Skyrim Special Edition

Tout ce qui tourne autour de Skyrim Special Edition et qui n'est pas du domaine de la traduction ou du côté technique du modding.
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Feelgood
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Re: Skyrim Special Edition

Message par Feelgood »

A mon avis il y aura des incompatibilités, en particulier pour les ENB's et mods de textures non ?.
Silou78 a écrit :Ce que j'aimerais aussi comme améliorations :
- amélioration des ombres (sans chute de perf),
- gestion de la mémoire améliorée (au chargement et en jeu) avec correction des bugs associés + utilisation de la RAM et VRAM > 4GB,
Si seulement ^^
Après ça reste une bonne nouvelle, si ça leur fait d'l'argent ils seront motivés pour faire autre chose.
Par contre la gestion des mods sur console doit être difficile nan ? J'ai pas encore test la PS4 mais doit pas y avoir le même 'confort' que sur un PC.
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noone
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Re: Skyrim Special Edition

Message par noone »

Je pensais à tort que cette version de skyrim n'était rien de moins qu'une vieille version maquillée avec des nouvelles textures et quelques effets graphiques en post traitement analogues aux enb,mais à y regarder de plus près (après 2/3 fois la vidéo en boucle) ,les caractéristiques mises en avant ( la gestion des rayons volumétriques par exemple, ça à fait tilt) sont des capacités de Fallout 4.
Le moteur de fallout 4 est une mise à jour du moteur de skyrim, le fameux creation engine (qui lui même venait de...),ce n'est pas exactement le même moteur ,d'ailleurs je n'ai jamais entendu parler du bug des 4GB sous F4 (remarque j'ai pas F4 :siffle: ) mais je vais m’intéresser de près à ces possibilités car du coup j'ai bien l'impression que cette version de skyrim n'est rien de moins que la version fallout 4 du creation engine avec quelques textures et meshes supplémentaires.

Au quel cas :honneur: merci betesdha pour avoir donné 10 ans de vie supplémentaire à skyrim.
Ce qui pourrait nous débarrasser de ce foutu bug des 4Gb :surprise:
Pour le reste des problèmes évoqués par silou le moteur de F4 à un bien meilleur framerate , :D et la gestion des ombres a été améliorée (il vous suffit de regarder les articles sur la mise à jour du creation engine pour le comprendre)
pour le clipping sans cette limite des 4gb c'est dans la poche (déjà que je l'avais résolu dans la version initiale)

Bref MEACULPA j'ai craché trop rapidement dans la soupe :tape:
Tout ça ce n'est que de l'intuition mais je suis presque sûr de mon fait, je connais bien ce moteur graphique de skyrim et là ce n'est plus le même c'est celui de F4!!!
Ça promet :D bref maintenant que j'ai compris il me le faut!!!
La version HD :mdr: attends de voir ma version unleash avec ce nouveau moteur :classe:
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Pt'Arseko
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Re: Skyrim Special Edition

Message par Pt'Arseko »

Youpla ! J'ai trouvé ça sur le net:

Beaucoup de personnes se posent des questions au sujet de la version PC de Skyrim Remaster, notamment sur le fait que cette version puisse "briser" la compatibilité des mods. Quand on sait le temps fou que certaines personnes ont passé pour installer et trouver des modifications pour changer leurs expériences de jeu, on comprend mieux leurs appréhensions.

Ils peuvent toutefois être rassurés car Pete Hines a assuré que les anciens mods seraient fonctionnels (pour la plupart). Toutefois le jeu fonctionnera en 64 bits, et les mods 32 bits devront eux passer un script spécifique pour fonctionner.

The Elder Scrolls V : Skyrim Special Edition arrivera le 28 octobre 2016 sur PS4, Xbox One et PC.

