Thaumaturgie - Refonte de l'enchantement
(Thaumaturgy - An Enchanting Overhaul)
Version : 1.4.5
Auteur : Simon Magus
Lien VO :
Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Magie
Description : Ce mod est une refonte complète du système d'enchantement de Skyrim, conçu pour équilibrer les enchantements existants et ajouter de puissants nouveaux enchantements d'armes et d'armures. En faisant sauter la restriction d'emplacement du jeu vanilla, ce mod corrige plusieurs problèmes et s'assure que chaque enchantement soit utile. Les enchantements inutiles ou buggés ont été supprimés, des objets génériques manquants ont été ajoutés aux listes de butin, et les objets génériques équivalent désormais à ceux créés par le joueur en termes de puissance.
Enchantements d'armes
La puissance donnée ci-dessous correspond à une arme créée avec 100 en Enchantement et tous les atouts vanilla. Les enchantements génériques ont été retravaillés pour être équilibrés avec ceux créés par le joueur à tout niveau.
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Dégâts de feu - Inflige 30 points de dégâts de feu. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires persistants.
Dégâts de glace - Inflige 30 points de dégâts de glace à la santé et la vigueur.
Dégâts de foudre - Inflige 30 points de dégâts de foudre à la santé et la magie.
Dégâts de chaos - 50 % de chances d'infliger <mag> points de dégâts de feu, de glace ou de foudre.
Dégâts magiques - Inflige 60 points de dégâts à la magie.
Dégâts de vigueur - Inflige 60 points de dégâts de vigueur.
Siphon de santé - Absorbe 20 points de santé.
Siphon de magie - Absorbe 30 points de magie. Les cibles qui n'en ont plus résistent.
Siphon de vigueur - Absorbe 30 points de vigueur. Les cibles qui n'en ont plus résistent.
Dégâts solaires - Inflige 40 points de dégâts solaires aux morts-vivants. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires persistants.
Dégâts de poison - Inflige 4 points de dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes.
Péril des morts - Les cibles mortes-vivantes de niveau 40 et inférieur ont 25 % de chances de fuir pendant 30 secondes.
Dégâts à l'arme - Réduit les dégâts d'arme de l'adversaire de 25 % pendant 30 secondes.
Dégâts à l'armure - Réduit la valeur d'armure de l'adversaire de 150 points pendant 30 secondes.
Vulnérabilité au feu - Réduit la résistance au feu de l'adversaire de 50 % pendant 30 secondes.
Vulnérabilité à la glace - Réduit la résistance à la glace de l'adversaire de 50 % pendant 30 secondes.
Vulnérabilité à la foudre - Réduit la résistance à la foudre de l'adversaire de 50 % pendant 30 secondes.
Vulnérabilité au poison - Réduit la résistance au poison de l'adversaire de 50 % pendant 30 secondes.
Silence - Les cibles vivantes de niveau 40 et inférieur ont 25 % de chances d'être réduites au silence pendant 30 secondes.
Paralysie - Les cibles vivantes de niveau 40 et inférieur ont 25 % de chances d'être paralysées pendant 30 secondes.
Peur - Les cibles vivantes de niveau 40 et inférieur ont 25 % de chances de fuire le combat pendant 30 secondes.
Frénésie - Les cibles vivantes de niveau 40 et inférieur ont 25 % de chances d'attaquer tout le monde aux alentours pendant 30 secondes.
Bannissement - Les Daedra invoqués de niveau 40 et inférieur ont 25 % de chances d'être renvoyés en Oblivion.
Capture d'âme - Si la cible meurt dans les 30 secondes, elle remplit une gemme spirituelle.
• Les valeurs des dégâts de feu, de glace et de foudre sont (presque) identiques à celles vanilla. L'augmentation de puissance excessive en vanilla ne provenait pas de l'enchantement lui-même, mais d'effets extérieurs comme la boucle d'artisanat et les atouts de destruction.
• L'absorption de magie et de vigueur ne fonctionnera plus sur les personnages qui n'en ont pas.
