[Tutoriel] AVANCE - ESM Mastering et ESP Mastering

Vous trouverez ici les tutoriels et l'entraide sur les outils et techniques de modding spécifiques à Oblivion.
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beeratwork
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AVANCE - ESM Mastering et ESP Mastering

Message par beeratwork »

Tuto - INFO - Index des tutos de Beeratwork


"AVANCE - ESM MASTERING ET ESP MASTERING"
Dépendances entre ESP et ESM.


Ce tuto est une synthèse de celui-ci.
Chers amants de la langue française, ne soyez pas vexé si j'use d'un vocabulaire nouveau : si la langue française est si riche de mots de nos jours, c'est que nos ancêtres qui l'on développée ont jugé utile d'y mettre des mots. Je n'ai cependant pas jugé utile de m'attarder sur des définitions car elles sont contextuelles et implicitement devinables. Comme tout ça est très énigmatique, je me ferai un plaisir de vous embrouiller encore plus.
:diable:
Les outils :
Wrye Bash dans les utilitaires ou sur wiwiland
Tes4 Gecko sur Nexus

Petit rappel :
Un ESM est un fichier principal de jeu, un fichier qui contient les données de jeu telles que les objets, les acteurs, les quêtes et le monde. Un ESP est un plugin qui modifie un ESM uniquement lorsqu'il est actif en jeu. C'est-à-dire que si un ESP contient une quête, il ne va pas modifier l'ESM sur votre ordinateur, mais bien les données de jeu au chargement et y insérer sa quête.
:geek:
Les dépendances :
Un ESM ne dépend pas d'un ESP, c'est un ESP qui dépend d'un ESM, et un ESP ne dépend pas d'un autre ESP. C'est en fait une sécurité, car il est possible de changer la donne, mais ici aussi, il faut savoir ce que l'on fait. C'est ce que l'on appelle l'ESM mastering et l'ESP mastering.
:ugeek:
ESM Mastering :
Il s'agit de faire dépendre un ESM d'un autre ESM.
Condition : l'ESM secondaire, celui qui dépend du principal, ne doit pas apporter de modifications aux paysages, aux cellules, de l'ESM principal. Donc pas question de faire un île ou une extension du monde et d'en faire un ESM.
C'est surtout important dans le cas d'une compil "ressources + ESM" ou dans le cas d'un ESM contenant les ressources d'un mod (voir tuto sur les compils). Il s'agit de créer un ESP qui en fait ne contient que des nouvelles IDs, des nouveaux objets, voir des quêtes, mais en aucun cas ne modifie de quelconque façon le monde de base du jeu, donc vous ne touchez pas aux cellules et à la fenêtre de rendu. Votre ESP dépend de l'ESM "Oblivion.esm" et après conversion de votre plugin en master, vous aurez un ESM dépendant d'Oblivion.esm.
:)
ESP Mastering :
Il s'agit de faire dépendre un ESP d'un autre ESP.
Sur le site, on propose plusieures méthodes, j'ai retenu celle qui est dite la plus simple.
C'est une des méthodes que vous pouvez utiliser dans le cas où par exemple vous voulez étendre le monde de Tamriel.
^^
La méthode "Esmify" consite à faire croire au TESC qu'un ESP est en fait un ESM pour travailler, puis à revenir en arrière pour jouer. Le jeu accepte qu'un ESP dépende d'un ESP, c'est le TESC qui bloque.
Vous allez devoir utiliser Wrye Bash :
1. Allez dans l'onglet "Mods" et faites un clic droit sur l'ESP à masteriser
2. Sélectionnez "Esmify Self" dans le menu contextuel.
3. Lancez le TESC et sélectionnez l'ESP esmifié comme un vulgaire ESM (il apparaîtra dans la liste en-dessous des ESM)
4. Vous faites votre plugin et vous l'enregistrez, votre plugin "JeDepend.esp" dépend maintenant de "Oblivion.esm" et du plugin "ESPquiSePrendPourUnESM.esp". Il doit apparaitre en bleu dans la liste des master de "JeDepend.esp" : "ESPquiSePrendPourUnESM.esp" est toujours esmifié.
5. Il vaut donc allez dans "Mods" et sélectionner dans le menue contextuel de "ESPquiSePrendPourUnESM.esp" l'option "Espify Self". Si vous avez une belle grosse liste d'ESP esmifié, vous pouvez aussi sélectionner "Master Espify" en faisant clic droit sur "JeDepend.esp".

