Pour "modder" au sens de "créer des mods", on peut vouloir accéder au scripting sous l'ESCIII de base (je veux dire sans ou en-dessous de MWSE pour des fonctions de base moins étendues mais suffisamment performantes pour beaucoup d'effets majeurs in game).
Dans TESCS c'est par la barre des taches "Gameplay/Edit scripts, Edit start scripts, Globals"
Je ne vais pas me lancer dans un tuto dont je ne serais pas capable, il en existe d'excellents que voilà.
Si l'on ne connaît pas déjà ce site de référence
sur le lore ES en général et pour la création de mods sous TESCIII en particulier* que sont les
c'est une mine de fond. Leurs tutos de dialogues et de scripting jusqu'à un stade très avancé sont parfaitement à jour, le moteur de M et l'ESCS3 n'ayant pas changés depuis cet "âge d'or" (plusieurs des rédacteurs de ces topics et tutos sont aux fondations de WryeMash, TR, MWSE et d'autres mods plus récents -y compris graphiques-).
On peut donc se fier vraiment à leurs pages de
En particulier, la liste des fonctions Morrow/Trib/BM est très très complète -celle de l'aide in tescs est très incomplète- et vous y trouverez le tuto "biblique" de référence (cf "spoilers" ci-dessous).
► Afficher le texte
Pour un tuto de scripting de base complet ne zappez pas dans les liens de rubriques de la page liée ci-dessus :
"External Links:
- Yacoby's Morrowind Scripting for Dummies 9.0
Dont voilà la version 8 en Français, déjà très complète -manquent des fonctions ajoutées par BM et quelques précisions, si mes souvenirs sont bons-
- Additional notes on Morrowind Scripting for Dummies 9.0
Scripting Tips - John Moonsugar offers a few notes regarding scripts. (CellChanged is fixed by the Morrowind Code Patch v2.3)
Notez bien que :
- A l'inverse des ESCS suivants (en tout cas d"Oblivion où j'avais fait un tour il y a plusieurs payes et quelques balais) on peut renseigner des variables globales et rédiger des scripts globaux (ce qui au demeurant fut la cause d'indébrouillables plats de spaghettis devenant trop lourds pour le vieux moteur)
- Il ne faut pas utiliser la fonction "recompile all" qui est buguée
- Si l'on veut grouper commodément ses productions dans la liste, contrairement à ce qui s'est beaucoup fait et qui produit des bugs aléatoires il vaut mieux ne pas déclarer une variable ou nommer un script en commençant par un
" _ " (ex begin _Mon_script) il vaut mieux commencer par une lettre (ex aaa_monscript ou zzz_monscript ou n'importe).
(cf les liens postés plus bas par Redondepremière).
Pour vos tests voici :
la liste très bien détaillée des commandes console in game
et ici
des listes de scripts modèles qui peuvent valoir tuto ou templates à remplir.
Mais si vous voulez un exemple de moteur spécifique ajouté très complet et très pointu en termes d'algo, d 'usage des fonctions et variables, et de "trucs et astuces" spécifiques à ce moteur (bien que certainement trop lourd au final pour le moteur), je vous suggère d'étudier le chaînage et les scripts de
Galsiah's character developpment (
Version française).
ATTENTION aux éditeurs externes comme Morrowind Enchanted et MWEdit : ce dernier en particulier, indispensable pour scripter sous MWSE (cf tuto de Yacobi plus bas), peut se révéler délicat d'usage et a ses propres limites si l'on veut rédiger des scripts pour l'escs lui-même hors mwse. Référez vous aux liens rapportés plus bas par Redondepremière (en eng).
► Afficher le texte
Il s'y avère par exemple que le MWEdit requiert un niveau d'exigence de syntaxe et un peu supérieur à ce que peut tolérer l'escs, et possède une limitation de compilation de blocs (de nombre de caractères) inférieure à celle de l'escs -pas forcément une mauvaise chose, d'ailleurs!-. Il faut l'utiliser correctement selon ces données sans quoi l'on peut facilement arriver à
ce genre de problèmes, dans quoi nous avons été un certain nombre d'amateurs sans doute beaucoup plus allumés que bien éclairés à patouiller un moment.
On peut toujours se passer du plus évolué des outils de codage, mais ce serait dommage de ne pas s'y atteler :
MWSE V2 (nouvelles fonctions)
* A propos de l'U.E.S.P. J'écris "de référence sur le lore ES en général et pour la création de mods sous TESCIII en particulier" car ne jouant ni à Ob ni à Sky et les autres aspects du modding n'étant pas trop de mes ressorts de motivation, je ne peux pas vraiment mesurer la pertinence du site à leurs sujets.