Pèlerin - Refonte de la religion
(Pilgrim - A Religion Overhaul)
Version : 1.2.1
Auteur : Simon Magus & Tate Taylor
Lien VO :
Nexus
Lien du mod traduit : Confrérie
Rubrique de téléchargement : Jouabilité
Description : Ce mod est une refonte complète du système de religion, avec des dizaines de nouvelles divinités, leurs autels et leurs puissantes bénédictions. Les prêtres des capitales vendent désormais des amulettes, potions, sorts et parchemins. Les prêtres peuvent vendre des remèdes et des parchemins d'Intervention divine.
Pèlerins et adeptes
Ce mod ajoute deux atouts : Pèlerin et Adepte. Le premier appartient à la guérison et concerne les dieux comme les Divins, Auri-El ou le Créateur ; le second appartient à la conjuration et concerne les dieux comme les Daedra, Mannimarco ou Sithis.
Ces deux atouts ont deux rangs (30 et 60). Le premier rang double la puissance des autels correspondants ; le second ajoute un bonus supplémentaire aux effets des autels correspondants.
L'installateur propose également une version Custom Skills Framework qui laisse les arbres de compétence vanilla intacts au profit d'un nouveau, qui s'ouvre en utilisant Prière en furtivité. Il permet d'acquérir les atouts Pèlerin et Adepte, mais aussi d'autres via un nouvel arbre qui utilise les points d'atout vanilla. L'expérience s'acquiert en combattant avec une bénédiction active.
Requiert Custom Skills Framework et éventuellement Menu des compétences personnalisées qui permettra d'accéder à l'arbre via le menu central, avec une icône appropriée.
Prière
La première fois que vous priez à un autel, vous recevez un pouvoir mineur nommé Prière, qui vous permet de méditer pour recevoir la bénédiction du dernier autel où vous avez prié. Les prières fonctionnent avec les autels des Divins comme des Daedra, et l'atout n'est pas requis.
Ce pouvoir aura une icône personnalisée si vous avez I4 et T.H.I.C.C.
Autels
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- Les Divins
Les Divins sont les dieux les plus couramment vénérés en Tamriel. Ils possèdent de nombreux temples, amulettes et sanctuaires dans le monde entier. Ils sont régis par l'atout Pèlerin.
• Akatosh - Vous gagnez 10-20 % plus d'expérience. / Vous avez 25 points de santé, de magie et de vigueur supplémentaires.
• Arkay - Votre santé augmente de 25-50 points. / Votre valeur d'armure augmente de 100.
• Dibella - La vigueur se régénère 25-50 % plus vite. / La résistance aux maladies augmente de 100 %.
• Julianos - Votre magie augmente de 25-50 points. / Les sorts coûtent 10 % de moins.
• Kynareth - Votre vigueur augmente de 25-50 points. / Vous vous déplacez 10 % plus vite et subissez 50 % de dégâts en moins des chutes.
• Mara - La magie se régénère 25-50 % plus vite. / Les barrières résistent à 50 % de dégâts supplémentaires.
• Stendarr - La santé se régénère 25-50 % plus vite. / La parade et la frappe sont 25 % plus efficaces.
• Talos - Vos Cris durent 25-50 % plus longtemps. / Les Cris infligent 50 % de dégâts supplémentaires.
• Zénithar - Les prix d'achat et de vente sont plus intéressants de 10-20 %. / Votre capacité d'emport augmente de 100.
- Autres déités bienveillantes
Ces divinités sont vénérées par d'autres cultures non originaires de Bordeciel. Bien que leur culte soit moins courant, il n'est généralement pas perçu comme malveillant. Leurs sanctuaires sont rares et peuvent être plus difficiles à trouver. Ces déités sont régies par l'atout Pèlerin.
• Auriel - Votre magie augmente de 25-50 points. / Vos sorts solaires affectent les vivants, les Daedra et les automates.
• HoonDing - Votre vigueur augmente de 25-50 points. / Les attaques puissantes infligent 25 % de dégâts supplémentaires si vous avez une arme à une main et rien dans l'autre.
• Jephre - La vigueur se régénère 25-50 % plus vite. / Vous dépensez 25 % de vigueur en moins lorsque vous effectuez une attaque puissante ou bandez un arc.
• Jone & Jode - Vous infligez 5-10 points de dégâts supplémentaires à mains nues. / Quand vous tombez sous 50 % de vigueur, vous avez 100 % de régénération de vigueur supplémentaires.
