supprimer un script?

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Xvoh
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supprimer un script?

Message par Xvoh »

Je cherche à corriger un mod et j'ai deux petites questions.
C'est sans doute des questions de n00b mais tant pis, j'assume :mrgreen:

1. Existe-t-il un moyen rapide de remplacer un objet par un autre avec le CS? Genre un raccourci clavier, une commande quelconque ou je ne sais quoi d'autre?
En l'occurrence je veux remplacer toutes les "ampoules" roses par des lumières un peu plus dans l'ambiance du mod. Et chercher les lumières une par une, noter les coordonnées, et les remplacer, je sens que ça va être extrêmement ch.... euh fastidieux à faire.

2. Mon problème principal:
L'auteur du mod a utilisé l'armure-qu'on-gagne-à-la-fin-de-la-quête-principale pour créer une armure perso, mais il n'a pas supprimé le script associé. Du coup dès qu'on ramasse une pièce de cette nouvelle armure, le journal de quêtes est mis à jour.
Est-ce qu'on peut supprimer ce script sans risquer de perturber la quête principale?
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apdji
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Re: supprimer un script?

Message par apdji »

Je pense que prechan serait le plus à même de t'aider ;) Si tu attends qu'il passe, tu risques d'attendre longtemps :D, donc pour qu'il te donne ses quelques explications essaye de le contacter directement, par mail ou mp, je pense que ce sera le plus rapide ;)
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Xvoh
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Re: supprimer un script?

Message par Xvoh »

J'suis pas préssée :D
J'attendrai donc que prechan (ou un autre) passe dans le coin.
J'ai encore pleins de trucs à faire avant de m'attaquer à ce mod. Si personne n'a répondu d'ici là, j'essaierai de bidouiller toute seule.
Ça prendra plus de temps mais je finirai bien par y arriver...
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Petit_Scarabee_77
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Re: supprimer un script?

Message par Petit_Scarabee_77 »

Si tu ne souhaites pas attendre trop longtemps, tu peux aussi faire une copie du fichier ESP d'origine (Tu le renommes en .esp_old par exemple) puis tu prends celui qui est sous "data" tu ouvres le TESCS et va dans l'éditeur de scripts.

Tu cherches le script qui a été ajouté par l'auteur et tu as de mémoire une icone en forme de croix pour supprimer le script.

Tu cliques dessus cette croix, valide le changement sur le fichier ESP et va le tester ...

Si c'est bon ben tu as réussi, si ce n'est pas bon, tu reprends ton fichier .esp_old, tu enlèves le _old et écrase le fichier dans "data" pour retrouver le fichier d'avant ton essai ...
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Xvoh
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Re: supprimer un script?

Message par Xvoh »

Ce n'est pas un script ajouté par l'auteur, alors je ne pense pas qu'il soit très judicieux de le supprimer directement dans l'éditeur de scripts. Je me trompe?
En fait il s'agit du script de l'armure du dragon impérial, celui qui donne le message dans le journal de quêtes: " le chancelier Ocato m'a donné l'armure etc..."
L'auteur a dupliqué cette armure pour l'utiliser dans son mod, et apparemment le script a automatiquement été attaché à la nouvelle armure. Donc je voulais juste savoir si je peux faire en sorte que le script ne soit plus associé à l'armure du mod, mais qu'il continue de fonctionner correctement pour l'armure du Dragon Impérial.
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Re: supprimer un script?

Message par HawkFest »

Xvoh a écrit :Je cherche à corriger un mod et j'ai deux petites questions.
C'est sans doute des questions de n00b mais tant pis, j'assume :mrgreen:

