Conseil en mods indispensables
Re: Conseil en mods indispensables
Oui ou une balise [MGE] devant par exemple histoire de grouper........quoique le launcher vanilla n'affiche pas les mods dans l'ordre alphabétique il me semble ?
- kwizats haderach
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Re: Conseil en mods indispensables
Salut,kaos_sita a écrit :Morrowind
Une bonne chose serait de prendre le cambérisateur sur wiwiland dans le cas où le mod dispose d'un esp afin de pouvoir appliquer sans soucis le mod sur ta VF. Ou faire comme certains d'entre nous c.a.d avoir la VO & la VF. Et l'utilisation de Wyre Mash dans le cas d'un esm....
(Convertir en esp, cambériser et reconversion en esm).
Oblivion
Il existe effectivement un code pour résoudre ton soucis, il faut d'abord connaître l'ID de la quête et quel stage elle se trouve en utilisant la commande SQT. Une fois que c'est fait recopie les données entre deux balises quote et je donne la commande exact et l'explication pour les prochains soucis du genre.
Merci de te pencher sur mon cas. Pour ce qui est d'avoir le jeu dans les deux versions tu peux oublier
Par contre le Camemberisateur je vais le prendre et me familiariser avec, de plus l'Alchimeriste aussi me le conseil.
Pour ce qui est d'Oblivion je ne sais absolument pas comment te donner cette information......
Ca marche aussi si je les appel "Albert" ou "Serge" ?Alchimériste a écrit :Jean_herbe_enchantée.esp c'est un mod à garder coché tandis que Raymond_Herbe_Bleue-MGE.esp est juste un générateur d'herbe pour MGE.
Effectivement avec ce principe, j'aurai moins de mal a faire des erreurs de sélection (sélectionnement? sélectionnage? Sélectation? je sais pu
PS: Le ciel déconne toujours
Config:Iolair 24",AMD Phénom II 955 Black Edition, Gigabyte 970A-D3, RAM G-Skill 2x2GO DDR3 1333 PC3-10666 7.7.7.21, 1.5v, ATI Radeon HD 5700, Alim Cooler Master 550W, HDD: 3 SATA+2 IDE (2,700 TO), Plextor DVDR PX-L89SA SATA
- kwizats haderach
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Re: Conseil en mods indispensables
j'ai installé:
- Grass_Animated (Morrowind grass)
- Vurt's Grass Hires V22
- Animated_Morrowind_1_0
Ca commence a ressembler à quelque chose.
Y a t'il un mod pour ajouter des arbres ou est ce que c'est spécifiquement la région du début qui en a une certaine forme de calvicie?
je me penche sur le sujet du Shader. Pappill6n me conseil le Phal.
Je vais également bien lire le tuto de wiwiland au sujet du MGE et télécharger le camemberisationneur.
++
- Grass_Animated (Morrowind grass)
- Vurt's Grass Hires V22
- Animated_Morrowind_1_0
Ca commence a ressembler à quelque chose.
Y a t'il un mod pour ajouter des arbres ou est ce que c'est spécifiquement la région du début qui en a une certaine forme de calvicie?
je me penche sur le sujet du Shader. Pappill6n me conseil le Phal.
Je vais également bien lire le tuto de wiwiland au sujet du MGE et télécharger le camemberisationneur.
++
Modifié en dernier par kwizats haderach le 14 avr. 2010, 18:26, modifié 2 fois.
