Morrowind : guides du codage et de création de dialogues sous TESCSIII

Vous trouverez ici les tutoriels et l'entraide sur les outils et techniques de modding spécifiques à Morrowind.
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Opial
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Morrowind : guides du codage et de création de dialogues sous TESCSIII

Message par Opial »

Pour "modder" au sens de "créer des mods", on peut vouloir accéder au scripting sous l'ESCIII de base (je veux dire sans ou en-dessous de MWSE pour des fonctions de base moins étendues mais suffisamment performantes pour beaucoup d'effets majeurs in game).
Dans TESCS c'est par la barre des taches "Gameplay/Edit scripts, Edit start scripts, Globals"
Je ne vais pas me lancer dans un tuto dont je ne serais pas capable, il en existe d'excellents que voilà.

Si l'on ne connaît pas déjà ce site de référence sur le lore ES en général et pour la création de mods sous TESCIII en particulier* que sont les c'est une mine de fond. Leurs tutos de dialogues et de scripting jusqu'à un stade très avancé sont parfaitement à jour, le moteur de M et l'ESCS3 n'ayant pas changés depuis cet "âge d'or" (plusieurs des rédacteurs de ces topics et tutos sont aux fondations de WryeMash, TR, MWSE et d'autres mods plus récents -y compris graphiques-).

On peut donc se fier vraiment à leurs pages de
En particulier, la liste des fonctions Morrow/Trib/BM est très très complète -celle de l'aide in tescs est très incomplète- et vous y trouverez le tuto "biblique" de référence (cf "spoilers" ci-dessous).
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ATTENTION aux éditeurs externes comme Morrowind Enchanted et MWEdit : ce dernier en particulier, indispensable pour scripter sous MWSE (cf tuto de Yacobi plus bas), peut se révéler délicat d'usage et a ses propres limites si l'on veut rédiger des scripts pour l'escs lui-même hors mwse. Référez vous aux liens rapportés plus bas par Redondepremière (en eng).
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On peut toujours se passer du plus évolué des outils de codage, mais ce serait dommage de ne pas s'y atteler :
MWSE V2 (nouvelles fonctions)
* A propos de l'U.E.S.P. J'écris "de référence sur le lore ES en général et pour la création de mods sous TESCIII en particulier" car ne jouant ni à Ob ni à Sky et les autres aspects du modding n'étant pas trop de mes ressorts de motivation, je ne peux pas vraiment mesurer la pertinence du site à leurs sujets.
Modifié en dernier par Opial le 16 oct. 2018, 21:12, modifié 8 fois.
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Daichi
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Re: Morrowind : guides du codage et de création de dialogues sous TESCSIII

Message par Daichi »

Ce guide plutôt adapté pour cette page non ? -> viewforum.php?f=379
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Opial
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Re: Morrowind : guides du codage et de création de dialogues sous TESCSIII

Message par Opial »

Ça ne m'avait pas semblé H.S. parmi les "guides pour bien modder..." maudite polysémie du terme (ça me trouble) ;) ! et pourtant la précisions sur "installer" est bien renseignée en chapeau, mes excuses. En effet "forge" est bien mieux spécifiquement dédié, merci d'avoir déplacé le sujet.
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Redondepremière
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Re: Morrowind : guides du codage et de création de dialogues sous TESCSIII

Message par Redondepremière »

Coucou, j'aurais quelques corrections concernant l'Enchanted Editor et MWEdit.

D'après les infos que j'ai trouvées du côté anglophone et mes propres expériences, ce sont deux outils qui sont juste incontournables pour modder malgré leur âge et le fait qu'ils soient techniquement encore en beta (malheureusement, il n'y a pas vraiment eu de nouveaux outils faisant la même chose depuis).

Le premier parce qu'il s'agit de l'éditeur low-level le plus détaillé qui soit actuellement, donc très utile pour aller vérifier en profondeur ce que contient un mod et pour supprimer exactement ce qu'on veut et rien d'autre (très utile quand on nettoie un mod).

