Mannaz - Refonte des races 3.0.1

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Oaristys
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Mannaz - Refonte des races 3.0.1

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Mannaz - Refonte des races
(Mannaz - Integrated Races of Skyrim)
Version : 3.0.1

Auteur : Enai Siaion

Lien VO : Nexus

Lien du mod traduit : Confrérie

Rubrique de téléchargement : Races

Description : Ce mod remplace tous les bonus des races de manière immersive, adaptée à tous les types de builds et équilibrée avec, pour chacune, une capacité de combat, une capacité spéciale lore-friendly et un passif.

• Argonien

- Omnivore : Le sang argonien octroie 25 % de résistance aux maladies et aux poisons.
- Amphibie : Les Argoniens respirent sous l'eau et nagent 50 % plus vite. Ils régénèrent rapidement leur santé sous l'eau et 100 % plus vite sous la pluie.
- Crachat acide (75 pts de magie) : Les Argoniens crachent un venin corrosif qui draine 200 points d'armure et 25 % de résistance à la magie pendant 20 secondes.

La régénération de santé sous l'eau est de 100 points par seconde et n'est pas affectée par le mode Survie. Cela compense la pénalité de chaleur que le mode Survie applique aux Argoniens.

• Bréton

- Peau de dragon : Le sang bréton octroie 10 % de résistance à la magie.
- Héritage chevaleresque : Trois artéfacts brétons ont été perdus en Bordeciel. Quiconque les possède acquiert de puissantes capacités...
- Pierres de Galen : Les Brétons bénéficient d'un effet supplémentaire des Pierres dressées.

Les capacités des artéfacts sont les suivantes : 25 % de résistance à la magie ; 15 % d'absorption des sorts ; 2 % de régénération de santé par seconde.

• Elfe noir

- Enfant des cendres : Le sang elfe noir octroie 25 % de résistance au feu.
- Protecteur ancestral : Une fois par jour, lorsqu'un ennemi est sur le point de porter un coup fatal, l'esprit d'un ancêtre draine sa santé et le renverse.
- Sang igné : Les Elfes noirs qui sont frappés par un sort de feu ou qui touchent une forge retiennent un peu de son feu pour l'utiliser plus tard.

Protecteur ancestral est une capacité passive qui s'active automatiquement. Elle vous coûte 25 points de magie et vous soigne du même montant. Lorsque Sang igné capture du feu, il octroie une capacité qui augmente la résistance au feu de 25 % et vous permet d'activer un adversaire en combat pour lui infliger des dégâts de feu. Sa durée est illimitée jusqu'à l'activation. Les dégâts infligés par l'activation sont égaux à 25 % de votre résistance au feu par seconde pendant 4 secondes, sans cumul. Après l'activation, la capacité a un temps de recharge de 4 secondes.

• Haut-Elfe

- Étincelance : Le sang haut-elfe améliore les enchantements de 15 %.
- Lumière féerique : Une fois par combat, les Hauts-Elfes peuvent activer un adversaire pour dissiper tous les sorts et drainer sa magie en fonction de leur niveau.
- Magie innée (1 fois/jour) : Le sang altmer vous permet d'activer un effet magique mineur sous certaines conditions.

Le déclencheur de Magie innée ne peut être choisi qu'une fois par jour, mais une fois choisi, il peut être utilisé un nombre illimité de fois. Les effets magiques mineurs durent de 15 à 30 secondes (en fonction de la condition) et incluent : régénération de 2 % de santé par seconde, régénération de 2 % de magie par seconde, régénération de 2 % de vigueur par seconde, 150 points d'armure, 25 % de résistance à la magie, déplacement 15 % plus rapide ou 15 % de dégâts d'attaque supplémentaires. Lumière féerique draine 5 points de magie au niveau 1, +4 par niveau.

• Impérial

- Discipline : L'entraînement militaire impérial améliore l'efficacité des armures et des boucliers de 10 %.
- Or impérial : Les Impériaux trouvent plus d'or et d'objets de valeur. Ils peuvent activer les adversaires humanoïdes afin de les soudoyer contre 40 septims par niveau.
- Étoile de l'Ouest : Les Impériaux obtiennent 2 points de compétence supplémentaires.

Vous pouvez soudoyer les ennemis humanoïdes, ce qui les pousse à se battre pour vous pendant 60 secondes, mais ils ne vous suivront pas. Ils peuvent être re-soudoyés lorsque la durée est écoulée. Or impérial a 3/4 de chances d'ajouter 2 à 10 septims, 1/6 de chances d'ajouter un bijou (50 % enchanté) et 1/12 de chances d'ajouter une pierre précieuse.