D'après le tweet du vice-président de chez Bethesda.
En étude, les tests peuvent être plus longs.
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Silou78
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Re: Skyrim Special Edition

Message par Silou78 »

Merci noone et Pt'Arseko pour ces informations :maitre:
Espérons que tout cela se révèle exact, je m'en délecte d'avance, vivement le 28 octobre !
Alléluia !
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Eliown

Re: Skyrim Special Edition

Message par Eliown »

Après il faut se dire que cette version permettra "un petit nettoyage du nexus". Car la plupart des mods sont issus des folles années de modding (à savoir 2012/2013) et on peut pas dire qu'ils sont tous très stables quand on regarde la façon dont ils sont codés.

Pour moi, cette version permettra de repartir sur de nouvelles bases et d'avoir uniquement des mods faits par des auteurs "compétents" et actifs.
Il ne faut pas oublier que ce n'est que depuis fin 2014 que l'on peut vraiment dire que l'on connaît parfaitement Skyrim. Et aussi que l'on dispose des bons outils à savoir le patch SKSE (qui commence à devenir obsolète avec le patch de meh221), un TES5Edit et un DynDOLOD efficace...

Je sais pas ce que vous en pensez, mais si on part sur de nouvelles bases pour Skyrim, je dis que de partir avec uniquement des mods récents ce n'est pas gênant. ^^
Modifié en dernier par Akiro le 18 juin 2016, 00:49, modifié 2 fois.
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Silou78
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Re: Skyrim Special Edition

Message par Silou78 »

C'est pas faux, un petit coup de ménage dans les mods ne fera pas de mal.

Mais j'ai peur que certains ne soient pas migrés et qu'ils nous manquerons... enfin on pourra toujours essayer de les convertir soit même.

D'ailleurs un truc qui me chagrine dans l'annonce : le nouveau CK 64bits permettra de convertir les anciens mods 32bits simplement en les chargeant dans le nouveau CK et en les sauvegardant sur Bethesda.net...
J'espère qu'on pourra sauvegarder aussi en local les mods migrés ...
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agpixel
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Re: Skyrim Special Edition

Message par agpixel »

J'ai une question qui me titille depuis longtemps. En effet comme vous le savez tous, une "réédition" (ajout de quelques mods par Bethesda, espérons un jeu plus stable) de Skyrim nous sera bientôt offerte, j'ai tout de suite été enchanté par le projet, parce que j’espérais une chose, dépasser la limite des 255 mods, j'en ai marre de devoir fusionner mes esp, alors le 64 bits, va-t-il permettre de posséder beaucoup plus de mods activables ? Si c'est le cas, je considère cela comme une très grosse avancé dans le modding de ce jeu vu que l'on va pouvoir mettre beaucoup plus de petits esp ^^ (pas trop quand même pour que le jeu soit jouable).

Merci d'avance, ce serait tellement cool de ne plus avoir cette fichue limite :embaras:
Modifié en dernier par Akiro le 18 juin 2016, 17:51, modifié 1 fois.
Raison : Correction incolore.
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Re: Skyrim Special Edition

Message par noone »

Ça m'étonnerait de toute façon, c'est super facile de merger (en plus, j'ai fait un tuto pour le merging pour ceux que ça intéresse). Y a-t-il une limite de mod sous Fallout 4 ? Et oui 255 aussi !

Par contre pas évident que "merge plugin" fonctionne sur cette version, il faudra qu'il soit mis à jour.

Il faudra aussi changer de CK et prendre le dernier "TESVedit" (déjà compatible) et espérer une version 64bit du Hook de Tanin pour Mo (à mon avis c'est là que ça va coincer) qui du coup pourrait aussi gérer skyproc,bodyslide et toutes les autres appli en x64.

Après à noël, je me pète un occulus et vous pouvez lancer l'opération perdu de vue en tamriel :)
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Re: Skyrim Special Edition

Message par Silou78 »

noone a écrit :Après à noêl je me pète un occulus et vous pouvez lancer l'opération perdu de vue en tamriel :)
Un peu comme ton avatar en fait... :siffle: :mdr:
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Re: Skyrim Special Edition

Message par noone »

:mdr: tiens bonne idée ça je collerai 2 cornes de boucs sur mon futur occulus (pratique pour l'attraper)
et je bidoullerai mon avatar comme ça! ^^
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