Mod d'herbe qui ne marchent pas

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Crosshair
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Mod d'herbe qui ne marchent pas

Message par Crosshair »

Bonsoir, je viens tout juste de commencer à modder le jeu.
Je voulais installer un mod pour rendre l'herbe verte mais , problème : il ne marche pas, j'en ai testé plusieurs du coup mais aucun n'a fonctionné.
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les mods non cochés sont ceux que j'ai tenté précédemment.
Que dois-je faire ?
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Bran ar Kamalar
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Re: Mod d'herbe qui ne marchent pas

Message par Bran ar Kamalar »

J'en connais au moins un dans la série et il fonctionne chez moi.

je constate que ton ordre de chargement laisse un peu à désirer. les mod d'herbe que tu as mis ne changent pas seulement la texture mais aussi les mesches, ils doivent aller après les pack de textures

Fo4 est très sensible à l'ordre de chargement, si tu installe plusieurs pack d'herbe c'est tout à fait possible mais il faut mettre en dernier celui qui a l'herbe que tu veux, les autres modifieront peut-être autre chose.

Va voir :

Fallout 4 Load Order
Load order alternatifs

Mais lis bien les remarques que j'ai mises. La dernière version du load order framework ne fonctionne pas, je l'ai testé il y a peu.
Il faut prendre la version précédente qui se trouve juste après, on est plusieurs sur la confrérie à l'avoir utilisée pendant très longtemps sans aucun problème. Je suis désolé, je n'ai pas encore eu le temps de la traduire.

Pour les loads order alternatifs, j'ai tiré le premier d'une liste de mod d'un joueur qui a plus de mille mods et dans les 600 plug-in. je suis en train de l'étudier en détail car je me fais une nouvelle installation avec cet ordre de chargement et en regardant ses mods et ce que fait chaque mod, autant dire que c'est un peu casse-tête, je ne saurais si cet ordre de chargement fonctionne avant que j'aie terminé ma nouvelle installation.

Je te donne mon ordre de chargement qui fonctionnait très bien qui est celui tiré de l'ancienne version du Fallout 4 Load order.

Les noms de groupe peuvent parfois paraître curieux c'est parce que j'avais fait cet ordre pour moi, c'est juste pour me rappeler où vont certains mods.

Attention comme j'ai screen directement dans MO2 la liste est inversée.

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Cet ordre de chargement est à utiliser dans MO2 pour classer les mods, mais aussi dans LOOT pour classer les plug-in.

LOOT n'arrive pas à trier correctement les mods Fo4, il faut donc recréer des groupes (je te conseille de les numéroter ce sera plus facile à les retrouver dans LOOT) puis attribuer chaque plug-in à un groupe impossible de le faire automatiquement. une fois que ce tri est fait, il faut encore passer par Wrye bash, visiblement tu ne l'as pas fait car tu n'as pas de Basehd Patch.

Wyre Bash était à l'origine un des premiers gestionnaires de mod, mais il fallait transformer les mods avec le système bain pour que Wyre Bash puisse les lire. Tu trouveras parfois des vieux mods sur la confrérie avec ce format, enfin pas pour Fo4. MO2 n'a pas de soucis à lire ce format, donc cela ne change pas grand chose pour toi. Wyre Bash a aussi une possibilité de trier les mods mais pas automatiquement, et comme on utilise LOOT inutile de le faire deux fois. Wyre Bash a d'autres utilités que tu ne peux trouver que sur F4edit. Si tu refuse d'utiliser Wrye Bash. Il faut que tu regardes l'aide pour les couleurs de texte, cela t'indique ce qui ne doit surtout pas être touché et ce qui est possible à marquer "esl" ou à fusionner. La fusion de mod ne concerne les joueurs qui ont plus de 1400 plugins, la limite des fichiers de type esl. Alors que pour les esp, on est limité à 250, tu seras étonné avec le temps à la vitesse à laquelle on atteint ce nombre. Wyre bash oeut aussi donner des indication sur une fichier maître absent et autres choses intéressantes. Mais on l'utilise surtout pour créer un patch qui permet d'équilibrer les listes de niveau, c'est indispensable.

Pas de panique le patch se crée automatiquement, il suffit que tu cliques sur bashed patch qui est placé tout à la fin et que tu choisisses "rebuilt patch", si tu ne touches à rien c'est déjà coché sur automatique.

Attention à chaque ajout ou retrait de mod, tu devras passer pat LOOT et Wrye Bash.

il faut que tu ailles dans les tutos et que tu lises les tutos pour LOOT, Wrye Bash, et MO2 tu as peut-être déjà lu ce dernier, mais il t'expliquera comment gérer LOOT et Wrye Bash depuis MO2. Il faut aussi lire le tuto sur le nettoyage des fichiers maîtres.

Si tu suis le load order ci-dessus il n'y a pas de différence entre les différentes sortes de textures et cela marche très bien aussi dans ce cas. Exemple :

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Mais j'ai fait très attention à ce qui peut être écrasé et ce qui écrase.