Un autre méthode consisterait à faire des conversion ESP en ESM puis ESM en ESP, de modifier les dépendance, mais si j'ai bien compris, il y a des gros risque d'avoir des bugs à cause des assignations des références aux cellules, et c'est simple, j'ai déjà eu de drôles de blagues en jouant de cette façon.
;)
Les conseils de l'auteur :
- Si un mod a déjà des ESP masterisé, il est possible des les basculer en ESM avec "Esmify Masters".
- En bref on utilise "Esmify Self" lorsqu'on ajoute des ESP mastérisé à un mod. Si le mod dépend déjà de ces ESP masterisé, il suffit d'utiliser "Esmify Masters" and "Espify Masters" sur le mod.
- Si on édite tout en testant ingame, on peut utiliser "Espify Masters" avant de quitter le TESCS. Mais attention ! Tant qu'on ne recharge pas l'ESP masterisé, le TESC pense que c'est un ESM. Donc en gros, pour le test (donc pour le jeu), on espifie l'ESP (esp = esp) et pour le TESC on le esmifie (pour pouvoir le traiter comme un esm).
- L'auteur vous propose de faire des sauvegardes régulières de vos plugins et moi je vous dis avant chaque édition : autant sauver ce qui fonctionne et pouvoir toujours revenir en arrière.
- Les commandes "Espify/Esmify Self" ne peuvent pas être utilisée pour éditer des ESM, et un ESM ne peut pas être défini en "Active file"

Patcher un ESP :
Il s'agit en fait de faire un ESP qui va juste aller modifier une ou deux petites valeurs dans un autre ESP.
Il faut utiliser TES4Edit :
1. Lancez TES4Edit.
2. Choisir le plugin à patcher dans la liste.
3. Une fois le chargement terminé, développez l'arborescence sur la gauche.
4. Sélectionnez l'enregistrement à modifier. Vous pouvez utiliser shift-clic et/ou ctrl-clic pour sélectionner plusieurs enregistrements.
5. Faites un clic droit et sélectionnez "Copy as override into..." dans le menu contextuel.
6. Vous obtiendrez une fenêtre listant tous vos fichiers plugin. Choisissez la dernière option "New file" et entrer un nom sans l'extension ".esp"
7. Une fois que TES4Edit a finit de copier les enregistrements et sauvé votre fichier, vous trouverez votre patch dans l'arborescence de gauche. En cliquant sur un des enregistrements, il vous verrez les valeurs d'origine du plugin et les nouvelles du patch.
8. Cliquez sur l'une des valeurs dans la colonne du patch et modifiez. Vous pouvez également glisser-déposer des valeurs des autres enregistrements du même type. [Ctrl]+ pour sauver.
9. Vérifier que le patch est bien chargé après le plugin.

Sur le tuto en anglais on parle aussi de faire un patch à l'aide de TES4Gecko et de Wrye Bash, je n'en parle pas. :langue:
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papill6n
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Re: Tuto - AVANCE - ESM Mastering et ESP Mastering

Message par papill6n »

Oh merci Beer' !!!

Cependant as-tu testé si cela fonctionne ?
"Qu'est ce que cela signifie être 'normal' ?
C'est en sortant de la norme qu'on se construit !"
by Tim Burton
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Petit_Scarabee_77
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Re: Tuto - AVANCE - ESM Mastering et ESP Mastering

Message par Petit_Scarabee_77 »

Et hop un passage en Post it !
Modérateur mais avant tout "Disciple de Maître Capello"

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beeratwork
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Re: Tuto - AVANCE - ESM Mastering et ESP Mastering

Message par beeratwork »

Non, pas encore heu le temps !
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