles des galions.
- nouveautés des statues : statue de Méphala retravaillée, statue de Hlaalu Brévur (celle du mod Brévur de Balmora), versions en ruine des statues d'Azura, Méphala et Shéogorath, statue de Hléryn, statues d'Hircine et de Sanguiyn, optimisation et atlasage des statues existantes.
- nouveauté des bâtiments : aqueducs impériaux, versions combinées de multiples bâtiments (pour réduire les refcounts et permettre plus de variété), cabanes avec sol plat, moulins dunmers, temples hlaalus des Neuf Divins, port d'échassier hlaalu, chemins indorils, "cathédrales" du Temple des Tribuns, tour de garde avec toit en bois, versions adaptées à l'usage en extérieur des bâtiments vélothis.
- nouveautés des portes et fenêtres : vitrail de Zénithar dans le style d'Haafingar, fenêtres pour murs de style riche, portes de chargement dirennis, fenêtres intérieures dans le style de la Côte d'Or, meurtrières à volets impériales, porte de prison générique, fenêtre de chapelle impériale en bois, grandes portes de ville impériales, porte de palissade, nouvelles fenêtres de chapelle, mise à jour des grilles d'égout impériales, compatibilité avec Brille dans le Noyr pour les fenêtres nouvelles et existantes.
- nouveautés des autres éléments d'architecture : versions empilables des escaliers de l'ensemble de la Côte d'Or et de l'ensemble générique, entrée d'égout de l'ensemble de la Côte d'Or, intérieur crevassais, bâtiments d'Haafingar, pièces d'intérieur ayléides (dont connecteurs pour les pièces rondes), mur diagonal pour l'ensemble générique de la Côte d'Or, variantes de cheminée pour la cité de Forge, rampe intérieure pour l'ensemble pauvre de la Côte d'Or, murs pour l'ensemble de la Côte d'Or, atlasage des bâtiments rougegardes, version ronde des intérieurs hlaalus, balcon hlaalu sans cordage, versions combinées de divers éléments (pour réduire les refcounts et permettre plus de variété), variantes de rampes hlaalus, ensemble d'égout hlaalu, nouveaux éléments pour l'ensemble d'architecture générique, variantes des intérieurs rédorans, plateforme dwemer ronde, éléments pour les tours de la légion rondes, forge hlaalu, mur de grenier impérial, plus de ruines dans le style du Vieux Longsanglot, alcôves dwemers, plus d'éléments de forts impériaux, mur impérial à deux faces, éléments d'entrée indoril, plus d'intérieurs de tours impériales, entretoise générique, escaliers de fort impérial hélicoïdaux, colonne et balustrade vélothis, forge de la légion, autels hlaalus des Neuf Divins, variante du mur hlaalu incliné, beaucoup de nouveaux éléments d'intérieur vélothis, coins carrés pour les canaux hlaalus, escaliers daedriques incurvés, éléments d'intérieurs hlaalus de grande taille, coin d'entrée dans le style de Longsanglot, éléments de quais hlaalus, variante d'entrée vélothi.
- corrections : collisions de nombreux modèles, optimisations en vrac.

