Réalisation d'un modpack maison : Centralisation Problèmes & Interrogations

Tout ce qui tourne autour de Skyrim Special Edition mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Ehlyana
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Réalisation d'un modpack maison : Centralisation Problèmes & Interrogations

Message par Ehlyana »

Hello !
Tout d'abord et vu que je débarque à peine, un lien vers une courte présentation pour les aficionados de la lecture.

Introduction.
Comme beaucoup la sortie et la communication autour du remaster m'a happé !
Malheureusement n'ayant pas l'intention de débourser Septim avant une éventuelle promotion.
Je me retrouve à relancer ce bon vieux Skyrim pour satisfaire cette envie d'entrer dans la boucle.

La dernière fois que j'y avais touché c'était en 2019 avec une version légèrement moddée.
Cette fois ci l'objectif est fixé, mettre sur pied un modpack maison le plus stable que possible.
Mais beaucoup de choses ont changé ou plutôt ont évolué !
Me revoilà donc sur la Confrérie à suivre les tutoriels pour faire au mieux.

Jusqu'ici tout va bien;
Cela fait une petite semaine que je travaille hardiment dessus.
J'ai décidé de ne pas trop m'attarder sur les graphismes et plutôt mettre l'accent sur le gameplay.
L'aspect retro voir daté ne me dérange pas spécialement, même si je n'exclue pas la possibilité d'y revenir.
L'avantage actuel est que je n'ai pas trop a touché à certains outils inhérent aux mods affectant les graphismes que je ne maitrise pas du tout.

Actuellement je cumule une cinquantaine de mods importants (pas dans le sens qu'ils sont primordiaux comme du bug fixes mais plutôt qu'ils entrainent beaucoup de modifications) et deux cents mods plus ciblés.
Maintenant si j'en crois ma liste préétabli et ma vision du modpack maison idéal;
Il ne me reste plus grand chose à faire pour arriver au bout !

Sachant que je fais mes tests au fur et à mesure.
Bien que j'ai conscience que les petits soucis se présenteront en milieu de partie plutôt qu'au moment où on les cherche (sinon ce n'est pas drôle).
Bref ! Je ne viens pas ici en larmes car absolument rien ne marche au contraire mais car j'ai quelques petites questions qui s'accumulent et que cela peut créer un problème à terme alors j'anticipe !

Allons y pour les questions :
- Qui dit nombreux mods dit patchs ! J'essaye de faire au mieux pour tous les installés mais je rencontre quelques cas de plugins qui sont désactivés par défaut dès l'installation, est ce que c'est voulu ? Le plugin n'a pas vocation à être actif pour que ce patch en particulier face effet ou au contraire faut il l'activé manuellement ?
[Résolu] Ils sont a activé (en bref).

- Dans LOOT j'ai sur plusieurs mods le message "Il semble que vous utilisez (MOD), mais vous n'avez pas activé le patch de compatibilité pour ce mod. Ce patch peut être trouvé ici: (PATCH FR QUE J'AI DÉJA)." Vous me confirmez que comme je le suppose c'est la version FR qui n'est pas détectée par LOOT ?
[Résolu] Ce problème est provoqué par mon premier point, les plugins étaient présents mais non actifs.

- J'ai le même message sur les plugins de RDO qui cette fois ci est vrai, il concerne un patch avec AI Overhaul. Je me demande si il est toujours nécessaire ? Car le patch a été retirer des FOMOD FR et n'a pas été màj depuis un moment sur sa page nexus contrairement au mod lui même ! Si il est nécessaire le(s)quel(s) faut-il prendre ? La description n'est pas très clair la dessus.. Il y a une version pour chaque plugin de RDO (base et update), le premier n'indique rien et le second indique qu'il faut choisir entre deux "trucs" sans plus de précisions (mon anglais est assez banal du coup je ne comprend peut être pas ce qu'il veut dire).
[Résolu] Le patch est bien manquant actuellement, mais ne devrait plus l'être prochainement.

- J'ai constaté que certains mods sont sur la confrérie et redirigent directement sur le nexus car ils n'ont plus besoin de traduction manuel (si j'ai bien compris) pourtant une fois sur le nexus plusieurs d'entre eux proposent des redirections vers des traductions FR maintenues à jour.. donc je suis un peu perdue. Je n'ai pas constaté d'anglais dans mon jeu alors quel intérêt '-' ?
[Résolu] Ca a son utilité pour les utilisateurs n'utilisant pas le PNOS+ et DSD.