Grenn comonwelth fait une modification générale qui touche tous les végétaux.
Chaque mod qui suit et qui est donc écrasant ne modifie qu'une partie du précédent
Logiquement j'aurais dû mettre la retexture des asters après (je n'y ai pas pensé), mais elle n'est pas touchée par le reste.

J'espère avoir pu t'aider
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Crosshair
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Re: Mod d'herbe qui ne marchent pas

Message par Crosshair »

Merci Bran pour ta réponse, finalement j'ai testé le mod TrueGrass et celui la fonctionne. Sinon mon intention n'était pas d'avoir plusieurs mods d'herbe en même temps, je voulais juste tester chacun de ces mods individuellement, c'est pour ca que je n'en cochais qu'un seul. Mais ce qui était vraiment bizarre c'est que quand j'avais testé herbe estivale la texture de l'herbe était bien modifiée, mais pas la couleur. Donc je dois mettre ces mods d'herbe en dessous des packs de texture que j'ai pris ? Pour Wrye Bash, j'avoue que je n'ai littéralement jamais compris comment m'en servir malgré tous mes efforts pour y parvenir... Mais si on n'a , mettons, qu'une 50 aine de mods wrye bash est quand même indispensable ? (sinon d'après ta liste faut mettre les mods de faction avant le patch non officiel ?)
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Bran ar Kamalar
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Re: Mod d'herbe qui ne marchent pas

Message par Bran ar Kamalar »

si tu as disons 5 mod en plus des masters, tu as besoin de nettoyer les fichiers maitres, entends par là les DLC, c'est très facile à faire. Tu as besoin d'utiliser LOOT qui te donnera des infos sur tes mods, genre "mod sale" il te le marquera sur les DLC si tu ne les nettoies pas. Tu auras besoin d'un bashed patch et donc d'utiliser Wyre Bash.

Je vais t'avouer une chose, j'ai découvert bugthsda avec le jeu Morrowind il y a déjà pas mal d'année, à l'époque on se fichait totalement de l'ordre de chargement, j'ai vu arriver le premier gestionnaire de mod qui était l'ancêtre de Wyre Bash et je n'ai rien compris donc j'ai continué à installer à la main.
J'ai joué à Oblivion en utilisant le gestionnaire de mod de l'époque, le très lointain ancêtre de Nexus Mod Manager. J'ai continué avec Fo3 ce qui m'a fait découvrir cette série, en utilisant le gestionnaire de mod associé, le même que celui pour oblivion adapté à Fo3. Fnv même chose.
Skyrim est sorti, ce qu'on nomme aujourd'hui Oldrim, enfin pas tout à fait à la sortie il n'y avait pas les DLC, Oldrim c'est l'édition légendary et donc avec les DLC. Là on a vu un tout nouveau gestionnaire de mod NMM, que j'ai arrêté d'utiliser sur Fo4 lorsque que Nexus a sorti Vortex que j'ai essayé. Je n'ai jamais joué à l'édition SSE de Skyrim.
Mais déjà sur skyrim j'avais des bugs, des mod qui fonctionnaient à moitié, des textures manquantes et sur Fo4 cela a été bien pire.
Un ami m'a conseillé à essayer MO2 à la place de Vortex, que j'ai trouvé inutilement complexe, mais je me suis quand même accroché. Et bien depuis Morrowind jusqu'à ma première utilisation de MO2, je n'avais jamais utilisé LOOT, et soigneusement évité Wrye Bash.

Alors ta peur je la connais, car c'est une peur de l'inconnu.

LOOT à mon sens ne sert à rien, mais il a tout de même quelques avantages, te signaler un plug-in sale, mais aussi il gardera une trace des mods que tu as installé, puis enlevé lors d'une partie suivante, puis longtemps après remis, il te remettra le plug-in dans le bon groupe. Mais pour cela, il faut créer des groupes à la main et attribuer les mods aux groupes à la main. Les groupes qui existent déjà à part celui pour les masters et celui pour le patch finale qui est justement le bashed patch. Lorsque tu n'attribues aucun groupe et que tu lances un tri il mettra tout en vrac dans le groupe par défaut.

Si tu as besoin de plus d'explication ce n'est pas un souci, j'avais fait des screens pour expliquer à un autre confrère comment créer des groupes. Je les ai toujours.

Wrye Bash est un gestionnaire de mod que j'ai toujours trouvé très difficile à comprendre, lorsque la confrérie l'a choisi comme gestionnaire par défaut peu après la sortie du premier Skyrim, je n'ai pas suivi, et je suis resté sur NMM. Le premier choix de la confrérie était NMM mais peu après sa sortie il y a eu un très gros bug, le seul dont je me souvienne, qui a vidé tous les mods installés. Mais ici, on ne touche pas au gestionnaire de mod, juste à la partie triage et on ne trie rien. La création du bashed patch est totalement automatique pour Fo4, alors vide tes peurs.

Si besoin, je peux aussi te screen comment faire.