Le second parce qu'il s'agit du seul programme permettant de compiler des scripts utilisant des fonctions étendues (MWE, MGE XE et MWSE) ; pour info, les nouvelles versions de MWSE sont livrées avec des versions mises à jour du fichier que ce programme utilise pour détecter les fonctions supportées. Abot a eu l'occasion d'écrire plusieurs articles sur l'utilité critique de ce programme et de plusieurs autres.
Il est vrai que certains scripts peuvent mal passer dans MWEdit et à l'inverse aller bien dans le CS, mais parfois, c'est l'inverse, même sans utiliser de fonctions étendues (j'ai plusieurs fois dû resauvegarder des scripts dans MWEdit pour qu'ils fonctionnent après les avoir traduits).

tl;dr : ils sont toujours d'actualité ! D'autant plus pour MWEdit qu'on a les dernières versions de MWSE qui permettent de faire des trucs autrefois juste impensables sur Morro.
Si gentille petite créature atlante, quelques secondes de recueillement pour toi.
Ah bah non. On a pas le temps. ~ MOrlOck, 2014

Je surveille les mods que je traduis/tiens à jour, merci de ne pas signaler leurs màjs.

Modder Morro/Obli/FO3/FNV proprement de nos jours
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Opial
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Re: Morrowind : guides du codage et de création de dialogues sous TESCSIII

Message par Opial »

:clap: Géniaaaaaal! merci! Voilà du beau boulot en bon tuto et tombant à pic-point!! :)
Ces textes sont tous postérieurs à nos expériences et réalisations datant de ~2002->2006(sortie de Nova Magica)-->~2009(travail sur une V2 laissée en plan en partie à cause de ce "no more room for 0 pointers", qui advint justement quand nous tentames d'y inclure GCD en utilisant MWEdit)*, époque où se discutaient et se tâtonnaient beaucoup toutes les questions de syntaxe qui sont pointées et réglées ici. Je modifie le message de topic en fonction.
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La défiance première que j'avais conservée envers MWedit s'y explique : je relève :
- use MWEdit to check/fix/compile your scripts and save the mod directly from MWEdit if and only if you are using some scripting extender feature so you can't compile your scripts from TESCS.
- If you are using standard Morrowind syntax, use MWEdit as script syntax check, script formatting tool until your scripts can be compiled with no errors under MWEdit strong syntax checking, then copy and paste (or use Mash export/import scripts, more on this later) your scripts to TESCS and compile/save the mod from TESCS.
[edit et modif] En relisant le vieux topic dédié à ce problème du "no more room for pointers 0 -où je constate que j'utilisais bel et bien, en 2009 3 ans après la sortie de Nova V1-, une syntaxe correcte-, il apparait que l'une de ses causes -mais qui ne me concernait pas en l'occurrence- peut être cette donnée d’intérêt général qu'est la limite de déclaration de variables à 10 (dans un script) pour l'ECSIII lui-même (et peut être moins dans le MWEdit qui compile déjà moins de caractères -donc de lignes de script- que l'esc?) comme c'est bien précisé dans le Morrowind scripting for dummies [et je pense qu'il vaut mieux inclure à cette limite les éventuelles globales -donc non déclarées par définition- utilisées dans le script concerné]. Vu d'ici maintenant, je pense que c 'était probablement le nombre total de variables à la fois locales et globales qu'on tentait de faire avaler à ce moteur en plus de ses propres opérations internes, qui lui était juste absolument indigeste! Moralité : scriptons bio! :mrgreen:
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Re: Morrowind : guides du codage et de création de dialogues sous TESCSIII

Message par Opial »

Opial a écrit : 10 oct. 2018, 15:42 Pour "modder" au sens de "créer des mods", on peut vouloir accéder au scripting sous l'ESCIII de base (je veux dire sans ou en-dessous de MWSE pour des fonctions de base moins étendues mais suffisamment performantes pour beaucoup d'effets majeurs in game).
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En particulier, la liste des fonctions Morrow/Trib/BM est très très complète -celle de l'aide in tescs est très incomplète- et vous y trouverez le tuto "biblique" de référence (cf "spoilers" ci-dessous).
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ATTENTION aux éditeurs externes comme Morrowind Enchanted et MWEdit : ce dernier en particulier, indispensable pour scripter sous MWSE (cf tuto de Yacobi plus bas), peut se révéler délicat d'usage et a ses propres limites si l'on veut rédiger des scripts pour l'escs lui-même hors mwse. Référez vous aux liens rapportés plus bas par Redondepremière (en eng).
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MWSE V2 (nouvelles fonctions)
* A propos de l'U.E.S.P. J'écris "de référence sur le lore ES en général et pour la création de mods sous TESCIII en particulier" car ne jouant ni à Ob ni à Sky et les autres aspects du modding n'étant pas trop de mes ressorts de motivation, je ne peux pas vraiment mesurer la pertinence du site à leurs sujets.
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