- Sur les pages des mods; Sauvez le Brise-Glace, Les Exigences de Calcelmo, Dire Non à Calcelmo et Le Voyage en Elsweyr; Il est indiqué qu'il y a des patchs de compatibilités disponibles dans la Compilation de Kryptopyr pour ces quatre mods mais une fois dedans rien.. C'est un oubli sur les pages en question car les patchs sont outdated ou sont ils à aller chercher ailleurs ?
[Résolu] C'est des patchs en lien avec d'autres mods, ils ne sont donc pas manquant. Je n'ai simplement pas les mods concernés dans mon installation et donc n'en ai pas besoin.

Pour finir les problèmes techniques :
- J'ai un seul mod qui pose actuellement problème et que j'ai mis de côté en conséquence, il s'agit de NFF. Concrètement quand je lance le jeu tout va bien, je créé ma partie, je me met à jouer pendant plusieurs minutes réalisant des actions banals et hasardeuses ainsi qu'en sauvegardant plus ou moins régulièrement. À partir de là je suis en mesure de recharger n'importe quelle sauvegarde in game ou en revenant sur l'écran titre. Je quitte le jeu normalement. Je relance toujours normalement. Catastrophe ! Je peux lancer une nouvelle partie mais charger / reprendre une sauvegarde ne fonctionne plus, càd que je clique sur ma sauvegarde l'écran de chargement se lance pour une durée (à l'œil) normale et c'est le retour windows, crash. Les logs fournis par Crash Logger sont similaires à chaque fois ciblant le plugin de NFF (et mes compétences s'arrêtent là en lecture de logs)… Je n'ai rien trouvé en cherchant mais si ça parle à quelqu'un ou si une âme généreuse est prête à jeter un coup d'œil (voici les logs).

PS: J'ai fais un poste ici pour centraliser et sur discord. Je sais pertinemment que les réponses seront plus rapides et efficaces sur ce dernier. Pourtant l'accès au plus grand nombre du forum est pour moi essentiel. En fonction des réponses reçues là haut, je prendrais le temps de faire une update.
PS²: Merci d'exister sans la confrérie le modding de ces jeux ne seraient pas aussi plaisant et accessible pour la communauté francophone ! :)
Modifié en dernier par Ehlyana le 23 mai 2025, 13:54, modifié 1 fois.
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Oaristys
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Re: Réalisation d'un modpack maison : Centralisation Problèmes & Interrogations

Message par Oaristys »

Bonjour et bienvenue 😊

J’ai vu que tu avais eu quelques réponses sur Discord mais je réponds ici, car comme tu le soulignes le forum est plus pérenne pour ceux qui se poseraient des questions similaires. :top:

Les patches sont effectivement le point le plus délicat. Tous les plugins installés doivent normalement être activés (sauf exception comme tu l’as noté, comme pour celui de WACCF spécifique au bashed patch), mais si leur master est manquant alors que tu avais installé ce que tu voulais, ça peut venir d’une erreur d’installateur et peut être signalé sur le topic SAML du mod.

LOOT peut en effet ne pas reconnaître certains plugins qui auraient été modifiés chez nous ou différencier deux versions (il doit se baser sur les hash j'imagine). Or dans nos archives il y a des tas de plugins modifiés par rapport à Nexus, nettoyés, corrigés ou faits maison. Mais les messages du genre dans LOOT restent rares d’après mon expérience.

Je vais intégrer les patches de RDO, je pense que j’ai juste oublié quand on me l’a signalé >< Je vais mettre ceux de la page en question dans l’archive d’Amélioration de l’IA après les avoir vérifiés dans xEdit.

Pour les pages taggées 📜 DSD ou ❎ Traduction inutile, qui renvoient sur la page Nexus, ta déduction est correcte : peu importe qu’il y ait des traductions sur Nexus, ce sont des mods qui ont été vérifiés pour assurer que tout est couvert par le PNOS+ et le système de traduction dynamique (sous réserve de mise à jour ajoutant du texte par la suite). Ça veut dire que tous les textes dedans sont vanilla (couverts par DSD) ou personnalisés mais inclus dans le fichier Automatic Renamer du PNOS+. Ça simplifie énormément l’installation en français, c’est génial :D

Pour la collection de patches de kryptopyr ce sont des pages conditionnées au choix des mods au début, donc si tu n’as pas coché tel mod, tu ne verras pas les patches associés. Les listes de compatibilité sont rarement détaillées mod par mod dans la doc.

Pour NFF, je n’ai jamais vu ce bug, je joue avec depuis des années sans souci :/ Pour analyser le crashlog je conseille cet outil (il faut que je le documente quelque part, j’ai découvert ça récemment) : https://phostwood.github.io/crash-analyzer/skyrim.html Il peut aider à voir si d’autres soucis interviennent en plus de ce qui semble évident.