Les guides de la confrérie aident à dégrossir les choses mais sont fait pour Skyrim SE et tout ne va pas correspondre pour Fo4. Par exemple Bethini n'as pas du tout les mêmes réglages de détail. Si tu l'utilises, attention à le lancer que lorsque MO2 est arrêté sinon il va provoquer des bugs de fou (cela m'est arrivé).
Si tu veux utiliser Bethini avec Fo4 demande-moi, j'ai trouvé une explication sur les valeurs importantes à mettre pour garder un jeu fluide.

Je ne suis pas un pro en informatique, ce que j'ai appris sur Fo4 vient en grande partie des tutos que j'ai lu un peu partout sur le web. Je ne sais pas l'anglais mais j'ai un traducteur en ligne, ce qui est très pratique, je ne me rends même plus compte lorsqu'un site n'est pas en français. J'utilise un autre traducteur et un gros dico papier lorsque je fais des traductions ou des relectures.

Alors pour placer les mod d'herbe après les mods de texture c'est le cas pour un des load order que j'ai mis, mais dans les autres les deux sont mélangés. Tu peux très bien créer un groupe "textures" et mettre au début les pack de texture et à la fin les mods d'herbes, mais sur LOOT il faudra faire deux groupes car LOOT met les mods en vrac dans les groupes. Tu peux gérer l'ordre de chargement depuis Wrye Bash, mais tu risque de devoir le modifier à chaque mod rajouté et lui ne vas pas garder de trace si tu remet un mod qui a déjà été mis.

Disons que l'utilisation de LOOT est facultative mais pas celle de Wrye Bash.

Je te conseille de prendre le temps de lire l'aide en ligne de Wrye Bash, en réalité j'ai compris l'utilité de Wrye Bash en lisant l'aide en ligne de F4edit, je trouve cela assez cocasse. Évidemment, si tu as de la peine avec l'anglais, il te faut un traducteur en ligne, Google traduct va très bien pour ça, ils ont fait beaucoup de progrès, il est disponible sur chrome et sur Firefox, j'utilise ce dernier.
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Re: Mod d'herbe qui ne marchent pas

Message par Crosshair »

Tout ce que j'ai compris c'est que Wrye Bash sert à crééer un "bashed patch" en regroupant plusieurs mods, mais je ne comprends pas ce que c'est ni son utilité concrète.
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Bran ar Kamalar
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Re: Mod d'herbe qui ne marchent pas

Message par Bran ar Kamalar »

Tu as compris de travers, c'est le cas uniquement sur des anciens jeux, sur Fo4, il sert à faire un patch, le bashed patch qui est un patch de compatibilité entre tes mods, cela évite les bugs dans ton jeu, pas tous, mais une grande partie.

De toute façon cela ne sert à rien avec le nombre de mod que tu as de chercher à en diminuer le nombre, et sur Fo4 à une exception près cela ne peut se faire qu'avec d'autres logiciels. F4edit par exemple qui peut aussi servir à créer des mods, mais je ne vais pas te dire de l'utiliser, enfin pas tant que tu n'auras pas compris l'utilité et l'utilisation des autres logiciels.

Le bashed patch sert seulement à faire un patch de compatibilité entre tes mods afin d'éviter les ctd (retour bureau ou rtb mais la communauté utilise ctd).
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Re: Mod d'herbe qui ne marchent pas

Message par Crosshair »

Ok mais normalement les mods incompatibles sont indiqués comme tel sur Nexus, donc j'ai du mal à saisir l'intérêt (ni quels mods regrouper ensemble dans un bashed patch)
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Bran ar Kamalar
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Re: Mod d'herbe qui ne marchent pas

Message par Bran ar Kamalar »

Tu comprends le français ?!? :surprise: :mur:

Aucun mod n'est groupé dans le bashed patch !

Cela ne corrige pas les incompatibilités indiquées sur nexus, pour cela, il faut utiliser F4edit et le résultat n'est pas garanti.

Le bashed patch est un mod à part entière qui permet de corriger les listes nivelées c'est pourquoi il est tout à la fin.

Les listes nivelées sont tout ce qui ajoute quelque chose au jeu.

Les armes, les armures, les consommables, la nourriture, les drogues, les accessoires, les plantes récoltables, des pnjs, etc.

Même si tu penses ne pas avoir de mod qui ajoutent ce genre de chose, rien que les DLC en ajoutent mais aussi le patch non officiel.

C'est impossible de créer un patch que tout le monde pourra utiliser, c'est plus facile que chaque joueur crée son patch, mais il faut le reconstruire chaque fois que tu ajoutes un mod ou que tu en enlèves un.

Tu n'as pas à choisir ce que le bashed patch corrige, c'est automatisé, tu dois juste donner l'ordre de le construire ou de le reconstruire.
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Lysandre
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Re: Mod d'herbe qui ne marchent pas

Message par Lysandre »

Wrye Bash ne me sert en principe qu'à fusionner les plugins qui peuvent l'être grâce au Bashed Patch, en faisant un clic droit sur le patch, et en sélectionnant "Rebuild Patch" et si comme moi tu n'a rien à part le PNO, hé bien tu n'a pas forcément besoin du Bashed Patch.

Réfère toi à ce guide si tu ne l'a pas encore fait :

viewtopic.php?t=15303
Je n'ai de maitre que moi même.
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