C'est fou le nombre de mods intéressants en ce moment.
Tu as combien de projets en cours Gerauld ?
[projet] Nouveaux Boss et objet magiques lorefriendly
Re: [projet] Nouveaux Boss et objet magiques lorefriendly
<< Repose en paix dans ton enveloppe charnelle, et le messager de la mort ne pourra pas t’atteindre. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
Re: [projet] Nouveaux Boss et objet magiques lorefriendly
Je ne bosse pas sur celui-ci. J'ai juste filé une astuce à Malhuin en retour des nombreuses idées de mods qu'il m'a gentiment donné.
Pour en revenir au topic, je confirme que Malhuin est seul au commande et nous prépare des objets à faire trembler Alduin...
EDIT:
Hors-sujet
Concernant mes mods, un point rapide :
Mes mods d'immersions sont en test, (tous regroupés dans un seul avec des menus appelé "meilleure immersion" : crochetage en temps réel ou avec seulement une animation, déverrouillage à la barbare, avec des sorts ou des cris, des dégâts causés par les feux de camp et autres joyeusetés avec flammes, une gestion de la fatigue liée à l'encombrement ainsi que les animations quand on boit ou mange, modification des taux de régénération de santé et magie par menu),
Ce pack est en fait celui avec lequel je joue. Je n'avais pas l'utilité d'utiliser plusieurs esp alors que je pouvais choisir ingame les fonctionnalités à activer ou non.
-"Faire forger ses armes et armures" est également en test (reste 1 correction d'un bug observé aujourd'hui à faire, quelques jours de test avant mise en ligne)
-"Alchimie amélioré : mélange de potions" est en ligne.
-"sacs de couchage transportables et craftables" est en ligne.
Les autres mods d'alchimie sont prêts et attendent les modèles 3D que d'autres moddeurs sont en train de réaliser. J'ai quand même une version stand alone de potions de combat que j'enverrai en test une fois les tests actuels finis.
J'utilise aussi un mod maison retirant au fur et à mesure les flags essentiel, protégé et invulnérable aux persos n'étant pas ou plus liés à une quête... Je ne le sortirai pas. Je l'ai juste fait car ceux proposés sur Nexus peuvent présenter des problèmes de compatibilité avec d'autres mods de par leur conception.
Le seul mod où il reste du gros oeuvre est celui des voyages rapides qui ne sera pas dispo avant un bout de temps à cause de l'immense travail de repérage qu'il faut effectuer ingame (je vais me ballader avec un anneau indiquant ma cell en cours et mes coordonnées dans tout Bordeciel).
Entre temps j'ai aussi aidé Strategy Master à résoudre ses problèmes d'incompatibilité sur SM Drop lit torch et échangé avec pas mal de moddeurs sur nos projets respectifs et nos façons de modder.
En clair, 1 ou 2 petites semaines de patience et j'upload sur le FTP du site.
De ton côté, ça modde?
Mes mods d'immersions sont en test, (tous regroupés dans un seul avec des menus appelé "meilleure immersion" : crochetage en temps réel ou avec seulement une animation, déverrouillage à la barbare, avec des sorts ou des cris, des dégâts causés par les feux de camp et autres joyeusetés avec flammes, une gestion de la fatigue liée à l'encombrement ainsi que les animations quand on boit ou mange, modification des taux de régénération de santé et magie par menu),
Ce pack est en fait celui avec lequel je joue. Je n'avais pas l'utilité d'utiliser plusieurs esp alors que je pouvais choisir ingame les fonctionnalités à activer ou non.
-"Faire forger ses armes et armures" est également en test (reste 1 correction d'un bug observé aujourd'hui à faire, quelques jours de test avant mise en ligne)
-"Alchimie amélioré : mélange de potions" est en ligne.
-"sacs de couchage transportables et craftables" est en ligne.
Les autres mods d'alchimie sont prêts et attendent les modèles 3D que d'autres moddeurs sont en train de réaliser. J'ai quand même une version stand alone de potions de combat que j'enverrai en test une fois les tests actuels finis.
J'utilise aussi un mod maison retirant au fur et à mesure les flags essentiel, protégé et invulnérable aux persos n'étant pas ou plus liés à une quête... Je ne le sortirai pas. Je l'ai juste fait car ceux proposés sur Nexus peuvent présenter des problèmes de compatibilité avec d'autres mods de par leur conception.
Le seul mod où il reste du gros oeuvre est celui des voyages rapides qui ne sera pas dispo avant un bout de temps à cause de l'immense travail de repérage qu'il faut effectuer ingame (je vais me ballader avec un anneau indiquant ma cell en cours et mes coordonnées dans tout Bordeciel).
Entre temps j'ai aussi aidé Strategy Master à résoudre ses problèmes d'incompatibilité sur SM Drop lit torch et échangé avec pas mal de moddeurs sur nos projets respectifs et nos façons de modder.
En clair, 1 ou 2 petites semaines de patience et j'upload sur le FTP du site.
De ton côté, ça modde?
Malhuin, l'auteur de ce mod est aussi à l'origine d'une partie de mes mods.DarkJohn a écrit :C'est fou le nombre de mods intéressants en ce moment.
EDIT:
Hors-sujet
J'ai oublié le mod "parchemins craftables" dont Malhuin a écrit le texte et trouvé l'idée également en ligne...
Re: [projet] Nouveaux Boss et objet magiques lorefriendly
Hors-sujet
Pourquoi ne pas le proposer ? Moi en tout cas ça m'intéresse, c'est bien le liberté totale quand on en a fini avec les quêtes liés.Gerauld a écrit :J'utilise aussi un mod maison retirant au fur et à mesure les flags essentiel, protégé et invulnérable aux persos n'étant pas ou plus liés à une quête... Je ne le sortirai pas. Je l'ai juste fait car ceux proposés sur Nexus peuvent présenter des problèmes de compatibilité avec d'autres mods de par leur conception.
Malheureusement non, avec les examens en approche j'ai pas le temps pour ça.Gerauld a écrit : De ton côté, ça modde?
Pour l'instant, tout est écrit sur papier, et j'ai déjà pas mal de pages.
Et excepté les parties "scénarios", pas mal de choses vont "passer à la trappe" pour les premières versions.
En particulier tout ce qui est "script". Je vais dans un premier temps me mettre à la modélisation des lieux.
Rien que ça ?!Gerauld a écrit : Pour en revenir au topic, je confirme que Malhuin est seul au commande et nous prépare des objets à faire trembler Alduin...
























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