Morrowind Code Patch 2.5b19

Bureau du SAML des Correctifs de Morrowind, bonjour.
Ghainor
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Re: Morrowind Code Patch

Message par Ghainor »

J'ai prévu d'installer le MGE XE.

En fait je compte suivre les deux tutos suivants :

J'ai commencé le tuto des bases pour commencer : viewtopic.php?f=375&t=27564
Puis je compte enchaîner le guide pour mettre les graphismes à jours : viewtopic.php?f=376&t=31464

Du coup, comme le début du processus je rencontre un crash cela m'a un peu contrarié :)

Mais si ce n'est pas grave et que c'est un bug connu du MCP alors je peux continuer à suivre les tutos ?
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Daichi
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Re: Morrowind Code Patch

Message par Daichi »

Ah si tu comptes prendre MGE (et en plus suivre ces deux tutos), rien de grave ! Tu peux désactiver l'option du MCP, elle ne te servira à rien avec MGE XE. Tu peux continuer sans soucis :)
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papill6n
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Re: Morrowind Code Patch

Message par papill6n »

Ce serait super d'avoir la nouvelle version 2.5b4 béta de MCP de traduite.
https://www.nexusmods.com/morrowind/mod ... ?tab=files


À ce que je sache elle n'est pas boguée, et les nouvelles fonctions en béta sont dans une section à part nommée Béta.
Donc les gens n'iront pas les activer automatiquement.
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Redondepremière
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Re: Morrowind Code Patch

Message par Redondepremière »

Je verrai peut-être si je peux m'en occuper, mais ce n'est pas spécialement prioritaire pour l'instant.

En attendant, il me semble que la beta peut être installée sans risque sur une VF.
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maitre renard
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Re: Morrowind Code Patch

Message par maitre renard »

Bonjour, j'ai désinstallé Morrowind il y a longtemps déjà car je n'avait pas le temps d'y jouer, le problème vient du fait que j'avais installé le code patch (surement pas la même version).

Quand j'ai voulu réinstaller le jeu et quelques mods indispensables j'ai ce message "Morrowind code patch must be installed in the Morrowind directory" qui apparait et donc impossible d'installer la dernière version de la confrérie des traducteurs.

Savez vous comment je peux faire pour le désinstaller s'il vous plait?
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Daichi
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Re: Morrowind Code Patch

Message par Daichi »

Tu dois installer le MCP au bon endroit : l'exécutable (MCP.exe) doit se trouver au même endroit que l'exécutable de Morrowind (Morrowind.exe, ainsi que Morrowind Launcher.exe).

Cf le "lisez-moi" ;)
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Re: Morrowind Code Patch

Message par maitre renard »

Merci Daichi :pompom:

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Redondepremière
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Re: Morrowind Code Patch 2.5b19

Message par Redondepremière »