• Magnus - Augmente l'absorption des sorts de 5-10 %. / La résistance à la magie augmente de 25 %.
• Pélinal - La valeur d'armure augmente de 50-100. / La parade au bouclier bloque 50 % des sorts.
• Phynastre - Les sorts et enchantements coûtent 5-10 % de moins. / Augmente la résistance au feu, à la glace et à la foudre de 25 %.
• Shéor - Vous infligez 5-10 points de dégâts supplémentaires à mains nues. / Quand vous tombez sous 50 % de santé, vous avez 100 % de régénération de santé supplémentaires.
• Syrabane - Votre régénération de magie augmente de 25-50 %. / Vous vous déplacez 25 % plus vite en lançant un sort.
• Trinimac - Votre santé augmente de 25-50 points. / Vous subissez 25 % de dégâts en moins lorsque vous effectuez une attaque puissante, bandez un arc ou lancez un sort.
• Y’ffre - Votre vigueur augmente de 25-50 points. / Vous vous déplacez 25 % plus vite en bandant un arc.
- Haut Père et Créateur
Ces deux divinités sont listées séparément, car elles ont des effets légèrement plus complexes. Elles sont régies par l'atout Pèlerin.
• Le Créateur - Le Créateur n'a pas de sanctuaire unique. Chacune des six pierres du Créateur représente un aspect de son être.
> Pierre de la Bête - La résistance aux maladies augmente de 50-100 %. / Lorsque vous entrez en combat, vous appelez la Fierté d'Hirstaang à vos côtés.
> Pierre de la Terre - Votre valeur d'armure augmente de 50-100. / Parer avec un bouclier réduit les dégâts des sorts de 50 %.
> Pierre du Soleil - La résistance au feu augmente de 25-50 %. / Votre régénération de santé augmente de 50 % au combat.
> Pierre de l'Arbre - La résistance au poison augmente de 25-50 %. / Les potions durent 50 % plus longtemps.
> Pierre de l'Eau - La résistance à la foudre augmente de 25-50 %. / Votre régénération de magie augmente de 50 % au combat.
> Pierre du Vent - La résistance à la glace augmente de 25-50 %. / Votre régénération de vigueur augmente de 50 % au combat.
• Le Haut Père - Vous gagnez 10-20 % plus d'expérience. / Vous bénéficiez d'un effet supplémentaire en fonction de votre Pierre dressée.
> Pierre de l'Apprenti - La magie se régénère 50 % plus vite.
> Pierre de l'Atronach - La magie augmente de 100 points.
> Pierre de la Dame - Quand vous tombez sous 50 % de santé/magie/vigueur, vous avez 50 % de régénération de santé/magie/vigueur supplémentaires.
> Pierre du Seigneur - La santé se régénère 50 % plus vite.
> Pierre de l'Amant - La vigueur se régénère 50 % plus vite.
> Pierre du Mage - Les enchantements de bâtons et d'armes coûtent 25 % de moins.
> Pierre du Rituel - Les serviteurs invoqués et ranimés infligent 25 % de dégâts supplémentaires.
> Pierre du Serpent - Les poisons durent 50 % de coups supplémentaires.
> Pierre de l'Ombre - Vous infligez 25 % de dégâts supplémentaires avec les attaques et les sorts furtifs.
> Pierre du Destrier - Vous vous déplacez 10 % plus vite et votre capacité d'emport augmente de 50.
> Pierre du Voleur - Vous dépensez 20 % de vigueur en moins lorsque vous effectuez une attaque puissante ou bandez un arc.
> Pierre de la Tour - Votre valeur d'armure augmente de 50 et vous renvoyez 50 % des dégâts à l'adversaire.
> Pierre du Guerrier - Vous subissez 25 % de dégâts en moins lorsque vous effectuez une attaque puissante, bandez un arc ou lancez un sort.
- Les Daedra et autres déités maléfiques
Ces divinités sont des dieux obscurs dont le culte est méprisé par les gens honnêtes. Ce sont, pour la plupart, des Princes daedriques, bien qu'il y ait quelques autres entités malveillantes. Les pouvoirs qu'offrent ces dieux sont beaucoup plus ambigus et coûtent très cher à leurs adorateurs. Ils sont régis par l'atout Adepte.