• La vulnérabilité au feu, à la glace, à la foudre et au poison permet aux magelames de renforcer les dégâts de leurs sorts. La vulnérabilité au poison convient particulièrement aux alchimistes, car elle permet aux poisons d'affecter des ennemis comme les draugr et les automates.
• Les enchantements de Péril des morts, Bannissement et Illusion ont désormais 25 % de chances de se déclencher. Cela les rend plus utilisables en combat de mêlée.
• Scrambled Bugs est recommandé afin de s'assurer que les dégâts de chaos s'échelonnent correctement avec la compétence d'enchantement.
Enchantements d'armures
La puissance donnée ci-dessous correspond à une armure créée avec 100 en Enchantement et tous les atouts vanilla. Les enchantements génériques ont été retravaillés pour être équilibrés avec ceux créés par le joueur à tout niveau. Les emplacements concernés sont indiqués entre parenthèses ; aucune distinction n'est faite entre armure et vêtement, ou entre couronne, capuchon et casque.
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Renfort de coût d'altération (Tête, Corps) - Les sorts d'altération coûtent 25 % de moins.
Renfort de coût de conjuration (Tête, Corps) - Les sorts de conjuration coûtent 25 % de moins.
Renfort de coût de destruction (Tête, Corps) - Les sorts de destruction coûtent 25 % de moins.
Renfort de coût d'illusion (Tête, Corps) - Les sorts d'illusion coûtent 25 % de moins.
Renfort de coût de guérison (Tête, Corps) - Les sorts de guérison coûtent 25 % de moins.
Renfort de puissance d'altération (Collier, Anneau) - Les sorts d'altération durent 50 % plus longtemps.
Renfort de puissance de conjuration (Collier, Anneau) - Les sorts de conjuration durent 50 % plus longtemps.
Renfort de puissance de destruction (Collier, Anneau) - Les sorts de destruction sont 25 % plus puissants.
Renfort de puissance d'illusion (Collier, Anneau) - Les sorts d'illusion sont 25 % plus puissants.
Renfort de puissance de guérison (Collier, Anneau) - Les sorts de guérison sont 25 % plus puissants.
Renfort d'arme à une main (Mains, Anneau) - Vous infligez 25 points de dégâts supplémentaires avec les armes à une main.
Renfort d'arme à deux mains (Mains, Anneau) - Vous infligez 25 points de dégâts supplémentaires avec les armes à deux mains.
Renfort d'archerie (Tête, Collier) - Vous infligez 25 points de dégâts supplémentaires avec les armes à distance.
Renfort de parade (Tête, Collier, Bouclier) - La parade bloque 25 % de dégâts supplémentaires.
Renfort d'attaques puissantes (Tête, Corps) - Vous infligez 25 % plus de dégâts avec les attaques puissantes.
Renfort d'attaques furtives (Mains, Anneau) - Vous infligez 25 % plus de dégâts avec les attaques et sorts furtifs.
Renfort de valeur d'armure (Tête, Corps, Bouclier) - La valeur d'armure augmente de 100 points.
Renfort de Cris (Tête, Collier) - Les Cris sont 50 % plus puissants.
Renfort de potions (Tête, Mains) - Les potions durent 50 % plus longtemps.
Renvoi des dégâts (Tête, Corps, Bouclier) - Vous renvoyez 50 % des dégâts de mêlée imminents à votre adversaire.
Renfort de marchandage (Tête, Collier) - Les prix sont 25 % plus avantageux.
Renfort de crochetage (Collier, Mains) - Le crochetage est facilité de 25 %.
Renfort de vol à la tire (Mains, Anneau) - Le vol à la tire est facilité de 25 %.
Renfort de furtivité (Anneau, Pieds) - La furtivité est facilitée de 25 %.
Capacité d'emport accrue (Collier, Pieds) - La capacité d'emport augmente de 50 points.
Renfort de combat à mains nues (Mains, Anneau) - Vous infligez 15 points de dégâts à mains nues supplémentaires.
Renfort de santé (Tête, Collier, Corps, Anneau, Bouclier) - La santé augmente de 50 points.
Renfort de magie (Tête, Collier, Mains, Anneau) - La magie augmente de 50 points.
