[Résolu] Question sur les dépendances de mods pour la création de patchs de compatibilité

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Herald
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Question sur les dépendances de mods pour la création de patchs de compatibilité

Message par Herald »

Bonjour, mes connaissances sur le Creation Kit SE (et donc le modding) sont pratiquement inexistante, malgré tout j'essaye de comprendre de mon côté et actuellement j'ai pour projet de faire des patchs de compatibilité pour le mod ' Landscape Fixes For Grass Mods '. J'ai bien compris la démarche, au préalable, la création d'un .esp vide (qui va servir à la sauvegarde des modifications et c'est celui qui va être actif). Bref, j'ai bien réussi à créer un ' patch de compatibilité ' pour le mod Valébène mais je me pose des questions...

Dans mon esprit (vu les images que je vois sur la page nexus), c'est ce mod qui retire l'herbe en trop des chemins (worldspace), villes et maisons ajoutés par des mods d'herbes, il y a aussi des patchs par exemple pour Helgen Reborn, MoonAndStar, etc. Seulement, quand je regarde les dépendances avec le CK disons d'un patch de compatibilité comme: ' Landscape Fixes For MoonAndStar ' (Astre-Lune), je ne vois que ceci:

Image

Et voici ce que moi je vois pour mon patch de compatibilité qui fonctionne:

Image

Oui, une dépendance supplémentaire à savoir Verdant.

Mais si je ne check pas Verdant (pour avoir la même structure que les patchs pour Landscape Fixes For Grass Mods), voici ce que je vois dans la fenêtre de rendu 3D du CK:

Image

Aucun problème mais une fois en jeu, l'herbe en trop est présente et c'est logique car sur le CK, Verdant n'est pas sélectionner.

Image

Alors question, à quoi sert réellement Landscape Fixes For Grass Mods ?

Et si je veux faire mes patchs pour mes villes, devrais-je ne pas check ' Landscape Fixes For Grass Mods ' et m'en tenir aux ESMs du jeu (Vanilla et DLCs) + Verdant + *un mod de ville* + Plugin vide (actif) qui va servir à enregistrer les changements ?
Configuration PC:

CPU: AMD Ryzen 7 7800X3D (4.2 GHz)
CM: Asus ROG STRIX X670E-A GAMING Wi-FI
RAM: Corsair Dominator Titanium RGB White - 2 x 24 Go - 6000 MHz - CL30
GPU: Asus GeForce RTX 4070 Ti SUPER TUF WHITE OC
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Tissendel
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Re: Question sur les dépendances de mods pour la création de patchs de compatibilité

Message par Tissendel »

Salut ^^

Landscape Fixes For Grass Mods sert bel et bien a supprimer les herbes à certains endroits dans Bordeciel. Les herbes sont générées par certaines textures du sol ( landscape ). Si ces textures se trouvent au sol, des herbes seront générées. Il y a pas mal d'endroit ou les herbes vanilla ne posent pas de soucis mais avec un mod qui rend les herbes plus hautes elle deviennent visibles.

Dans le principe, ce patch ne doit pas être dépendant des mods d'herbes comme Verdant. Si c'était le cas, il obligerait d'avoir Verdant activer et donc on ne pourrait pas l'utiliser avec Veydosebrom, par exemple.

Pour Moon and star, c'est différent car c'est un mod qui ajoute un village, il y a donc d'autres partie de bordeciel à "nettoyer" que celles vanilla.

Pour ton patch, ce que tu peux faire, c'est créer un dépendance à Verdant comme l'a fait afin de voir les herbes dans le CK et pouvoir bien travailler. Une fois terminé tu pourras supprimer la dépendance à Verdant.

Pour supprimer la dépendance, dans la fenêtre de chargement de l'esp, à droite dans la liste des dépendances, tu clique sur Verdant et tu fait CTRL + DEL.
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Herald
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Re: Question sur les dépendances de mods pour la création de patchs de compatibilité

Message par Herald »

J'ignorai tout de cette possibilité, merci!

Je te tiens au courant.

Edit: c'est bien ça, encore merci, grâce à ton aide, je peux enfin faire des patchs de compatibilité comme je l'entends en ce qui concerne l'herbe au lieu d'attendre désespérément que des moddeurs le fassent!!
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