[Tutoriel] Traduire facilement un mod contenant des voix vanilla

Vous trouverez ici les conseils indispensables pour bien traduire et maîtriser les outils de traduction des jeux.
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Oaristys
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Traduire facilement un mod contenant des voix vanilla

Message par Oaristys »

Traduire facilement un mod contenant des voix vanilla
Avec EET et du temps

 ! Message de : Oaristys
Attention : ce tutoriel n'est recommandé que pour les jeux qui ne fonctionnent pas avec des strings et qui ne sont pas compatibles avec Lazy Voice Finder.
Pour Skyrim (même s'il est utilisé en exemple ici), SSE et Fallout 4, suivez ce tutoriel : Lazy Voice Finder - Comment retrouver facilement les voix vanilla VF.


Dans ce petit tutoriel, je présente ma méthode pour retrouver les voix vanilla VF dans les mods qui incluent des fichiers audio vanilla en anglais. Cela concerne surtout des lignes non modifiées, mais j’aborde à la fin le cas des lignes « recomposées » à partir de plusieurs fichiers. Il peut y avoir des redondances avec le tutoriel de doublage de Sylom.

Comment savoir si un mod contient des voix vanilla ?
Eh bien, si les lignes INFO sont identiques ou proches de celles vanilla et que le BSA/dossier Data contient un dossier sound, c’est un bon indice ! Vous pouvez bien entendu écouter ces lignes via EET (voir à la fin) pour vérifier, ou les défuzzer (voir aussi plus bas) pour les écouter.

Première étape. Préparer son environnement de travail

1. Extraire les fichiers voix du jeu
(la première fois seulement évidemment)

Décompressez les BSA suivants avec un programme de décompression comme Bethesda Archive Extractor :

Skyrim - Voices.bsa : En entier
Dawnguard.bsa : sound\voice
Dragonborn.bsa : sound\voice
HearthFires.bsa : sound\voice
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Note : Si vous avez SSE, tout est regroupé dans le premier BSA.

Placez tout dans un dossier « Voix vanilla » (bon là c'est « Voix Skyrim ») que vous conserverez. L’intérieur de chaque dossier comporte des sous-dossiers correspondant au type de voix :
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2. Préparer un dossier pour accueillir les voix VF de votre mod

Le mod que vous allez doubler contient un dossier voice\nom_du_mod.esp structuré de la même manière. Il est recommandé d’extraire les ressources s’il y a un BSA et de travailler avec les fichiers loose.
Créez un dossier « MonMod VF » avec les mêmes sous-dossiers VIDES que votre mod :
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Ouvrez les deux dossiers côte à côte (j’utilise Clover pour avoir des onglets dans l’explorateur, c’est très pratique - s'il ne bugge pas chez vous évidemment).


3. Ouvrir le mod VO dans EET


Deuxième étape. Traduire et copier-coller (beaucoup)

1. S’assurer que les commentaires sont bien visibles, aussi bien dans les colonnes (clic droit sur les en-têtes) qu’en bas.

2. Filtrer par type

Allez dans INFO : c’est là que se trouvent les lignes doublées.
Attention, cela ne va concerner que les lignes où un fichier son est indiqué dans le champ « Commentaire » (cela exclut les lignes sans doublage, les lignes vanilla sans fichier son - elles vont alors chercher directement les sons du jeu donc seront en français dans un jeu en français - et les lignes RNAM qui sont des répliques du PJ supplémentaires).

On va travailler voicetype par voicetype. C’est le nom du dossier contenant les répliques dites par un même doubleur, par exemple malenord (homme nordique). Regardez dans l’arborescence du dossier voice du mod et commencez par le début, ici femaleargonian, et tapez ce nom dans le champ de filtrage de la colonne « Commentaire » :
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Voici ce qu’il faut faire pour chaque ligne :

3. Retrouver le texte
- en faisant F5 : le logiciel la retrouve automatiquement. Vous aurez une ligne verte (identique), grise ou jaune (l’auteur a changé de la ponctuation ou une lettre) :
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- sinon, en sélectionnant une portion de texte dans le champ « Texte original » et en faisant F3. Copiez-collez ensuite le texte dans le champ « Texte traduit ». Si vous n’avez aucune correspondance, prenez une autre portion de texte : ça peut être une virgule placée différemment qui induit le programme en erreur, ou une faute d’orthographe :
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4. Une fois la ligne traduite, copiez le numéro de la réplique dans la BDD (encadré ci-dessus). Attention, il faut aussi vous souvenir du champ Index, car certaines répliques sont divisées en plusieurs (1, 2, 3, 4)... Ici, c’est la n° 2.

