Je trouve l'idée simplement géniale !
Je verrais bien ce scénar : Faire grandir la Guilde des Marchands, en allant de villes en villes et de marchands en marchands (itinérants ou sédentaires) pour les ralliés à la cause de la Guilde ! Et qui sait, un jour rivaliser avec la Compagnie de l'Empire Oriental !
J'ai plusieurs idées de quêtes qui me viennent à l'esprit.
Les missions se diviseraient en trois parties :
I Rassemblement
II Toits et Boucliers
III Mondialisation
La première commencerait après
► Afficher le texte
avoir aidé le chef Khajiit, Ri'Saad, à récupérer son arme. Il est souvent à l'entrée de Blancherive.
Je sais pas si tu vois de quelle mission je parle.
PREMIÈRE PARTIE: RASSEMBLEMENT
OBJECTIF GÉNÉRAL : Rassembler l’ensemble des caravanes et des marchands autour de la Guilde Marchande.
1° Objectif : La première mission consisterait à aller voir la deuxième caravane (jcrois qu'il y en a que deux caravanes en Bordeciel, et cette deuxième est souvent située à Vendeaume) et l'inviter à rejoindre la première pour reformer l'illustre Guilde des Marchands auparavant florissante.
Pour convaincre le chef de ce groupe on pourrait lui rapporter un objet assez précieux (à créer ou en choisir un djà existant).
Résultat : Les Khajiits de Vendeaume retrouvent les Khajiits de Blancherive à la Ferme Loreius. (Pourquoi cet endroit ? Parce que situé au nord de Blancherive, à mi-chemin entre celle-ci et Vendeaume, et plus proche de Blancherive car Ri'Saad est le chef Khajiit en Bordeciel)
Blablabla, après nombre de dialogues entre les deux groupes : ils veulent qu'au moins un marchand de chaque capitale de Châtellerie acceptent de les rejoindre, afin d'assoir leur puissance un peu plus !
2° Obj : Évidement, les Khajiits sont mal vus dans les villes, il faudra donc convaincre le marchand que vous aurez choisi et ce, selon sa vertu, en lui rapportant un objet précieux (marchand honnête) ou en "éliminant" (Assassiner, soudoyer, intimider/faire fuir) un concurrent (marchand peu scrupuleux).
Rés : Ceci fait dans chaque ville, il vous faut rapporter la bonne nouvelle aux deux groupes toujours à la Ferme Loreius.
Blablabla, après nombre de dialogues entre les deux groupes : ils veulent avoir l'autorisation des Jarls à pénétrer dans leurs murs d'enceinte !
3° Obj : Maintenant que des marchands sont à vos côtés, ils vous aideront à convaincre les Jarls de leur ville respective et vous appuieront lors de votre audience devant celui-ci.
Pour convaincre le Jarl, j'ai pensé à trois idées :
- deux classiques à savoir, rapporter au Jarl un objet ou tuer un chef brigand.
- Escorter Ri'Saad et le chef de l'autre caravane jusqu'au Jarl, afin que ceux-ci offrent au Jarl un de leurs rares objets !
Rés : Seul le Jarl de Blancherive
1 refusera cette mission.
Chacune des autres Châtellerie a désormais en son centre-ville un étal de marcher plus imposant que les autres, qui appartient à la Guilde Marchande. Et les Khajiits sont désormais admis à l'intérieur des remparts, exclue Blancherive.
Évidemment les deux caravanes continueront de faire leur chemin habituel (Morthal-Blancherive-? & Aubétoile-Vendeaume-Faillaise?), mais ne seront plus contraintes de loger dehors : leurs tentes seront installées à l’intérieur des murs.
DEUXIÈME PARTIE : TOITS ET BOUCLIERS
OBJECTIF GÉNÉRAL: Obtenir un bâtiment et une défense des caravanes.
1° Obj : Offrir un toit à Blancherive. Le Jarl de Blancherive, quel qu'il soit, refuse en bloc des Khajiits dans sa ville, mais les tolère au pied des remparts. Il accepte contre une somme d'argent (genre un peu plus cher que DouceBrise meublée) qu'un bâtiment soit construit à l'entrée de la ville. (Où exactement je sais pas, c'est vous les moddeurs donc voyez au mieux, notamment gare aux autres mods qui ajoutent des bâtiments alentours !)
Histoire de rallonger la mission, on pourrait demander à la menuiserie de Rivebois de nous aider et faire comme le principe de >
Construisez votre propre maison<.
Rés : Les Khajiits, et la Compagnie Marchande, ont désormais un vrai toit et un véritable établissement leur appartenant !
Détails bâtiment
2 :
1 Entrepôt 2 Accueil boutique 3 Séjour + 1 étage exclusivement des chambres, rien de plus classique.
Blablabla, après nombre de dialogues entre les deux groupes : ils veulent avoir une plus grande protection de leurs caravanes, plus grande que leur propre protection qui reste relativement faible.
2° Obj : Augmenter la protection des caravanes. Pour cela vous devez amener 4 chasseurs de primes (au besoin rajouter des pnj compagnons) au nouveau bâtiment !
