Nouveau centurion Dwemer

C'est ici que vous pouvez poser vos questions techniques.
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Pr. ChemicalSong
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Re: [aide demandée] Diverses questions pour un mod en cours

Message par Pr. ChemicalSong »

Shadow she-wolf a écrit :A votre avis, à quoi sert le champ "Death Item" qui se trouve directement sur la feuille personnage...?

A part indiquer quel objet apparait dans l'inventaire à la mort d'un acteur...?
Excuse moi de ne pas avoir le CK sous les yeux d'où le nom "inventaire" à la place de "Death Item"( :triste: ). Après les Leveled Lists permettent un certain "aléatoire" d’où l’intelligence d'utiliser ce système plutôt que de placer bêtement les objets dans les deaths items.
Merci à Crisis pour l'avatar!


À toi ma grande, à toi ma belle, sache qu'un chat ne meurt jamais.
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Shadow she-wolf
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Re: [aide demandée] Diverses questions pour un mod en cours

Message par Shadow she-wolf »

Pr. ChemicalSong a écrit :Excuse moi de ne pas avoir le CK sous les yeux d'où le nom "inventaire" à la place de "Death Item"( :triste: ). Après les Leveled Lists permettent un certain "aléatoire" d’où l’intelligence d'utiliser ce système plutôt que de placer bêtement les objets dans les deaths items.
On peut justement placer une leveled list dans les Death Item, c'est même ce qui est fait dans 95% des cas... :)


Le champ Death Item permet de mettre un objet (ou une liste de niveau) apparaissant dans l'inventaire après la mort de l'acteur...
Tandis que placer directement dans l'inventaire, on peut faire aussi... mais bon, voler le coeur de daedra au drémora alors qu'il est encore vivant, ce n'est pas top... ^^

La limitation du champ "Death Item", c'est que l'on ne peut mettre qu'un unique objet (ou une unique liste de niveau), tandis que l'inventaire on peut mettre un nombre illimité d'objets...
Du coup, il y a environs une liste de niveau par monstre dans le jeu de base, car chaque monstre a ses objets de morts...
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malhuin
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Re: [aide demandée] Diverses questions pour un mod en cours

Message par malhuin »

Brockway a écrit :Surtout modifie une copie du centurion et pas le centurion lui même ! Sinon tu va modifier tous les centurions du jeu pour le joueur...
Comme vous tous, je commence le modding pour Skyrim, mais j'ai moddé pendant des années sur Oblivion et F3 :mrgreen: Je ne fais plus, heureusement, ce genre d'erreur, ouf... Merci tout de même de t'en soucier
Brockway a écrit : Si tu pose ton centurion dans ta cell il doit apparaitre dans la liste sous la fenetre render. Assure toi bien que c'est bien le centurion que tu pose et pas un trigger ou autre chose.
J'ai oublié de regarder, mais normalement, dans la fenêtre principale un 0 doit être remplacé par un 1 si j'avais réussi ma manip. C'est pourtant la même - exactement- que dans Fallout, je ne comprends pas pourquoi cela ne marche pas... :pensif:
Calvitruc a écrit :Non mais ça c'est la solution de facilité !
Moi je te propose de lui attacher un script " Event OnDeath AddItem. " Ça donnera un petit look RoiDuCK à ton Mod.
C'est justement le problème, je ne suis pas le roi du CK.
Shadow she-wolf a écrit :A votre avis, à quoi sert le champ "Death Item" qui se trouve directement sur la feuille personnage...?