• Azura - Votre magie augmente de 25-50 points. / Vos enchantements d'armes sont deux fois plus puissants, mais coûtent cinq fois plus.
• Boéthia - Votre vigueur augmente de 25-50 points. / Vous dépensez 50 % de vigueur en moins en effectuant une attaque puissante ou en bandant un arc, mais la vigueur ne se régénère pas en combat.
• Vil Clavicus - Les prix d'achat et de vente sont plus intéressants de 10-20 %. / Les parchemins sont deux fois plus puissants et vous en trouvez plus souvent, mais votre magie est diminuée de façon permanente.
• Hermaeus Mora - Augmente l'absorption des sorts de 5-10 %. / Les sorts et enchantements coûtent 25 % de moins, mais votre résistance à la magie est réduite de 50 %.
• Hircine - Votre vitesse de déplacement augmente de 5/10 %. / Bander un arc coûte deux fois plus de vigueur, mais les attaques à l'arc arc contre une cible unique infligent jusqu'à 50 % de dégâts supplémentaires.
• Malacath - Votre vigueur augmente de 25-50 points. / Vos attaques puissantes infligent 50 % de dégâts supplémentaires, mais toutes les autres attaques en infligent 50 % de moins.
• Mannimarco - Les sorts de conjuration coûtent 10-20 % de moins. / Vous pouvez contrôler un zombie supplémentaire, mais lorsque vous ne contrôlez pas de zombie, votre valeur d'armure est réduite de 150 et votre résistance à la magie de 25 %.
• Mehrunes Dagon - Les sorts de destruction coûtent 10-20 % de moins. / Vous réduisez la résistance au feu, à la glace et à la foudre de tous les ennemis proches de 25 %, mais vos propres résistances au feu, à la glace et à la foudre sont réduites de 50 %.
• Méphala - Votre santé augmente de 25-50 points. / Vous infligez 50 % de dégâts supplémentaires aux ennemis qui tombent en dessous de la moitié de la santé, mais vous subissez le double de dégâts lorsque vous tombez en dessous de la moitié de la santé.
• Méridia - Les sorts de guérison coûtent 10-20 % de moins. / Vous infligez 25 % de dégâts supplémentaires aux morts-vivants, mais vous subissez 25 % de dégâts supplémentaires de la part des morts-vivants.
• Molag Bal - Votre magie augmente de 25-50 points. / Vous ne pouvez pas régénérer de magie au combat, mais vous absorbez 20 points de magie par seconde à tous les ennemis proches.
• Namira - Votre santé augmente de 25-50 points. / Lorsque vous vous nourrissez d'un cadavre, votre santé se régénère deux fois plus vite. Lorsque vous n'êtes pas nourri, vous ne pouvez pas régénérer de santé.
• Nocturne - Vous êtes plus difficile à détecter de 10-20 % en furtivité. / La furtivité coûte deux fois plus de vigueur, mais vos chances et dégâts critiques sont doublés lorsque vous attaquez furtivement à l'arc.
• Péryite - Votre vigueur se régénère 25-50 % plus vite. / Vos poisons durent deux fois plus de coups, mais votre résistance au poison et aux maladies diminue de 100 %.
• Sanghin - Votre santé se régénère 25-50 % plus vite. / Vos potions durent deux fois plus longtemps, mais si vous n'êtes pas sous l'effet d'une potion, votre vitesse de déplacement est réduite de 50 %.
• Shéogorath - Votre magie se régénère 25-50 % plus vite. / Vos sorts de frénésie infligent 10 points de dégâts magiques par seconde, mais vous en subissez le double de la part des cibles frénétiques.
• Sithis - Vous êtes plus difficile à détecter de 10-20 % en furtivité. / Les attaques furtives à la dague infligent 50 % de dégâts supplémentaires, mais toutes les autres attaques en infligent 50 % de moins.
• Vaermina - Les sorts d'illusion coûtent 10-20 % de moins. / Les sorts d'illusion durent deux fois moins longtemps, mais réduisent la valeur d'armure de l'adversaire de 150 et sa résistance à la magie de 25 %. L'effet s'inverse pour les sorts de Manipulation.
Prêtres vendeurs
Un prêtre de chacune des cinq villes principales est changé en marchand et peut vendre des livres de sort et, plus important, des potions et parchemins de soin et de défense. Ils vendent aussi des parchemins spéciaux d'Intervention divine qui vous permettent de vous téléporter aux temples respectifs. Si vous êtes expert en guérison, vous pourrez acheter les sorts.