1. Existe-t-il un moyen rapide de remplacer un objet par un autre avec le CS? Genre un raccourci clavier, une commande quelconque ou je ne sais quoi d'autre?
En l'occurrence je veux remplacer toutes les "ampoules" roses par des lumières un peu plus dans l'ambiance du mod. Et chercher les lumières une par une, noter les coordonnées, et les remplacer, je sens que ça va être extrêmement ch.... euh fastidieux à faire.
NON (mais il y a une solution plus simple encore, exposée dans ce qui suit), et voici pourquoi:
Chaque objet que l'on peut voir dans l'environnement du jeux (en jouant donc, pas dans le CS), est en fait une INSTANCE d'un seul objet de base (tel que définit dans la fenêtre "Object WIndow" du CS). Y compris les émanations de lumière symbolisées par une ampoule dans le CS. D'un côté programmatique, on peut considérer ces objets de base telles des "classes" en langage OOP. Ainsi, toutes les tables rondes de salle à manger et de type "middle" que tu vois dans le jeux, sont toutes des RÉFÉRENCES D'ENREGISTREMENTS liés à un seul et même objet basique de la fenêtre "Object Window" du CS. DONC, tout ce que tu as à faire, c'est de modifier une seule fois l'objet de base, sans te préoccuper de savoir où sont localisées toutes les références qui y sont liées dans le jeux: les modifications s'appliqueront automatiquement à toutes les instances de l'objet de base. J'ose croire que la solution est plus simple que ce à quoi tu t'attendais! ;)
Xvoh a écrit :2. Mon problème principal:
L'auteur du mod a utilisé l'armure-qu'on-gagne-à-la-fin-de-la-quête-principale pour créer une armure perso, mais il n'a pas supprimé le script associé. Du coup dès qu'on ramasse une pièce de cette nouvelle armure, le journal de quêtes est mis à jour.
Est-ce qu'on peut supprimer ce script sans risquer de perturber la quête principale?
Question importante: Quelle est cette armure, est-elle issue d'une armure "vanille" utilisée pour quelque quête? Si oui, cette dernière est-elle toujours disponible dans le déroulement des quêtes principales vanille (nouvel objet de base), ou est-elle remplacée par la nouvelle armure (même objet de base qui fut modifié)? Le script attaché est-il lié au déroulement des quêtes principales dites "vanille" (ce script est-il pondu par le mod, ou est-il "vanille"?)? Si l'armure en question fut copiée (afin d'en faire un nouvel objet de base), et ne remplace pas l'armure originale (celle qui est utilisée par quelque quête dite "vanille"), alors oui tu devrais pouvoir enlever ce script sans soucis, à condition que l'armure soit effectivement isolée de son contexte d'origine utilisant le script, que ce soit un autre mod ou la vanille d'Oblivion.

Si tu n'es pas certain de ce que je raconte, publie ici le script en question, ainsi que le nom d'identification de l'objet d'armure auquel le script est attaché, j'y jetterai un coup d'oeil et pourrai te répondre clairement avec moins de "si-mais-par-contre" ;)...

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Xvoh
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Re: supprimer un script?

Message par Xvoh »

Merci pour ta réponse détaillée :D

1.
HawkFest a écrit :DONC, tout ce que tu as à faire, c'est de modifier une seule fois l'objet de base, sans te préoccuper de savoir où sont localisées toutes les références qui y sont liées dans le jeux: les modifications s'appliqueront automatiquement à toutes les instances de l'objet de base. J'ose croire que la solution est plus simple que ce à quoi tu t'attendais! ;)
Ça simplifie en effet les démarches, mais je doute que ça soit adapté pour ce mod en particulier: l'auteur n'a rien créé, il a utilisé les objets de base du jeu. Donc si j'ai bien compris, en utilisant cette méthode pour changer les lumières du mod, je risque de modifier toutes les lumières du jeu, et pas seulement celles du mod... Enfin, j'irai quand même vérifier dans le CS, l'auteur du mod a peut-être dupliqué les objets de base avant de les intégrer (mais j'en doute)

2.
L'armure en question est une simple copie de l'armure du Dragon Impérial (quête principale d'Oblivion). Quand il l'a dupliquée, l'auteur du mod a oublié d'enlever le script attaché à l'armure. C'est le script de fin de la quête principale, celui qui fait la mise à jour du journal "le chancelier Ocato m'a donné l'armure du Dragon Impérial...".
Le mod n'a aucun rapport avec la quête principale du jeu, ni avec aucune autre quête du jeu d'ailleurs. Je vais donc enlever ce script de l'armure, et je testerai pour vérifier que ça ne perturbe pas le bon déroulement du jeu "vanille"
HawkFest a écrit :Si tu n'es pas certain de ce que je raconte, publie ici le script en question, ainsi que le nom d'identification de l'objet d'armure auquel le script est attaché, j'y jetterai un coup d'oeil et pourrai te répondre clairement avec moins de "si-mais-par-contre" ;)...
C'est bon, je crois que j'ai tout compris (oh miracle :D)
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Re: supprimer un script?