• Khajiit

- Nyctalopie : La vision nocturne est améliorée pendant 60 secondes.
- Piste de sable : Les Khajiits peuvent acheter plus d'objets aux caravanes, y compris de l'équipement enchanté.
- Danse des Deux Lunes : Les Khajiits se déplacent 20 % plus vite et subissent 75 % de dégâts de chute en moins. Leurs griffes infligent 10 points de dégâts supplémentaires.

Piste de sable ajoute 150 objets supplémentaires aux caravanes khajiits, choisis au hasard parmi les armes enchantées, armures enchantées, bâtons, lingots, gemmes, bijoux et livres de sort.

• Nordique

- Glacier : Le sang nordique octroie 25 % de résistance à la glace.
- Rage : Améliore les attaques, les coups critiques et les sorts de 25 %, mais draine rapidement la magie. Relancer pour désactiver.
- Racines : Le sang nordique octroie un effet passif supplémentaire des Pierres du Créateur.

Rage draine son coût de lancer (10 points de magie) par seconde. Les effets passifs accordés par Racines incluent 20 % de dégâts d'attaque puissante, +100 capacité d'emport, régénération de santé 50 % plus rapide, régénération de magie 50 % plus rapide, régénération de vigueur 50 % plus rapide, ou +10 % de vitesse de déplacement.

• Orque

- Tempétuosité : Le sang orque octroie 25 % de résistance à la foudre.
- Forteresse approvisionnée : Les Orques peuvent acheter plus d'objets aux forgerons des forteresses, incluant de l'équipement enchanté.
- Frappe sautée (100 pts de magie) : En sautant, les Orques frappent le sol à l'atterrissage, ce qui déstabilise ceux qui se trouvent à proximité et réduit de 75 % les dégâts de chute.

Forteresse approvisionnée ajoute 100 objets supplémentaires aux forgerons des forteresses orques, choisis au hasard parmi les armes enchantées, armures enchantées, bâtons, lingots, gemmes, bijoux, livres de sort et curiosités. Frappe sautée doit être activée dans les airs : elle ralentira brièvement le temps et se déclenchera si vous atterrissez dans la seconde qui suit, infligeant une déstabilisation de 2,5 points et 50 % de chances de renversement des adversaires.

• Rougegarde

- Endurance : La force rougegarde octroie 75 points d'armure.
- Héritage nomade : Le sprint des Rougegardes est 30 % plus rapide et coûte 5 points de vigueur de moins par seconde.
- Shehaï (75 pts de magie) : Invoque une épée spirituelle flottante qui se bat à vos côtés.

Vous obtenez une capacité qui explique comment votre Shehaï évolue. Elle est basée sur vos caractéristiques au moment de l'invocation : sa durée est égale à 5 secondes + 1 seconde tous les 20 points de santé (30 secondes à 500 points de santé), ses dégâts sont égaux à 1 + 5 % de votre magie actuelle (26 à 500 points de magie), sa vigueur est égale à 50 % de votre vigueur actuelle (250 à 500 points de vigueur) et son bonus de vitesse d'attaque est égal à 0,15 % de votre vigueur actuelle (75 % à 500 points de vigueur).

• Elfe des bois

- Résilience : Le sang elfe des bois octroie 25 % de résistance aux maladies et aux poisons.
- Busard : Un oiseau spirituel marque de temps en temps un animal à chasser porteur d'objets supplémentaires, ou l'ennemi le plus proche en combat, ce qui réduit son armure de 250 points et sa résistance à la magie de 25 %.
- Sens sauvages : En furtivité, rester immobile sans arme dégainée pendant 4 secondes détecte les cibles dans un rayon de 75 mètres.

Le busard ne marque les ennemis que s'il n'a pas déjà marqué un animal à chasser. Il marque un animal toutes les 8 à 16 minutes, pendant 2 à 4 minutes et en lui appliquant une lueur visible à travers les murs. Si vous êtes en combat ou à l'intérieur, ou s'il n'y a pas d'animaux à proximité, il réessayera toutes les 30 secondes. Les objets supplémentaires comprennent des bijoux, des gemmes spirituelles, de l'or, des livres de sort et des ingrédients d'alchimie.


Traductrice : Oaristys
Testeur :

Autorisation : Donnée sur la page du mod.

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