Config:Iolair 24",AMD Phénom II 955 Black Edition, Gigabyte 970A-D3, RAM G-Skill 2x2GO DDR3 1333 PC3-10666 7.7.7.21, 1.5v, ATI Radeon HD 5700, Alim Cooler Master 550W, HDD: 3 SATA+2 IDE (2,700 TO), Plextor DVDR PX-L89SA SATA
Re: Conseil en mods indispensables
Désolé j'étais occupé 
Donc pour Vurt :
il n'y a qu'une seule archive à récupérer à chaque fois sur la page d'un de ses mods, et les anciennes versions (à ne pas prendre donc) sont noté : *outdated*
Ordre d'installation des mods de Vurt :
- Vurts_Lava_and_Smoke11a
- Vurts Hi-res menubook and scroll pack
- Vurts Hi-res Skies and Weathers (installe d'abord en premier le mod "SWGs Skies v3")
- Vurts Mournhold Tree Replacer
- Vurts Tree Textures Overhaul 10a
- Vurts Ascadian Isles Trees Replacer - v11a : si jamais tu utilise le mod de Vality améliorant la région Ascadienne, et bien un joueur à crée un patch sur les forums de Bethesda
- Vurts Silt Strider Retexture
- Vurts Leafy West Gash v10a
- Vurts Morrowind Grass Mod Retexture (installe d'abord en premier le mod "Morrowind grass mod" de Vality)
- Vurts Ashalnds Overhaul Beta v10 (il va écraser certaines textures et meshes du mod "Vurts_Lava_and_Smoke11a" c'est normal
- Vurts Groundcover - Vurts GroundCover Beta1 (elle va sûrement être remplacé) + Part2 Solstheim v11
Pour ce qui est de rajouter de la végétation tu as les mods de Vality =>
"Vality's Bitter Coast"
"Vality's Ascadian Isles"
"Vality's Balmora Mod"
Donc pour Vurt :
il n'y a qu'une seule archive à récupérer à chaque fois sur la page d'un de ses mods, et les anciennes versions (à ne pas prendre donc) sont noté : *outdated*
Ordre d'installation des mods de Vurt :
- Vurts_Lava_and_Smoke11a
- Vurts Hi-res menubook and scroll pack
- Vurts Hi-res Skies and Weathers (installe d'abord en premier le mod "SWGs Skies v3")
- Vurts Mournhold Tree Replacer
- Vurts Tree Textures Overhaul 10a
- Vurts Ascadian Isles Trees Replacer - v11a : si jamais tu utilise le mod de Vality améliorant la région Ascadienne, et bien un joueur à crée un patch sur les forums de Bethesda
- Vurts Silt Strider Retexture
- Vurts Leafy West Gash v10a
- Vurts Morrowind Grass Mod Retexture (installe d'abord en premier le mod "Morrowind grass mod" de Vality)
- Vurts Ashalnds Overhaul Beta v10 (il va écraser certaines textures et meshes du mod "Vurts_Lava_and_Smoke11a" c'est normal
- Vurts Groundcover - Vurts GroundCover Beta1 (elle va sûrement être remplacé) + Part2 Solstheim v11
Pour ce qui est de rajouter de la végétation tu as les mods de Vality =>
"Vality's Bitter Coast"
"Vality's Ascadian Isles"
"Vality's Balmora Mod"
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !" by Tim Burton
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- kwizats haderach
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- Messages : 46
Re: Conseil en mods indispensables
Voilà une information intéressante.
De toutes façons je m'attendais à me retaper une installation (enfin j'ai sauvegardé juste avant les Vurt's).
Je vous remercie pour votre aide
j'en ai bien besoin.
Sur un autre site, que je ne citerai pas, j'aurai déjà été insulté de connard une dizaine de fois par des pauvres types qui n'ont même pas conscience que de par leur réaction puéril, ce qualificatif leur va mieux qu'à moi.
Aussi, ayant DirectX11 dois-je installer DX9c? (déjà est-ce possible de l'installer en simultané du 11?)
Dois-je aussi télécharger MW FPS Opt?
++
Edit: Merci pour les liens
Je suis en train de regarder pour le ou les Shaders j'ai aussi testé de l'activer et de le desactiver en jeu avec une macro fonction comme expliqué sur Wiwiland. J'ai donc testé le DX9 HSquelque chose 6 qui est trop lumineux et donne un effet chantilly à l'horizon. j'ai donc opté pour le 4 parmi la grande liste disponible.
Je viens juste de télécharger sur TesNexus "ImprovedWaterShader v06b" c'est le dernier en date du 5 Avril.
Mais je vois aussi qu'il existe un certain Phal's Sun Shaft Rays, sont ils compatibles et y a t'il utilité d'en mettre un second? Le premier s'occupe uniquement de l'eau et l'autre des rayons de soleil? J'suis pommé.
De toutes façons je m'attendais à me retaper une installation (enfin j'ai sauvegardé juste avant les Vurt's).
Je vous remercie pour votre aide
Sur un autre site, que je ne citerai pas, j'aurai déjà été insulté de connard une dizaine de fois par des pauvres types qui n'ont même pas conscience que de par leur réaction puéril, ce qualificatif leur va mieux qu'à moi.
Aussi, ayant DirectX11 dois-je installer DX9c? (déjà est-ce possible de l'installer en simultané du 11?)
Dois-je aussi télécharger MW FPS Opt?
++
Edit: Merci pour les liens
Je suis en train de regarder pour le ou les Shaders j'ai aussi testé de l'activer et de le desactiver en jeu avec une macro fonction comme expliqué sur Wiwiland. J'ai donc testé le DX9 HSquelque chose 6 qui est trop lumineux et donne un effet chantilly à l'horizon. j'ai donc opté pour le 4 parmi la grande liste disponible.