5. Allez dans votre dossier Voix vanilla, dans le sous-dossier femaleargonian (très important d’être dans le bon voicetype car il peut y avoir des répliques communes à plusieurs voicetypes : ne cherchez pas directement dans voice !) et coller votre chiffre dans la recherche :
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Vous pouvez voir qu’il y a une _2 et une _3 : c’est bien la _2 qu’il vous faut. Le champ Index se transcrit effectivement en _1, _2, _3 à la fin du nom du fichier .fuz.

6. Copiez le fichier .fuz et collez-le dans le dossier femaleargonian de votre dossier « MonMod VF ».

7. Regardez le nom de la réplique du mod dans l’onglet Commentaire d’EET et copiez-le. Renommez votre fichier .fuz.
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C’est bon ! La ligne est en VF, au bon endroit, avec le bon nom.

Il va falloir faire ça pour chaque réplique... ne prenez pas peur, une fois le coup de main pris, ça va très vite !


Une note sur quelques difficultés

- Une même réplique VO peut avoir plusieurs traductions. Si vous voulez être sûr de retrouver celle qui correspond au voicetype que vous cherchez, Lazy Voice Finder peut vous y aider en fournissant des informations plus précises ; sinon, les EDID peuvent donner un indice, par exemple ici pour maleuniquebrynjolf (Brynjolf), on voit son nom dans l'EDID :
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- Les lignes dans les DLCs : si l’ID de votre ligne commence par autre chose que 00, c’est qu’elle fait partie d’un DLC ; auquel cas, il faudra aller la chercher dans votre dossier Voix vanilla\danwguard.esm, dragonborn.esm ou hearthfires.esm\*voicetype* et remplacer le préfixe 02, 04... par 00 quand vous cherchez (ils ne sont préfixés ainsi que dans la BDD, pas dans les fichiers).

- Et évidemment, selon la nature du mod traité, il peut y avoir plein de cas particuliers que ce tutoriel ne couvre pas...


Troisième étape. Vérifier le doublage

Vous aurez remarqué qu’on n’a pas du tout écouté de fichier son pour le moment. Une fois que toutes vos lignes seront en VF, vous allez pouvoir checker tout ça directement dans EET, sans devoir dé-fuzzer les fichiers ! Quittez EET, allez à l’endroit où se trouve votre plugin et remplacez le dossier sound original (renommez-le temporairement « sound VO » par exemple) par votre dossier sound VF, puis rouvrez le mod dans EET. Grâce à la lecture des fuz (icône en haut à droite), vous pouvez écouter chaque réplique et vérifier que les sous-titres correspondent bien :
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Le cas des lignes recomposées

Maintenant, si la ligne est composée de plusieurs fichiers vanilla qui ont été découpés/collés par le moddeur, il va falloir faire pareil avec la VF...
Imaginons une réplique : Skeever-brain! Leave me alone!
Si vous faites F5, rien ne se passe. Par contre, si vous cherchez par phrase avec F3, vous allez trouver :
- 020163F0_1 pour Skeever-brain!
- 02013EE0_1 pour Leave me alone!

Vous allez devoir :
1. Copier les deux fichiers nécessaires dans un dossier temporaire.
2. Les "défuzzer" avec le logiciel Unfuzer pour obtenir des .wav.
3. Les ouvrir dans Audacity (ou équivalent).
4. Les découper/coller comme désiré.
5. Exporter en .wav, 44100 Hz Mono.
6. Nommer comme le fichier d'arrivée et le mettre dans le bon dossier de l'arborescence.

Même chose pour une réplique simplement tronquée.