Mobilier, décorations et assimilés :
- nouvelles sources de lumière : lanternes orques, plus de variantes de lampes rougegardes, braseros de ruines nordiques, lampions dunmers rouges et blancs, candélabre sans bougies, lumière suspendue, bougies en suif de dreugh, lampe daedrique à flamme bleue, feux rouges de Sanguiyn, lanternes en verre colorées ; la majorité des sources de lumière existantes ont eu droit à des corrections et optimisations.
- nouveaux tapis, tapisseries et bannières (et décorations assimilées) : tapisseries orques, tapisseries de forts de Réman en ruine, bannières coloviennes, tapisseries hlaalus, tapisseries de Gardefeu, variantes plus grandes des tapis dunmers ordinaires, tapisseries basées sur les images de la beta du jeu, tapis et tapisseries impériaux, tapis dunmers, étendard du prince Bashomon, graffiti en hommage à Vehk et Méphala, tapisseries de la guilde des Guerriers, bouclier et épées croisées décoratifs, bannières en peau de guar génériques, tapisseries hlaalus des Neuf Divins, tapis à motif de shalk, panneau de la banque Briricca, mise à jour d'une tapisserie altmer.
- nouveaux conteneurs : placard riche de style générique, panier à sel, paniers en peau bosmeris, caisses de forgeron, urnes keptu-quées, conteneurs de tanna et bulbe-liège, moult conteneurs génériques, unres chimeri-quées, urnes ynesais.
- nouveau mobilier : urnes tsaescis, chevalets de tannage nordiques, table ronde riche de style générique, version longue de la table impériale de classe moyenne, armoire riche, bûches de boisefer, nouvelles tables impériales, cible de fléchettes, télescope, lits dunmers de classe moyenne, lit riche générique sans baldaquin, étals de marché/tentes/fanions suspendus, tente dunmer ouverte, bar dunmer riche, commode générique de classe moyenne, implémentation d'un cabinet générique vanilla, potence de style Morrowind, poulie statique, tour de potier dunmer, éléments dwemers en provenance d'OAAB (bâtiments, activateurs pour puzzle...), étal de marché dunmer, versions longues des tables dunmers riches, fontaine daedrique, mobilier en vrac d'OAAB.
- en vrac : balles de foin, station d'extraction de sel, pierre gravée, système de poulie modulaire, balise flottante, autel d'Orque Malahk, têtes dunmers tranchées, trâces de brûlures d'OAAB, pilier d'affiliation de la Maison Rédoran.
- mise à jour : presse-livres générique, tout le mobilier dunmer de classe moyenne existant, portes du style Vieux Longsanglot, panneaux indicateurs, refonte des bouteilles brisés et planche cassée, une urne ouverte, un pot à plantes avec de mauvaises collisions.

Flore :
- nouveautés récoltables : fleur de guède, tacca, variantes de verge d'or, shutag, tamis à lamelles tacheté, dépôts de résine, pousse de suj, floraison empoisonnée, poire-tambour, ramaire élégante, Roridomyces Phyllostachydis, igname globuleux, variantes de plume-lo, kanet bleue, deux variantes d'herbe pourpre, roses rouges, variantes de cereus et de lloramor épineux, hydnum boréal, polypore soufré, grasseblanche (mentionnée dans un livre vanilla).
- nouveautés statiques : napier, buissons de Falkreath, flore des marais de Drajkmyr, variantes globales d'algues, versions statiques des jacinthes d'eau/nénuphars/racines de mangrove, vers tubicoles, cine, arbres morts de la Lande escarpée, arbres à feuilles rouges, varga, plante de jungle, arbres et champignons des Bois d'Othréleth, bruitage pour le milleverretuis, roseau doré, arbrisseaux d'OAAB, arbre-champignon rouge de la Lande escarpée.
- correction d'un crash causé par les radis.
- la fleur de feu a été remplacée par les grelots crépusculaires.
- correction et mise à jour des modèles : palmier argenté, mutinus elegans, arbres de Bordeciel, plantes de Cyrodil, étouffebaies, parasols cendreux, pied bleu, arbres en terrasse, champignons parasols du bassin du Coronati, herbe de la Lande escarpée, polypore de Sheggo, parasols tum-tum, briseroche, coupelette, palmiers de la Plaie battue, bambous.
- élimination de T_Mw_Flora_Parasol_c et T_Mw_Flora_Parasol_s (remplacés par des arbrisseaux plus adaptés) et des anciennes versions de la flore des Boies d'Othréleth.

Faune :
- nouvelles créatures : poisson carnassier aveugle, roi-sorcier ayléide, kogling, aurorien, cochons cyrodiléens, variantes de horqueurs, cadavres ambulants cérémoniels et processionnaires (basés sur les concepts arts), dreugh terrestre, rats de combat (avec collier), monarque des tempêtes, colosse à vapeur dwemer, séductrice et sombre séductrice de Battlespire (avec l'animation de la jaquette dudit jeu), consummeur (basé sur des concepts arts du dévoreur), xivilai (template uniquement), lampeciel, gremlins, chiens de chasse rédorans, esturgeons.
- corrections : les sangliers porteront de la viande de sanglier et non plus du cuir de hirsute ; les cadavres des alphyns ne seront plus persistants ; correction du niveau d'hostilité des spectre des glaces et des ours noirs ; correction d'un bug avec la tête des sangliers-garous ; correction d'un bug d'animation sous OpenMW avec les trolls des marais ; correction des scripts des squelettes qui se relèvent à l'approche du joueur ; correction d'un drémora avec des épaulières buggées ; correction des tatouages de certaines variantes de gobelin.
- les kobolds sont maintenant glow-mappés, et ils ne deviendront plus soudainement géants dans OpenMW.
- les vermaïs ont maintenant des bruitages quasi-identiques à ceux qu'ils avaient dans Battlespire (via des fichiers son vanilla inutilisés).
- en vrac : bruitages de nids de pourfendeurs des cieux, oeufs d'échassier des rivières.
- élimination de copies inutiles des Daedras vanillas.