Je viens juste de télécharger sur TesNexus "ImprovedWaterShader v06b" c'est le dernier en date du 5 Avril.
Mais je vois aussi qu'il existe un certain Phal's Sun Shaft Rays, sont ils compatibles et y a t'il utilité d'en mettre un second? Le premier s'occupe uniquement de l'eau et l'autre des rayons de soleil? J'suis pommé.
Config:Iolair 24",AMD Phénom II 955 Black Edition, Gigabyte 970A-D3, RAM G-Skill 2x2GO DDR3 1333 PC3-10666 7.7.7.21, 1.5v, ATI Radeon HD 5700, Alim Cooler Master 550W, HDD: 3 SATA+2 IDE (2,700 TO), Plextor DVDR PX-L89SA SATA
Re: Conseil en mods indispensables
Et bien tu peux installer toutes les versions de Directx que tu veux 
Après les jeux/logiciels utilisent celle qu'ils veulent.
FPS Optimizer est utile si tu veux garder un bon taux de FPS
et aussi pour quelques-unes de ses fonctions lorsque tu décoches la case "Novice Mod".
Comme la fonction permettant d'agrandir l'interface de jeu dans l'onglet "Misc/2" : "in-game interface size multiplier:" ou bien celle qui permets une fois en jeu d'augmenter ou de réduire à la volée la distance de vue via la molette de la souris
etc....
Tu as aussi des mods que je trouve indispensables tant ils rajoutent à l'univers de Morro, comme le "Où vont les oiseaux", "Vie aquatique" dans la section 'Personnages => PNJs et Créatures' de Morrowind, de la Conf'.
Tu as aussi dans 'Graphismes => Visuels' de bons mods.
Ainsi que le mod de créatures de PirateLord sur Wiwiland => "Créatures v9"
Est-ce qu'un modo pourrait déplacer ces derniers posts dans le topic de MGE, de la section 'Histoires' de Morrowind => http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 0&start=20 ? merci
Après les jeux/logiciels utilisent celle qu'ils veulent.
FPS Optimizer est utile si tu veux garder un bon taux de FPS
et aussi pour quelques-unes de ses fonctions lorsque tu décoches la case "Novice Mod".
Comme la fonction permettant d'agrandir l'interface de jeu dans l'onglet "Misc/2" : "in-game interface size multiplier:" ou bien celle qui permets une fois en jeu d'augmenter ou de réduire à la volée la distance de vue via la molette de la souris
etc....
Tu as aussi des mods que je trouve indispensables tant ils rajoutent à l'univers de Morro, comme le "Où vont les oiseaux", "Vie aquatique" dans la section 'Personnages => PNJs et Créatures' de Morrowind, de la Conf'.
Tu as aussi dans 'Graphismes => Visuels' de bons mods.
Ainsi que le mod de créatures de PirateLord sur Wiwiland => "Créatures v9"
Est-ce qu'un modo pourrait déplacer ces derniers posts dans le topic de MGE, de la section 'Histoires' de Morrowind => http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 0&start=20 ? merci
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- Petit_Scarabee_77
- Légende de la Confrérie

- Messages : 4295
Re: Conseil en mods indispensables
Merci de préciser à partir de quel message il faut scinder et déplacer ...
Re: Conseil en mods indispensables
Tu peux déplacer tous les messages survenus après ce post là (lui y compris), dans le topic de MGE.kwizats haderach a écrit :Au passage, je viens d'installer Morrowind, Tribunal et Bloodmoon histoire de me motiver à me casser les dents avec les mods.
Pu..naise, le coup d'vieux.........La musique est encore bien sympa, mais les graphismes
Merci, et désolé d'avoir continué à parler sur ce topic de MGE.
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
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- Alchimériste
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Re: Conseil en mods indispensables
Fais attention à pas trop charger la mule quand même (Vurt propose pour ne citer qu'un exemple des herbes plus denses que celles de Vality et en très haute résolution donc à force, selon ta config tu vas accuser une sérieuse baisse de FPS). Enfin c'est un tout et tu verras au fure et à mesure.
Le dernier truc que je voulais te dire c'est à propos des arbres de Vality comme par exemple ceux que conseille Papill6n : sur le net tu verras certaines personnes dire que ces mods avec des arbres sont pas "friendly" vis à vis des autres mods, que de tels arbres envahissent le jeu et pourrissent les mods des autres.
Mensonges.