Renfort de vigueur (Collier, Corps, Anneau, Pieds) - La vigueur augmente de 50 points.
Renfort de régénération de santé (Tête, Collier, Corps, Anneau, Bouclier) - La régénération de santé augmente de 50 %.
Renfort de régénération de magie (Collier, Corps, Mains, Anneau) - La régénération de magie augmente de 50 %.
Renfort de régénération de vigueur (Tête, Collier, Anneau, Pieds) - La régénération de vigueur augmente de 50 %.
Résistance au feu (Collier, Mains, Anneau, Pieds, Bouclier) - La résistance au feu augmente de 50 %.
Résistance à la glace (Collier, Mains, Anneau, Pieds, Bouclier) - La résistance à la glace augmente de 50 %.
Résistance à la foudre (Collier, Mains, Anneau, Pieds, Bouclier) - La résistance à la foudre augmente de 50 %.
Résistance au poison (Collier, Mains, Corps, Anneau, Bouclier) - La résistance au poison augmente de 50 %.
Résistance à la magie (Collier, Corps, Anneau, Bouclier) - La résistance à la magie augmente de 25 %.
Résistance aux maladies (Collier, Anneau) - La résistance aux maladies augmente de 100 %.
Renfort de vitesse de mouvement (Pieds) - Vous vous déplacez 20 % plus vite.
Respiration aquatique (Tête, Collier) - Vous pouvez respirer sous l'eau.
Marche sur l'eau (Pieds) - Vous pouvez marcher sur l'eau.
Silence (Pieds) - Vous vous déplacez en silence.
• La plupart des enchantements de compétences ne peuvent être placés que sur deux objets, ce qui réduit l'augmentation de puissance excessive offerte par les enchantements d'armure. Ce changement encourage également les joueurs à chercher des enchantements plus variés plutôt que de cumuler les deux mêmes encore et encore.
• La puissance de Renfort d'armes à une main, Renfort d'armes à deux mains et Renfort d'archerie était extrêmement élevée en vanilla et a été considérablement réduite.
• Les enchantements d'armure s'ajoutent à leurs homologues alchimiques, ce qui réduit l'augmentation de puissance excessive qui se produisait lorsqu'on combinait l'alchimie et l'enchantement sur un même personnage.
• Les enchantements qui renforcent la santé, la magie, la vigueur, la régénération de santé, la régénération de magie et la régénération de vigueur sont légèrement plus faibles qu'en vanilla. Cependant, les objets préenchantés ne seront pas deux ou trois fois plus puissants que les objets enchantés par le joueur.
• Scrambled Bugs est recommandé pour permettre aux dégâts renvoyés de se cumuler au-delà de 100 %.
Équipement de mage
• Les robes de mage de base (en particulier les robes bleues et noires qu'on voit partout) ne sont plus enchantées.
• D'autres types de vêtements et de robes qui avaient un enchantement de régénération de magie de 50 % en ont maintenant un de 25 %.
• Les robes de l'Académie avec enchantement basé sur une école de magie ont une régénération de magie réduite. Pour compenser cette perte, elles possèdent un enchantement unique qui réduit de 25 % le coût des sorts du niveau correspondant de leur école. Par exemple, les robes d'apprenti d'illusion réduisent le coût de tous les sorts d'illusion de novice et d'apprenti de 25 %.
• Les robes de l'Académie sans enchantement basé sur une école de magie ne sont plus enchantées. Ces robes ont toujours été moins bonnes que les robes avec enchantement d'école et vous pouvez désormais les utiliser pour créer vos propres versions enchantées.
Compatibilité
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Incompatible avec Summermyst et les autres refontes de l'enchantement.
Compatible avec tout mod ajoutant des armes et armures.
Compatible avec toute refonte des atouts.
Patches disponibles :
• WACCF - Correctif des armes, armures, vêtements et objets
• ACE - Extension des vêtements et armures
• Morrowloot Ultimate
• Bijoux immersifs (pas encore traduit)
Traductrice : Oaristys
Testeur :
Autorisation : Donnée sur la page du mod.