Terrain et régions :
- ensembles pour donjons : cavernes cyrodiléennes (x2), mise à jour des textures des tunnels de la Côte d'Or, cavernes de la Cathnoquée.
- nouveaux rochers : montagnes de Jerrall, rochers de carrière, menhirs enneigés, petit volcan, plateaux rocheux, alcôve rocheuse, version enneignée des rochers de la Côte d'Azura, Plaie battue, grosse mise à jour des modèles de falaises.
- textures de sol : Falkreath, Hautes terres de Valstaag, marais de Dasek, valon kreathi, Roth Roryn, chemin de ville, Lande escarpée, texture vanilla inutilisée de boue séchée, variante neigeuse de la texture "scrub plain",.
- vrac : nids de tantha, nids de pourfendeurs des cieux (extérieurs uniquement), amas et mares et soufre, bruitage de mare d'acide.
- élimination d'un doublon d'une entrée de caverne devenu inutile.

Alchimie (ingrédients, potions, matériel, nourriture/boissons et assimilés) :
- nouveautés : plusieurs nouveaux alcools nordiques (bière Gjeche, Risla, hydromel fort, Gjulve), Quaesto Vil (potion daedrique), opale de feu et cristal de glace, graines de poire-trambour moulues, variantes graphiques du pain vanilla.
- refonte graphique de la potion "Pâte de wasabi".
- élimination de la viande chaude.
- mise à jour des racines d'hamum pour notamment éliminer les deux ingrédients redondants.
- mise à jour et correction des modèles/textures/icônes de nombreux ingrédients.

Vêtements et bijoux :
- nouveautés : amulettes bosmeris, tuniques rougegardes, deux robes coloviennes, une tunique cendraise, deux robes génériques avec des enchantements préexistants.
- correction de l'affichage à la première personne d'une robe nordique.

Armures :
- nouveaux ensembles : armure en fer colovienne, armure en acier colovienne, armures de gardes des villes de Cyrodil, armure en verre altmer, armure en ossements de Chuzei, armure en or impériale, armure d'ossements de Bal-Darum, armure en Peau du Sauveur, armure annelée nordique, armure d'ossements de Shipal-Arai, armure de conques, armure de la marine impériale, versions retravaillées de l'armure en cuir clouté impériale et de l'armure de sentinelle rédoran.
- élimination des anciennes versions des armures coloviennes et de l'armure de seigneur daedrique.
- nouvelles pièces d'armure génériques enchantées issues de Battlespire.
- pièces d'armure à l'unité : casque de chasseur de dreugh, casque de pionnier en chitine, cuirasse en argent de garde de la duchesse, bouclier en ébonite impérial, refonte graphique des nouveaux casques daedriques.
- artefacts : casque de Bendu Olo, bouclier d'Abernanit, reliques de l'invasion d'Akavir, polyhédrascope, couronne d'Ushu-Dimmu, artefacts de la légion des ombres, linceul de Namira.
- nouveaux objets magiques génériques (dont la plupart font usage des nouvelles pièces d'armures).
- seuls les casques et cuirasses des Ordonnateurs en deuil déclenchent la colère des Ordonnateurs désormais.

Armes :
- nouvelles armes génériques : armes nordiques enchantées, flèches en os bosmeris, rapières et dagues en divers matériaux, nouveau carquois pour l'arbalète en adamantium, shuriken d'ossements, armes en mithril brétonnes, javelots, armes enchantées génériques de Battlespire, armes en bronze des Chimeri-Quées, bâton et masse dwemers, dards en bulbe-liège/chitine/fer/ossements, gourdin en verre, nouvelles armes en argent/orque/verre/fer, armes de Templier impérial, armes indorils des concepts arts, armes dreughs, armes nordiques, armes de jet en adamantium, armes en stalhrim, bâtons en bois et en bulbe-liège, armes impériales manquantes, shuriken dwemer bricolé, nouvelles armes en ébonite, rapière en or, katanas nibéniens, variante du marteau de guerre en fer, armes de la Sixième Maison, armes en chitine, griffe en argent nordique (issue des concepts arts de Bloodmoon).
- nouvelles armes uniques : sabre d'Umbranox, fléau de Thoricles, Portée de Neldrac, Echo du Serment, épée d'Akrash, artefacts du livre "Le défi de l'armurier", dague de l'Ame ouverte, Rouillesang, tranchoir d'Orlukh, Braise solaire (arbalète unique).
- mise à jour : armes existantes de l'ensemble impérial, plusieurs artefacts existants, armes en argent/orque/verre/fer existantes, flèche et carreau dwemers, vieux modèles d'armes dwemers, poignard de l'Ethique, cimeterre en acier, marteau de guerre et hache d'armes en ébonite, couteaux de cuisine.
- nouveaux objets magiques génériques (dont la plupart font usage des nouvelles armes).

