[Résolu] Démarrer une quête avec un dialogue

Le langage des scripts.
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Confrère_VF
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Re: Démarrer une quête avec un dialogue

Message par Confrère_VF »

Alors non, ce n'est pas "tout dans la même quête"^^ Je remet les choses au clair :

Le mod débute en même temps que le jeu avec la Quest PDBLuciniaFirstMeet. Là-dedans, on la rencontre la première fois (sans blague) et elle nous parle des raisons pour lesquelles elle est devenue vampire. Dans les différents Topic, on peut arriver à deux situations :
- On la tue quand même (ce qui clôt la Quest et par conséquent ne démarre pas les autres, logique)
- On décide de l'épargner

Si on l'épargne, alors les deux Quest suivantes doivent se lancer :
- PDBLuciniaPriest : Elle parle d'elle, de son passé et on peut lui poser des questions sur Julianos (se référer au topic du mod linké en tête de sujet). Je ne pense pas y inclure des Stage, ce sont des sujets qui pourront être répétés.
- PDBLuciniaSteward : si on a un des manoirs (BYOHouse01, BYOHouse02 ou BYOHouse03) avec les conditions requises (assez grand et sans chambellan), on lui propose de devenir chambellan et ça débloquera du coup d'autres options de dialogue basées en partie sur le vanilla (acheter des fournitures/animaux etc.), et peut-être une autre sous-quête si j'ai la foi^^ Du coup, quoi qu'il arrive, cette Quest aura des Stage.

J'aimerais également la rendre Essential à partir de sa survie. Mais un coup de SetEssential 1 dans le script ça devrait suffire je pense).
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Tissendel
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Re: Démarrer une quête avec un dialogue

Message par Tissendel »

Ok donc PDBLuciniaPriest et PDBLuciniaSteward c'est tes quêtes ?

Du coup il faut bien faire un truc du genre. Mais ça veut dire que tu dois ajouter des properties dans ton fragment de script.

Clic-droit => Edit source

Image

Et en suite affecter tes quetes aux properties :

Image
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Confrère_VF
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Re: Démarrer une quête avec un dialogue

Message par Confrère_VF »

Quand j'ai vérifié, les Properties ont été mises automatiquement dans le script mais ça ne marche toujours pas.
J'ai retirer la version Objective du script, puisque contrairement à la scène de Blancherive, je n'ai qu'un seul moyen de commencer cette quête (parler à Lucinia, personne ne la mentionne ailleurs). Ca ne m'a pas beaucoup aidé. Voilà la base du script
► Afficher le texte
Et le message d'erreur quand je veux compiler :
► Afficher le texte
Quand je clique sur le bouton Properties, j'ai une fenêtre vide.

(c'est quand même un comble qu'on doive galérer autant avec une commande aussi conne qu'un StartQuest ou je sais pas quoi. "Quelle perte de temps, quelle perte d'énergie !")
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Re: Démarrer une quête avec un dialogue

Message par Tissendel »

Tu as bien défini PDBLuciniaPriest mais pas PDBLuciniaSteward dans tes properties en bas du script alors que dans le code plus haut tu utilise les 2.

Pour la fenêtre Properies, c'est normal qu'elle soit vide puisque le script n'a pas encore réussit à compiler.
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Re: Démarrer une quête avec un dialogue

Message par Confrère_VF »

D'accord ! Oui, c'est vrai que j'aurais pu faire plus attention en lisant (l'habitude d'échouer tout le temps...^^) Merci, du coup :)

Par contre c'est curieux, je n'arrive plus à démarrer le tout premier dialogue avec Lucinia alors que ça fonctionnait avant. Elle faisait un Forcegreet sur une des répliques de PDBLuciniaFirstMeet : elle s'approche bien de moi, mais le dialogue ne se lance pas (ni par elle-même, ni quand je viens la voir et que je l'active). Je vais tâcher de retrouver des tutos, mais ça me surprend que ça ne fonctionne plus alors qu'il n'y avait pas de problème avant (pour plus de simplicité, je suis passé d'un mod global avec tous les prêtres à des ESP individuels par personnage, que je pourrai éventuellement merger à la fin).
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Re: Démarrer une quête avec un dialogue

Message par Confrère_VF »

Hum... Bizarre, pour faire dans le même genre j'ai essayé la même manoeuvre afin de changer un Stage au sein de la même Quest (à savoir PDBLuciniaFirstMeet) à la fin de sa première phrase, afin qu'elle ne vienne plus me faire un ForceGreet à l'avenir, et j'ai le même problème qu'au début (à savoir le script qui ne se compile pas).

Comme il s'agissait d'un truc légèrement différent (une quête qui ne se lance pas mais qui continue en fonction d'un dialogue, passant du Stage 0 au 10), je me suis basé sur la quête DBDestroy, quand on choisit de détruire la CN (c'est bourré d'objectifs MàJ avec les dialogues). Je fais exactement comme c'est écrit, mais la compilation ne passe pas et je ne peux pas cliquer sur "Edit Source" (je peux toujours utiliser le bouton Edit sous le fragment de script.

J'ai essayé des noms différents :
- PDBLuciniaFirstMeet.SetStage(10)
- PDBLuciniaFirstMeetQuest.SetStage(10)
- Self.SetStage(10)
Mais ça ne marche pas. J'ai même essayé de copier-coller le script de DBDestroy dans le mien en changeant les lignes de nom de quête à l'identique (à savoir la version 2 mentionnée), mais sans succès.

C'est bête, chaque fois que je crois comprendre, j'ai l'impression que le CK me dit "Nope".
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Re: Démarrer une quête avec un dialogue

Message par Tissendel »

Toujours les mêmes messages de variables inconnues ? ( Hésite pas à mettre les messages et le script complet ^^ )
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Re: Démarrer une quête avec un dialogue

Message par Confrère_VF »

Voilà le message que je reçois quand j'essaie de mettre dans le fragment de script la ligne PDBLuciniaFirstMeetQuest.SetStage (10) :

Code : Tout sélectionner

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "TIF__050EF7A0"...
E:\games\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\Source\Scripts\temp\TIF__050EF7A0.psc(9,0): variable PDBLuciniaFirstMeetQuest is undefined
E:\games\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\Source\Scripts\temp\TIF__050EF7A0.psc(9,25): none is not a known user-defined type
No output generated for TIF__050EF7A0, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on TIF__050EF7A0
De là, impossible d'éditer la source, puisqu'elle n'a pas l'air d'exister (si le script ne s'est pas compilé...) Naturellement, impossible de faire quoi que ce soit dans les Properties.
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Re: Démarrer une quête avec un dialogue

Message par Tissendel »

Ha ok, donc il manque bien la variable comme avant.

Oui c'est vrai au début il y a pas de script. Ce que je fais dans ce cas, je compile avec un bout de code tout bête ( genre juste Self.SetStage(10) ) pour générer le fragment de script.
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Re: Démarrer une quête avec un dialogue

Message par Confrère_VF »

Le problème c'est que même quand je fais Self.SetStage(10), j'ai toujours un message d'erreur qui me dit que SetStage n'est pas une fonction ou n'existe pas :

Code : Tout sélectionner

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "TIF__050EF7A0"...
E:\games\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\Source\Scripts\temp\TIF__050EF7A0.psc(9,5): SetStage is not a function or does not exist
No output generated for TIF__050EF7A0, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on TIF__050EF7A0
Je précise que j'ai mis une condition dans la réplique qui est :

S GetStage Quest:'PDBLuciniaFirstMeet' <= 10 AND
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