A part indiquer quel objet apparait dans l'inventaire à la mort d'un acteur...?
edit :
Bon sang, il est où ce truc, j'ai regardé minutieusement le truc et j'ai rien vu de la sorte, je suis bigleux ? Euh... en fait, oui je suis myope :geek: ... mais bon ben c'est pas le problème :mrgreen:
c'est bon, je l'ai trouvé... je ne regardais évidemment pas au bon endroit (pas taper :!: )

Merci à tous pour vos suggestions et pour votre gentillesse :maitre:
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
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malhuin
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Re: [aide demandée] Diverses questions pour un mod en cours

Message par malhuin »

J'ai une question intelligente :

- Comment rajouter une créature à la liste des rencontre aléatoire ?
- je suis en train de faire un nouvel objet magique. Il s'agit d'une dent de dragon.
Comme dans la légende (je veux parler de Jason et de la toison d'or) il devrait rajouter des dents qui permettent d'appeler à son secours un guerrier croc.

En terme de jeu, j'ai créé un nouvelle race de dragon (Dragon d'Evilat *) qui a pour loot des dents (pour l'instant aucun modèle, je pense prendre celui des os à court terme). Ces dents fonctionneraient comme un parchemin, on les prend en main, on a alors un sort sélectionnable (appeler Guerrier-croc).

Seulement, je me heurte à deux problèmes. Primo, je ne suis pas très habile en script et je nage un peu pour le script d'invocation. Je pense que je finirais par en avoir un, mais je me plante trop souvent dans ce genre de chose pour être très sûr de moi. Si c'était possible, j'aimerais que quelqu'un me donne un coup de main, ne serais-ce qu'en m'expliquant ou en me donnant un modèle type de script d'invocation à partir d'un objet.

Deuxièmement, les histoires de modèles au sol, modèle en main, modèle dans l'inventaire m'ennuie beaucoup. Le système de Skyrim est différent de celui d'Oblivion. Je n'ai pas envie d'avoir un joli triangle jaune qui se promène avec le personnage tant que l'objet n'est pas utilisé.

*Evilat, nom médiéval de la Colchique, la légendaire contrée où Jason va chercher la Toison d'Or.
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Gerauld
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Re: [aide demandée] Diverses questions pour un mod en cours

Message par Gerauld »

Pour l'invocation, j'aurai été tenté de scripter le magic effect de ton sort avec un truc de ce genre :

Pour un effet invoquant à chaque fois un nouvel objet du même type (à n'utiliser qu'en apparition temporaire à cause du placeatme() et de l'encombrement des sauvegardes.:

Code : Tout sélectionner

Script Tartanpion extends Magiceffect

Actor property Dugland auto
Objectreference Toto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
  	Toto = game.getplayer().placeatme(Dugland, 1)
             	Toto.MoveTo(game.getplayer(), float afXOffset = 0.0, float afYOffset = 0.0, float afZOffset = 0.0, bool abMatchRotation = false) 
	; tu remplaces les float af?Offset = 0.0 par les valeurs d'offset par rapport au joueur en float
	Toto.SetAngle(0.0, 0.0, 0.0) ; tu choisis la rotation x, y et z ici
endEvent

Event OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)
	Toto.disable()
	Toto.delete()
endEvent
Pour invoquer toujours la même référence :
Il faut déjà avoir placer l'objet ou l'acteur en question dans le CK à un endroit ou on ne risque pas de le voir ou de luis tomber dessus ou en l'ayant mis en disable de base.
La property objectreference pointera vers cet ajout.

Code : Tout sélectionner

Script Tartanpion extends Magiceffect

Objectreference property Toto auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
  	Toto.MoveTo(game.getplayer(), float afXOffset = 0.0, float afYOffset = 0.0, float afZOffset = 0.0, bool abMatchRotation = false) 
	; tu remplaces les float af?Offset = 0.0 par les valeurs d'offset par rapport au joueur en float
	Toto.SetAngle(0.0, 0.0, 0.0) ; tu choisis la rotation x, y et z ici
             Toto.enable()
endEvent

;Si tu veux un effet provisoire tu ajoutes ceci :

Event OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)
	Toto.disable()
endEvent

Je n'ai pas le CK sous la main mais ce script devrait (en théorie) fonctionner. Je n'ai pas mis d'effets visuels ou trucs du genre dedans.
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