Objets divers :
- nouveautés : peau de basilic, enclume en or décorative, objets du culte draconique, peau de cerf bosmeri, peau de chèvre grise, tableau emballé, outils de minotaure, méreaux de la Compagnie hlaalu, bol et plateau en ébonite, nouveaux portraits, carte de la Morag Tong pour le jeu de carte Hortator, vaisselle dunmer en verre violet, livres ruinés, gemme de magie raccommodée (fonctionne comme les pierres de Welkynd), outils de navigation, extension de la vaisselle en bois, longue-vue, artefacts de l'invasion d'Akavir, marteau de forgeron dwemer, boule de cristal et son support, bougeoirs en or, vaisselle ynesai, lentille focale de Porte de Weir.
- mise à jour des textures des cartes de jeu, de diverses clés, des balances et poids dunmers, des textures des objets divers en ébonite, du crâne orque, et de la carte de l'invasion d'Akavir.
- les bouteilles cassées sont désormais toutes des objets divers (idem pour les bouchons).
- ajout des barrières daedriques de Battlespire et des amulettes-sceaux correspondantes pour les traverser.

Scripts et dialogues :
- implémentation d'un nouveau système de dialogues génériques aisément fitrables conçu pour les mods de provinces, mais qui pourra bénéficier aussi à des mods tiers.
- réimplémentation de nombreuses lignes doublées du jeu et des expansions auparavant inutilisées ou mal filtrées (y compris quelques nouvelles lignes tronquées/ajustées pour des situations précises). Même les PNJs de Vvardenfell, Longsanglot et Solstheim en bénéficieront.
- correction du filtrage des deux salutations "Euh... excusez-moi, mais..." du jeu vanilla pour qu'elles cessent d'en bloquer plein d'autres (de Tamriel Data et autres).
- ajout d'un système de scripts pour permettre d'utiliser les méreaux de la Compagnie hlaalu pour troquer avec des marchands dédiés (implémentation faite dans les mods utilisant Tamriel Data).

Classes et factions :
- élimination de pratiquement tous les doublons de classe dans le cadre de la refonte des dialogues génériques.
- ajout des classes suivantes : chevalier de la Lampe, avocat, cuisinier.
- ajout de treize factions propres à Bordeciel/Lenclume : clan Khulari, Sogat dur-Gadas, Compagnie Ra-Habi, Compagnons, royaume de la Crevasse, clan de la Main de Feu, Couronnes, six clans crevassais.

Aide pour moddeurs :
- nouveaux objets pour définir des collision invisibles avec des formes plus variées.
- une "note à soi-même" à dupliquer pour laisser des notes dans le CS (utile si on revient sur un projet plus tard ou dans un travail collaboratif).
- animations de mort pour le CS : à assigner à un PNJ pour qu'il joue une animation de mort spécifique parmi les cinq existantes et/ou pour qu'il apparaisse dans la position résultante de l'une d'entre elles dans le CS.

Sorts :
- ajout de sorts génériques issus des jeux antérieurs (Arena, Daggerfall, Battlespire, Stormhold, Dawnstar et Shadowkey).
- ajouts d'équivalents culturels des sorts propres à la province de Morrowind pour les Nordiques, les Impériaux, les Crevassais et les Rougegardes.
- ajout de nouveaux sorts d'invocation (avec de toutes belles icônes) pour faire appel aux créatures ajoutées par Tamriel Data (UNIQUEMENT si vous utilisez MWSE).

Côté VF spécifiquement :
- élimination de plusieurs coquilles qui avaient échappé aux relectures de la version précédente.
Ce changelog ne saurait être exhaustif, mais il devrait donner une idée de l'ampleur de cette mise à jour !
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

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