Message par HawkFest »

Xvoh a écrit :Ça simplifie en effet les démarches, mais je doute que ça soit adapté pour ce mod en particulier: l'auteur n'a rien créé, il a utilisé les objets de base du jeu. Donc si j'ai bien compris, en utilisant cette méthode pour changer les lumières du mod, je risque de modifier toutes les lumières du jeu, et pas seulement celles du mod...
Exact! Je croyais que c'était l'effet recherché, mais bon ça ne semble pas être le cas... Quand cette technique est utilisée, souvent c'est parce que c'est voulu, et on ne s'en tient qu'à viser un "patch" pour la vanille d'Oblivion (corriger une erreur ou améliorer un visuel par exemple), ou encore à publiciser le mod tel non pas un "mod-quête" autonome en soit, mais une fonctionnalité globale ajoutée et se répercutant à tout le jeux, ses mods et ses quêtes (tels les mods FCOM, style OOO, MMM ou Francesco).

Par exemple, dans mon plus gros mod "Cavernes Mirifiques" ("WIP" - ou "TEC" en fr pour "Travail En Cours"), il n'y a qu'un seul objet de base qui soit modifié, c'est le secrétaire que l'on retrouve dans toutes les guildes de magiciens ainsi que dans quelques autres endroits: je l'ai renommé "Secretaire" dans la version anglaise que je développe, et y ai ajouté un bouquin intitulé "Caves of Marvels" (sans toucher au contenu original de la vanille, contenu qui varie d'une guilde à l'autre en raison de l'utilisation de "listes nivelées" sélectionnant tel ou tel autre bidule selon une pondération, cependant que mon ajout est constant pour tous les secrétaires)... C'est le seul objet vanille que je manipule, toute le reste est composé d'objets ajoutés (103 objets d'armure, 33 objets d'armes, 2 objets de munition, près de 50 objets statiques et scriptés + autres activateurs parmi 1857 nouveaux enregistrements ou "records").
Xvoh a écrit :Enfin, j'irai quand même vérifier dans le CS, l'auteur du mod a peut-être dupliqué les objets de base avant de les intégrer (mais j'en doute)
À défaut d'en informer le créateur pour qu'il corrige la situation ou qu'il l'éclaircisse (c'est peut-être voulu, vas savoir...), ça pourrait être une bonne chose de le mentionner à même le fichier lisez-moi, sinon de corriger l'erreur et d'en faire part au créateur... Car c'est une erreur, et elle est parmi les erreurs les plus dommageables quand on parle de mod et de compatibilité entre mods.
Xvoh a écrit :L'armure en question est une simple copie de l'armure du Dragon Impérial (quête principale d'Oblivion). Quand il l'a dupliquée, l'auteur du mod a oublié d'enlever le script attaché à l'armure. C'est le script de fin de la quête principale, celui qui fait la mise à jour du journal "le chancelier Ocato m'a donné l'armure du Dragon Impérial...". Le mod n'a aucun rapport avec la quête principale du jeu, ni avec aucune autre quête du jeu d'ailleurs. Je vais donc enlever ce script de l'armure, et je testerai pour vérifier que ça ne perturbe pas le bon déroulement du jeu "vanille"
Ah bien c'est clair: de ce que tu mentionnes, OUI, vas-y enlève le script sans hésiter, car il y a de fortes chances qu'il perturbe la quête originale! Même si ce n'était pas le cas (n'ayant pas le script sous les yeux pour le savoir), peu importe, tu fais bien de l'enlever et d'en faire mention à l'auteur. Bravo pour avoir décelé cette coquille, qui est sans doute un oubli comme tu le dis.