Ces gens ont oubliés que tu peux avec la console supprimer au fil de tes découvertes tous les arbres qui gênent certains passages : donc mon conseil installe les arbres géants à Seyda Nihyn (tu as vus les screens sur notre petit forum donc tu vois ce que ça donne) et ensuite au cas à cas tu supprime ceux qui piétinent des maisons.
Juste deux exemples : la côte de la mélancolie version Vality plonge Seyda Nihyn et toute la côte dans une profonde forêt limite inquiétante mais le résultat est génial cependant le mod "Maison Cotière" (l'un des meilleurs mod de maison du coin selon moi à cause de sa modestie et de son charme) va se téléscoper avec un arbe qui va se trouver en plein milieu du hall d'entrée
De même que le mod qui ajoute un port à Seyda (pas le mod qui refait seyda et ajoute un grand port, je parle de celui qui ajoute un modeste port) va aussi recevoir un arbre en plein sur l'escalier du quai ...
Et bien au lieu de raler comme font certains sur le mod de Vality et au lieu de te priver par exemple de ces deux mods la solution c'est de les virer manuellement avec la console (ou si t'es motivé avec TESC mais c'est pas obligé).
Tu verras que pas mal de mods seront touchés mais rien de grave donc, il suffit pendant tes promenades de régler ce problème.
Par contre je suspecte ce mod de toucher aussi au Landscape et là c'est moins fairplay mais bon, moi qui voulait virer les arbres de Vality je n'arrive pu à m'en séparer...les couchers de soleil quand t'es en plein milieu de cette foret marécageuse sont à couper le souffle...
Pour les SHADERS un conseil : ne prends pas les HDR truc ...ya mieux partout, regarde ceux que Papill6n utilise même s'il te faudra ensuite retoucher des détails à la main au niveau des couleurs selon tes gouts.


Le dernier truc que je voulais te dire c'est à propos des arbres de Vality comme par exemple ceux que conseille Papill6n : sur le net tu verras certaines personnes dire que ces mods avec des arbres sont pas "friendly" vis à vis des autres mods, que de tels arbres envahissent le jeu et pourrissent les mods des autres.
Mensonges.
Ces gens ont oubliés que tu peux avec la console supprimer au fil de tes découvertes tous les arbres qui gênent certains passages : donc mon conseil installe les arbres géants à Seyda Nihyn (tu as vus les screens sur notre petit forum donc tu vois ce que ça donne) et ensuite au cas à cas tu supprime ceux qui piétinent des maisons.
Juste deux exemples : la côte de la mélancolie version Vality plonge Seyda Nihyn et toute la côte dans une profonde forêt limite inquiétante mais le résultat est génial cependant le mod "Maison Cotière" (l'un des meilleurs mod de maison du coin selon moi à cause de sa modestie et de son charme) va se téléscoper avec un arbe qui va se trouver en plein milieu du hall d'entrée
De même que le mod qui ajoute un port à Seyda (pas le mod qui refait seyda et ajoute un grand port, je parle de celui qui ajoute un modeste port) va aussi recevoir un arbre en plein sur l'escalier du quai ...
Et bien au lieu de raler comme font certains sur le mod de Vality et au lieu de te priver par exemple de ces deux mods la solution c'est de les virer manuellement avec la console (ou si t'es motivé avec TESC mais c'est pas obligé).
Tu verras que pas mal de mods seront touchés mais rien de grave donc, il suffit pendant tes promenades de régler ce problème.
Par contre je suspecte ce mod de toucher aussi au Landscape et là c'est moins fairplay mais bon, moi qui voulait virer les arbres de Vality je n'arrive pu à m'en séparer...les couchers de soleil quand t'es en plein milieu de cette foret marécageuse sont à couper le souffle...
Pour les SHADERS un conseil : ne prends pas les HDR truc ...ya mieux partout, regarde ceux que Papill6n utilise même s'il te faudra ensuite retoucher des détails à la main au niveau des couleurs selon tes gouts.


Re: Conseil en mods indispensables
Alchimériste => je me demandais quand est-il des meshes et textures du mod de Vality, lorsque l'on utilise un mod de Vurt sur la même région ?
Quand tu parles de supprimer en jeu certains arbres gênants de Vality, tu parles d'utiliser la commande "disable" ? Et si oui, lorsque l'on quitte le jeu et reprend sa partie les modifications sont sauvegardées ?
Quand tu parles de supprimer en jeu certains arbres gênants de Vality, tu parles d'utiliser la commande "disable" ? Et si oui, lorsque l'on quitte le jeu et reprend sa partie les modifications sont sauvegardées ?
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