Comme les autels ne soignent plus les maladies, les prêtres auront toujours des potions de remède à vendre.
Addon Restrictions divines
Cet addon ajoute une mécanique aux bénédictions des divinités : certains comportements les offensent et vous ne pourrez pas les prier si vous vous écartez de la voie qu'ils vous dictent !
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>> Bénédictions divines
• Généralités
Ne pas voler plus de dix objets
Ne pas commettre plus de trois meurtres
Ne pas faire emprisonner Brand-Shei pour la Guilde des voleurs
Ne pas assassiner d'innocents pour la Confrérie noire
Ne pas mordre plus de 3 cous en vampire
Ne pas accomplir plus de trois quêtes daedriques
Si un Divin n'est pas listé ci-dessous, il ne suit que ces conditions de base.
Restrictions spécifiques supplémentaires :
• Arkay
Pas de lycanthropie
Pas de vampirisme
Capturer moins de cinq âmes
Ne pas choisir l'atout Nécromancie
Ne pas terminer Le goût de la mort
Ne pas porter l'amulette du Nécromancien
• Dibella
Possibilité de voler
Possibilité de rejoindre la Guilde des voleurs
• Julianos
Posséder un atout de novice dans n'importe quelle école de magie
• Mara
Ne pas utiliser plus de deux doses de poison
Ne pas assassiner Érandur pendant La fin du cauchemar
• Stendarr
Pas de lycanthropie
Pas de vampirisme
• Talos
Ne pas rejoindre la Légion impériale
Ne pas travailler pour le Thalmor
Ne pas tuer Paarthunax
>> Autres divinités bienveillantes
• Magnus
Avoir le niveau Apprenti dans n'importe quelle école de magie ou rejoindre l'Académie de Fortdhiver.
• Trinimac
Ne pas terminer la quête de Boéthia
• Y'ffre
Cueillir moins de 10 ingrédients (un peu incertain, car tous les éléments considérés comme des ingrédients par le jeu ne sont pas des plantes ou des choses interdites par le Pacte vert)
>> Bénédictions daedriques
• Généralités
La plupart des Daedra requièrent au moins un meurtre pour être vénérés
La plupart des Daedra ne vous permettent pas de manier les artéfacts des autres princes
• Azura
Pas de lycanthropie
Pas de vampirisme
Pas de meurtre ni de vol
Ne pas s'opposer à l'Étoile noire
Ne pas utiliser les artefacts de la Maison des Troubles
• Boéthia
Pas de vampirisme
Ne pas utiliser les artéfacts de la Maison des Troubles
• Vil Clavicus
Pas de lycanthropie
• Hircine
Être un loup-garou OU
Porter la Peau du Sauveur ou la bague d'Hircine
• Malacath
Pas de prime auprès des Orques tribaux
Ne pas accomplir la quête de Boéthia
• Mannimarco
Ne pas rejoindre l'Académie de Fortdhiver
Ne pas vénérer Molag Bal
• Mehrunes Dagon
Ne pas essayer de sauver Silus pendant la quête de Dagon
• Méphala
Ne pas manier les artéfacts de la Maison des Troubles
Créer ou utiliser plus de deux poisons
• Méridia
Pas de vampirisme
Ne pas avoir l'amulette du Nécromancien dans son inventaire
Ne pas prendre d'atouts de nécromancie
Pas de meurtre ni de vol
Ne pas capturer plus de cinq âmes
• Molag Bal
Pas de lycanthropie
Ne pas refuser le don d'Harkon ni s'allier avec la Garde de l'Aube
Ne pas accomplir les quêtes de Boéthia ou de Méridia
• Namira
Ne pas avoir plus de dix mille septims
Ne pas tuer Eola
• Péryite
Pas de lycanthropie ni de vampirisme
Attraper une ou plusieurs maladies
• Sanghin
Avoir gagné au moins une bagarre
• Shéogorath
S'être évadé au moins une fois de prison OU
Avoir agressé au moins un PNJ OU
Avoir gagné au moins trois bagarres
• Vaermina
Pas de lycanthropie
Ne pas accomplir la quête de Boéthia ou de Péryite
Ne pas permettre à Erandur de détruire le Crâne
Traductrice : Oaristys
Testeur : /
Autorisation : Donnée sur la page du mod.
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