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Xvoh
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Re: supprimer un script?

Message par Xvoh »

Il n'a pas modifié toutes les lumières du jeu (et heureusement d'ailleurs!). Mais je trouve que les lumières d'ambiance qu'il a utilisé dans son mod ne sont vraiment pas appropriées, et c'est ça que je veux changer.
Ce mod ajoute une petite série de donjons, orientés sur le thème des morts-vivants. Seulement, l'éclairage utilisé dans ces donjons est quelque peu décalé par rapport à l'ambiance générale du mod. Par exemple: un tombeau hanté, baigné d'une lumière rose vif :roll: Je sais pas si c'est voulu, mais personnellement ça me donne plus l'impression d'être dans un bordel que dans une crypte maléfique :lol:
HawkFest a écrit :Bravo pour avoir décelé cette coquille, qui est sans doute un oubli comme tu le dis.
Je n'ai aucun mérite, si ce n'est de n'avoir jamais fait la quête principale :D
J'ai simplement ramassé l'armure et *pouf* "Ocato m'a donné l'armure du dragon impérial" :shock: Et ben l'est généreux le chancelier... c'est à peine si j'ai rapporté l'amulette à Jauffre et voilà qu'il me donne déjà la récompense suprême!
Bon maintenant que j'ai détaché le script de l'armure (celle du mod hein, pas l'armure originale :mrgreen:), il me reste plus qu'à vérifier si tout va bien pour la quête principale.

Sinon avertir l'auteur, moi je veux bien mais je crois que je vais devoir me passer de son accord: je lui ai déjà envoyé deux mp mais il ne les a même pas lus (ça date de presque deux mois)
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Re: supprimer un script?

Message par HawkFest »

Xvoh a écrit :Seulement, l'éclairage utilisé dans ces donjons est quelque peu décalé par rapport à l'ambiance générale du mod. Par exemple: un tombeau hanté, baigné d'une lumière rose vif :roll: Je sais pas si c'est voulu, mais personnellement ça me donne plus l'impression d'être dans un bordel que dans une crypte maléfique :lol:
lol... C'est sans doute un tripot pour nécrophiles :mrgreen:
Xvoh a écrit :Je n'ai aucun mérite, si ce n'est de n'avoir jamais fait la quête principale :D J'ai simplement ramassé l'armure et *pouf* "Ocato m'a donné l'armure du dragon impérial" :shock: Et ben l'est généreux le chancelier... c'est à peine si j'ai rapporté l'amulette à Jauffre et voilà qu'il me donne déjà la récompense suprême! Bon maintenant que j'ai détaché le script de l'armure (celle du mod hein, pas l'armure originale :mrgreen:), il me reste plus qu'à vérifier si tout va bien pour la quête principale.
Mais si tu as du mérite! La preuve, tu as décelé un truc que d'autres n'ont pas décelé, même pas l'auteur qui ne semble pas avoir testé son propre travail. Sinon ça aurait été corrigé... Peu importe si c'est techniquement basique et qu'il s'en serait rendu compte avec un peu plus d'assiduité de sa part, la présence d'esprit ça ne s'apprend pas sur les bancs d'école, ni ne devrait être un "effort" que l'on réserve pour des examens annuels...
Xvoh a écrit :Sinon avertir l'auteur, moi je veux bien mais je crois que je vais devoir me passer de son accord: je lui ai déjà envoyé deux mp mais il ne les a même pas lus (ça date de presque deux mois)
Bon, il ne répond pas ni aux propositions de traduction ni aux rapports de bug, alors il doit s'en f**tre... A-t-il inclu un fichier "lisez-moi" qui édicte des conditions d'utilisation ou de rediffusion? De toute façon c'est simple: si ton initiative froisse le monsieur, et qu'il a des recours légaux suffisants pour te détruire (hum...lol), il suffira d'enlever le mod. Mais ça m'étonnerait qu'il réagisse ainsi, franchement faudrait avoir une araignée dans l'plafond... :lol:

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