Ensuite, avec 2 des chasseurs de prime vous protègerez une caravane jusqu'à Morthal, en passant par Le Labyrinthe.
Revenez ensuite à Blancherive pour escorter, avec les 2 autres chasseurs de prime, la deuxième caravane jusqu'à Vendeaume puis jusqu'à Aubétoile.
Rés : Les deux caravanes sont + protégées qu'avant, vos futures missions seront mieux rémunérées. Et de nouvelles routes peuvent être ouvertes.
Blablabla, après nombre de dialogues entre les deux groupes : ils veulent avoir une plus grande influence en Bordeciel, et décident d'accroitre leurs routes commerciales.
3° Obj : Ouvrir de nouvelles routes commerciales. Afin de conserver le système original des caravanes itinérantes de Skyrim, on va l'amplifier.
Il faut donc vous rendre dans toute les châtellerie afin de prévenir ET le Jarl, ET le responsable de l'étal dans la ville.
Rés :Les routes commerciales se divisent ainsi :
Principales :
Blancherive->Morthal->Pondragon->Solitude->Pondragon->Rorikbourg->Blancherive.
Vendeaume->Aubétoile->Fordhiver->Vendeaume->Pierre de Shor->Faillaise->Fort Ivar->Vendeaume.
Secondaires :
Blancherive->Rivebois->Helgen->Epervine->Fort Ivar-> Blancherive.
Blancherive->Markarth->Epervine->Helgen->Rivebois->Blancherive.
(Route reliant les citadelles orques via Markarth Epervine et Faillaise ?)
Retour au QG à Blancherive.
Blablabla, après nombre de dialogues entre les deux groupes : ils veulent avoir une plus grande protection de leurs nouvelles routes commerciales, et les sécuriser.
4° Obj : Augmenter la protection des caravanes et loger tout ce petit monde. Pour cela vous devez amener 4 nouveaux chasseurs de primes (au besoin rajouter des pnj compagnons) au nouveau bâtiment !
(+2 Orques pour la route des forteresses ?)
Inutile d'aller quérir le menuisier de Rivebois pour les extensions, filer uniquement le fric à Ri'Saad.
Rés : Les caravanes sont + protégées, vos missions seront mieux rémunérées. Et de nouvelles routes peuvent être ouvertes.
Le QG a été agrandi !
1 Ajout escalier sous-sol dans la réserve 2 Agrandissement de l'accueil 3 Agrandissement séjour 4 chambres Rez-de-chaussée pour les chasseurs de prime + laisser tel quel l'étage.
TROISIÈME PARTIE : MONDIALISATION
OBJECTIF GÉNÉRAL: Accroitre extraordinairement la puissance économique de la Guilde en Bordeciel et au delà.
1°
Obj : La fulgurante croissance de la Guilde marchande va vous mettre à dos deux ennemis : La Compagnie de l'Empire Oriental et la Guilde des Voleurs.
Ri'Saad ne souhaite pas se mettre à dos la Guilde de Faillaise ! Il a souvent entretenu de bonnes relations avec les voleurs, et ne souhaite pas y mettre un terme. Il vous demande donc d'aller sur place à faillaise, laisser une lettre qu'il a rédigé, dans un tonneau marqué du signe des voleurs sur les quais inférieurs !
2
Il vous explique avant que vous partiez pour Faillaise que dans sa lettre, il demande à la Guilde si elle accepte la présence de la Guilde Marchande à Faillaise, et qu'en contre partie, elle fera tout pour contrer la Cie de l'Empire Oriental, et servira de receleur aux objets volés.
Rés : En retournant au QG à Blancherive, vous trouverez des représentants de la Cie de l'Empire Oriental en pleine dispute avec Ri'Saad devant le bâtiment, armes sorties, les uns prêts à bondir sur les autres !
Blablabla, après nombre de dialogues entre la Guilde Marchande et la Cie de l'Empire Oriental : la CEO demande la fermeture des routes allant jusqu'à Solitude et Aubétoile.
2°
Obj : La CEO convoite le port d'Aubétoile afin d'avoir un contrôle total des échanges maritimes entre Bordeciel et les autres pays. Il faut entraver leur projet !
Écriture à suivre
1Pourquoi le Jarl de Blancherive refuse ? Raisons rôle play :
► Afficher le texte
Si c'est encore Balgrufe, il se méfie des Khajiits, car il pourrait y avoir un espion Sombrage ou Impérial parmi eux et il sait que sa ville est une plaque tournante en Bordeciel, alors refuse de prendre le risque de faire basculer la paix si fragile.
Si c'est Grisetoison ou Guerrier Né, il se méfie pour les mêmes raison, Blancherive est une plaque tournante pour maintenir la paix, il ne tient pas à ce que l'empire ou les rebelles, c'est selon, ne se relève(nt) en espionnant Blancherive !
Autres raisons : Blancherive est la ville la plus modifiée par les moddeurs, donc grand risque d'incompatibilités.
2Pourquoi dans le tonneau ? Cela permet aux personnes n'ayant pas encore fait les quêtes de la guilde ou même n'ayant pas encore pénétré dans la souricière, de pouvoir faire avec cohérence cette mission.
Images :