Enfin, merci à toi, c’est très agréable de voir quelqu’un qui prend le temps de lire et qui adopte la bonne démarche dès le début avec des questions de fond. N’hésite pas à signaler les autres soucis que tu rencontrerais au fil de l’installation : ma vision depuis 2016, quand on a commencé à faire plus que de la traduction sur les mods, c’est justement d’offrir un catalogue plus raisonné que ce qui est noyé dans la masse sur Nexus, pérenniser le travail de chacun et surtout de simplifier au maximum le modding pour les utilisatrices et utilisateurs, en construisant sur leurs retours pour améliorer les archives. Parfois, décortiquer les patches, faire une documentation complète ou juste présenter l’installation de manière simplifiée prend un, deux, trois jours de boulot, mais on sait que derrière on en fait gagner autant à chaque personne qui installera le mod et c’est particulièrement satisfaisant ;)
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Ehlyana
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Re: Réalisation d'un modpack maison : Centralisation Problèmes & Interrogations

Message par Ehlyana »

Merci de ta réponse !
J'ai édité ce qui est résolu, avec brièvement la réponse apportée (même si il reste préférable de lire ton message pour avoir l'ensemble des infos).

Rien n'est manquant à première vu du coup. J'ai donc activé les quelques patchs qui ne le sont pas par défaut et aucun soucis à signaler.

Mon second point était engendré par le premier, le fait de ne pas avoir tous les plugins correctement activés provoquent ces messages dans LOOT bien qu'ils soient présents ^^

Yes en cherchant plus d'informations sur le fonctionnement de DSD. je suis tombée sur le courrier de la confrérie 5 qui parle de se vaste changement, c'était très intéressant !

Merci pour l'outil ça risque d'être utile !
On m'a conseillé de mettre à jour SPID dans sa dernière pre-release pour NFF et quelques autres petits magouilles.
Possiblement un problème avec le fait que j'utilise ConsolUtil NG (le plus à jour) et non la version classique, même si peu probable.
J'ai aussi trouvé un topic anglais qui recense le même bug, résolu par une simple réinstallation (j'y crois moyen).
Je vais essayer ça et je reviendrais la dessus si je trouve une solution.
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Maldoror
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Re: Réalisation d'un modpack maison : Centralisation Problèmes & Interrogations

Message par Maldoror »

Ah les modpacks ! C'est devenu à la mode, ça part d'un bon sentiment mais ma nature cartésienne ("décomposer la difficulté...") était un peu réticente par principe.
Mais uniquement par principe, mais j'en aurais bien voulu en tester mais qu'il soit francophone. J'ai lu qu'un confectionneur de modpack avait supprimé la langue française dans les mod qu'il utilisait. Donc ça ne risquait pas de m'intéresser.
J'en avais repéré qui me paraissaient intéressants à tester, en particulier un de Tana Khan, mais il fallait le récupérer sur Discord, un site que je n'utilise pas car je n'en vois pas l'intérêt, je reste fidèle à Nexus et aux traductions de la Confrérie.
Mais j'ai cherché en vain son modpack à télécharger. Mais impossible à trouver ! J'ai retourné ce site à la pelle mais en vain.
Et comme je m'en étonnais publiquement et plutôt que de recevoir un lien de chargement je me suis plutôt fait insulter qu'autre chose.
Bon je suis donc retourné moder mon Skyrim à la main et en français (les mods graphiques, eux, n'ont pas besoin de paroles), pas de souci. Se pose la question combien peut-on empiler de mods ? Car il y en a des milliers sur Skyrim.
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Arnulf
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Re: Réalisation d'un modpack maison : Centralisation Problèmes & Interrogations

Message par Arnulf »

Maldoror a écrit : 11 juin 2025, 20:30 Se pose la question combien peut-on empiler de mods ? Car il y en a des milliers sur Skyrim.
Je n'ai jamais encore atteint cette limite. Avec 3269 plugins installés dont 3091 ESPL, le jeu tourne encore sans problèmes. :mrgreen:
MSI Pro Z690-A WIFI, Intel Core i5-12600KF 3.70GHz, 32GB DDR5 RAM 5200 MHz Corsair Dominator Platinum RGB, NVIDIA GeForce 4070
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Maldoror
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Re: Réalisation d'un modpack maison : Centralisation Problèmes & Interrogations

Message par Maldoror »

Merci pour cette réponse rapide et encourageante !
J'ai un PC confectionné haut de gamme, il a de la RAM rapide et il est tartiné sur un SSD performant.
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