(attention : pavé en perspective)
Comme le sujet l'indique, je découvre l'utilité de FO4Edit depuis peu, à force de farfouiller je découvre les possibilités et commence à peine à comprendre certaines données dans les mods, je découvre aussi qu'on peut créer un/des patchs pour modifier des données simples (le nom, les damages des armes, poids, effets visuels, lumière, fog, chemin de texture, model "nif"... etc) si on veut encore plus personnaliser certaines choses. Indispensable comme soft et vraiment génial pour comprendre ce que contient un mod et ce qu'il modifie, j'ai appris plein de trucs

J'ai farfouillé dans FO4Edit à la base pour renommer les noms d'items de certains mods qui ne sont pas patchés par mon mod de Sorting :
"A Realistically Weightless Colored Sorting Mod" => que je préfère à VIS...
C'est frustrant d'avoir la majorité du jeu avec les items bien renommés, des icônes colorées, mais pas tous... forcément j'ai commencé à m'occuper des mods comme "Functional Display" et "Mojave Import" pour ne prendre qu'eux pour exemple (il y en a d'autres) ajoutant pleins d'items pour les renommer avec les tags nécessaires à l'affichage des icônes et au rangement dans les sous-catégories. Un gros boulot mais c'est enfin fait pour 90% de mes mods (merci à ESP-ESM Translator, je peux plus vivre sans, génial ce soft !!), il existe un patch de "ARWCSM" pour "Mojave Import" mais il manque des choses vu qu'il existe aussi un patch de "Functional Display" pour "Mojave Import" également... le bordel, bref, je m'en suis rendu compte une fois FO4Edit ouvert. J'ai donc créé un patch que j'ai appelé "MAMY_PATCH.esp" dans lequel j'ai copié-collé tous les items (Components, Armor, Misc Items, Weapons... etc) Vanilla et mods installés pour les renommer dedans afin d'éviter de modifier les esp des mods eux-même. Mais tout ça encore c'est simple à faire, c'est pas le soucis, c'est juste long.
Le soucis c'est qu'en parcourant FO4Edit je découvre pas mal de données en "rouges", pour les armes et armures par exemple, alors je commence à m'intéresser à tout ça. Je me rend vite compte de certains "conflits" bénins (qui n’empêche en rien le jeu de se lancer) et découvre que mon jeu n'est pas spécialement bien "moddé" dans le sens où certaines fonctionnalité de mods ne pourront pas... bein fonctionner correctement tant que je ne corrigerais pas ça. Ce que j'ai décidé de faire... mais avant de venir lire certaines infos ici qui m'auraient sûrement aidé à aller plus vite... tant pis pour moi.
J'aurais bien 1000 questions à poser mais (une question en engendre souvent une autre dans ce domaine...) alors avant d'entrer plus en profondeur, je vais commencé par du simple.
Je pense avoir bien saisi qu'un mod ne modifiant que des données de Fallout 4.esm est facilement intégrable à mon patch en totalité afin de le désactiver voir le désinstaller car il n'ajoute pas de Master supplémentaire à mon patch, autrement dit mon patch ne dépendra pas de ce mod pour fonctionner. "Durable Vertibirds" en est un exemple, seulement des données modifiées de Fallout 4.esm et rien d'autres, j'ai intégré tous ces mods "simples" à mon patch ce qui m'a fait économisé un peu de place dans les esp.
1 => C'est ça que vous appelez "Merged Patch" ??
Ensuite, il m'a fallut patcher les noms d'items de mods ajoutant de nouveaux items et n'ayant pour Master que Fallout 4.esm également, comme "Craftable Fertilizer" mais là je dois mettre ce genre de mod comme Master pour mon patch et impossible de les désactiver ensuite, tant pis pour le gain de place.
2 => On peut mieux faire pour ce genre de mods ou c'est le maximum ?
Et il y a ensuite les mods ajoutant des archives BA2 ou leurs propres Loose Files où là il est obligatoire de les compter comme Master pour mon patch, ce qui est logique. "SuperMutant Redux" - "Raider Overhaul" - "Minuteman Overhaul" - "True Storms" - "Radiant Clouds and Fog" - "Arbitration" et j'en passe pour les exemples. Au sujet de ces mods, pour pas submerger de question je voudrais commencer par une seule :
3 => Les mods comme True Storms at Arbitration peuvent installer plusieurs .esp qui ont tous comme Master leur .esm respectif. Est-ce qu'on peut les fusionner afin d'en avoir qu'un seul ? Par exemple True Storms, est-ce que je pourrais fusionner tous ses .esp (Far Harbor / Earlier Sunset / Nuka+Far Harbor) avant de penser à patcher les noms des items qu'il ajoute (bon y'en a très peu j'en conviens) ?
Avant de demander plus je m'arrête là, c'est déjà un beau pavé... j'ai bien d'autres questions mais là va falloir que je prépare la chose avec photos à l'appui pour que ce soit plus clair.