Le MCP passe en version 2.5b19 (certes une beta, mais elle est tout à fait stable et utilisable sans risque).
Changelog a écrit : - Nouvelles options disponibles dans la nouvelle section Beta dans le menu du patch :
- Correctif de la commande Equip : Empêche la commande de script Equip de dupliquer des flèches, carreaux et armes de jet déjà équipés. Empêche cette commande de changer l'arme en main lors d'une animation d'attaque, ce qui pouvait être source de confusion pour l'IA des PNJs et créatures et faire bugger les attaques du joueur. Lors d'une attaque, la commande sera simplement ignorée de la même façon que lorsque le joueur tente de changer d'arme active pendant une attaque. Notez que cette option semble désactiver l'équipement automatique des armes liées.
- Correctif de l'effet Doppler : Empêche un effet Doppler indésirable pour divers bruitages. Cet effet pouvait être entendu de façon marquante quand vous sautiez près d'une source sonore. L'effet Doppler n'est désormais appliqué qu'aux projectiles et à la magie.
- Empilement automatique des projectiles : Ajoute les projectiles que vous ramassez à la pile équipée s'ils sont du même type. Fonctionne avec la plupart des actions d'inventaire communes : ramasser dans le monde, depuis les conteneurs, et lors du marchandage.
- Correctif de l'apparition brusque des bruits de la mer : Corrige l'apparition soudaine des bruits de la mer quand vous approchez de la côte en causée par un mauvais calcul de volume et une mauvais plage d'interruption. Les bruits devraient désormais apparaître de façon plus naturelle à mesure que vous approchez de la mer.
- Correctif des boîtes de collision des acteurs : Réduit les dimensions des boîtes de collision humanoïdes afin de permettre au joueur de passer à côté d'autres acteurs dans des corridors, portes et ponts étroits. Ce patch réduit la taille de la bounding box dérivée du modèle du joueur au lieu de la remplacer. Les autres mods touchant à la taille de la bounding box se cumuleront à ce patch, aussi, n'utilisez pas les deux ensemble.
- Correctif du glissement après un saut : Corrige un bug où le joueur glissait après un saut ou une chute, ou lorsque vous preniez longtemps à toucher à nouveu le sol. Cela venait du fait que les personnages plus grands que la moyenne avaient des boîtes de collision incorrectes qui s'étendaient sous leurs pieds, ce qui était source de confusion pour le moteur physique du jeu.
- Correctif des collisions des créatures qui tombent : Corrige les créatures volantes (comme les netchs et les braillards des falaises) pour qu'ils ne se télescopent plus à travers les objets pendant qu'ils tombent du ciel après leur mort. Ils tomberont désormais sur les objets comme on s'y attendrait. Permet aux PNJs de continuer à tomber s'ils sont morts pendant leur chute au lieu de s'immobiliser dans les airs une fois leur animation de mort terminée.
- Correctif du contrôleur des animations de morphing : Corrige les contrôleurs des animations de morphing qui ne faisaient pas progresser le temps d'animation quand ils étaient hors du champ de la caméra, même s'ils étaient sous un noeud d'animation de type 'always-update'. Ceci pouvait entraîner une désyncronisation des contrôleurs de type keyframe, ce qui met à jour le temps d'animation correctement.
- Correctif des erreurs de script pour les dialogues doublés : Corrige les messages d'erreur de type CompileAndRun quand des dialogues doublés avec un script sont déclenchés durant un script de réponse à un dialogue. Cela se manifestait le plus souvent dans les mods où le combat était lancé depuis un dialogue. Le problème provenait du fait que le second script écrasait le premier avant que celui-ci n'ait terminé d'être exécuté.
- Correctif de la hauteur maximale du terrain : Permet à la hauteur du terrain de dépasser la limite de 32767 unités. Il était possible de créer du terrain d'une hauteur supérieure à cette valeur dans le Construction Set, mais cela ne fonctionnait pas correctement en jeu. Ce problème venait d'une fonction de quantisation inutile employée lors de la construction de la géométrie du terrain.
- Correctif des enchantements à effet constant sur les PNJs : Empêche les enchantements à effet constant d'être supprimés des compagnons et autres PNJs après un combat. Ils devraient désormais rester actifs de façon permanente.
- Correctif de l'IA d'équipement du bouclier pour les PNJs : Corrige un problème avec la sélection d'équipement en combat par l'IA des PNJs. Plus spécifiquement, cela corrige le fait que les PNJs soient incapables d'attaquer quand ils passent d'une arme à une main plus un bouclier à des armes à deux mains, par exemple quand leur arme se casse. Ce patch corrige aussi le problème du bouclier qui disparaissait lors d'un changement d'arme vers une arme à une main.
- Correctif de la détection de frappe des sorts à effet de zone : Corrige un problème mineur dans la détection de frappe des sorts de zone. Ce patch permet aux acteurs assommés ou incapacités d'être frappés par la zone d'un effet magique au lieu d'ignorer celle-ci et de requérir une frappe directe avec l'effet.
- Correctif de la réinitialisation des conteneurs : Corrige les conteneurs dont le contenu se réinitialise (dont la flore et les autres ingrédients) qui ne se réinitialisaient correctement que quand le jeu était fermé, puis relancé. La réinitialisation des conteneurs fonctionne désormais durant une même session de jeu. Notez que les mods d'herbalisme autres que Récolte réaliste pourraient toujours ne mettre à jour les plantes que lors des changements ou chargement de cellules et non quand le joueur se repose à proximité de plantes ramassables.
- Correctif du retrait des effets magiques : Empêche un problème lié au fait de relancer des sorts où il y avait une unique frame où l'ancien et le nouveau lancer étaient tous les deux actifs. Cela était surtout visible sous la forme d'un éclat de lumière quand vous relanciez un sort comme Vision nocturne. Ce patch supprime aussi immédiatement les effets magiques affectant les créatures invoquées quand leur invocateur est sous l'effet d'une Dissipation. Ceci devrait empêcher un crash quand vous utilisez des sorts de Dissipation à effet de zone.
- Correctif du modificateur d'expérience des talents : Quand vous choisissez une classe durant la création de personnage, le jeu définissait incorrectement le modificateur de gain d'expérience pour les spécialisations de talents, ce qui signifiait que tout talent pouvait gagner de l'expérience au taux des talents majeurs ou mineurs jusqu'à ce que le jeu soit sauvegardé et rechargé. Ce patch s'assure que le gain d'expérience de talent utilise le taux correct pour les catégories de talents majeurs, mineurs et divers. Il s'agissait d'un problème mineur qui n'affectait que la première session de jeu après la création de personnage et affectait principalement les mods qui rendent les talents divers plus difficiles à faire progresser.
- Mise à jour des options préexistantes suivantes :
- Correctif des animations de déplacement lentes : extension du support à toutes les instances de marche durant les animations d'attaque.
- Correctif du calendrier : changements mineurs d'une fonction de simulation de marquage du temps interne pour correspondre aux changements du calendrier.
- Correctif des fonctions PlaceAt / Drop : Ne modifie plus la fonction PlaceAtMe pour qu'elle hérite l'échelle de l'objet plaçant. Cela affectait de façon négative les PNJs et créatures placés par des scripts.
- Correctif de la Dissipation : l'effet de Dissipation est également enlevé directement après son succès afin d'éviter un crash qui avait lieu quand des créatures invoquées expiraient alors que l'effet était encore actif.
- Spécifique à la VF : relecture intégrale du patch et mise à jour des indications de compatibilité des diverses options (notamment, le MOSG n'est plus mentionné ; de plus, l'extension de la carte est marquée comme obsolète et sa description contient un lien vers Extension de l'interface utilisateur qui la remplace).
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
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