Et là, vous aurez un .wav au lieu d'un .fuz. Il y aura une dernière étape : générer des fichiers .lip avec le Creation Kit, puis refuzer avec Unfuzer. Ceci est décrit dans l'étape III du tutoriel de Sylom.


Pour finir, une mise en application en vidéo pour vous prouver que tout ce bordel ne prend que 30 secondes par ligne et que par conséquent 1 h = environ 100 lignes :D (il n’y a pas de son, c’est juste pour voir les manip’) (mettez en 1080p si c'est flou) :

J’espère que vous pourrez mettre ces conseils en pratique et en faire bon usage ! Que les mods avec doublage vanilla fleurissent en VF par chez nous :D
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Daichi
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Re: Traduire facilement un mod contenant des voix vanilla

Message par Daichi »

Guide bien sympa, bien complet, avec une pitite vidéo sympathique (et montée) à la fin ! On voit que tu as vraiment pris l'habitude de faire ça (vu la taille des deux derniers mods, normal à vrais dire !), que permettre aux mods à demi-VF de la Confrérie de devenir totalement VF est un de tes objectifs ! :top:
Et, même si tu m'as un petit peut perdu par moment, c'est assez clair ^^

Bref, tuto soigné, organisé, clair et surtout nous prouvant que la manipulation est facile et rapide avec le temps !
Merci bien ;)
Hors-sujet
Mais c'est là où je suis plutôt content de ne pas avoir à me taper des centaines de fichiers de voix avec Morrowind :xD:
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Pour le soigner, appelez ce numéro : ICI
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G'k
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Re: Traduire facilement un mod contenant des voix vanilla

Message par G'k »

Je ne pense pas que je m'en servirai un jour, mais ce guide est, comme l'a dit Daichi, très bien fait.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

Porter un mod sur SSE
Ereldyan
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Re: Traduire facilement un mod contenant des voix vanilla

Message par Ereldyan »

Intéressant ce guide et amusant. C'est assez simple à comprendre en fait.

Moi c'est la partie des phrases composés recomposés qui fait peur :shock: Ca a l'air relativement dure et compliqué.

Edit: je confirme, c'est vraiment très dur pour les voix recomposées. J’essayais pour le mod Lilith, mais les parties recomposées par foxfingers sont vraiment...comment dire en un simple smiley :mur:

Edit 2: @Oaristys Si je puis me permettre de rajouter, ce serait bien de rajouter que lors de la création d'un dossier pour les voix, il faut que le dossier ne possèdent pas de caractères accentués et spéciaux. Sinon le logiciel crash, mais avec des caractères normaux, ca fonctionne.

Quand j'avais mis un "à" dans le dossier et le logiciel à crasher (j'avais mis voix à couper) ^^. Avec voix a couper ca marche.

C'est pas grand chose comme information mais bon ^^
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Oaristys
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Re: Traduire facilement un mod contenant des voix vanilla

Message par Oaristys »

@Ereldyan Ah je n'avais pas vu ton edit (les notifications ne fonctionnent pas dans ce cas-là). En effet, c'est parfois très difficile de recomposer des phrases grammaticalement correctes si l'auteur a découpé-collé plein de morceaux. Il vaut mieux modifier les dialogues en fonction de ce qu'on trouve, mais c'est du boulot. (Tu n'avais pas ouvert un topic là-dessus ? Je ne le retrouve pas...)
Ereldyan
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Re: Traduire facilement un mod contenant des voix vanilla

Message par Ereldyan »

@Oaristys Si j'en avais fait un pour demander qqs renseignements en vue de la traduction vf/vostfr d'un mod que je voulais publier ici avec l'autorisation de l'auteur du mod mais je l'ai supprimé (comme le post de la traduction aussi). Je me suis débrouillé tout seul (pour apprendre, y a que comme ça qu'on évolue).

J'ai réussi à couper, coller pour faire des phrases correctes. Je me suis retrouvé parfois bloqué à cause de phrases qui n'existent pas oralement pour la vf par rapport à la vo où ne trouvait pas de correspondance ou l’intonation en vf qui ne correspondait pas pour le sens de la phrase. J'ai du donc parfois modifier les textes du personnage joué pour "correspondre" parfois avec le texte parlé sans pour autant dénaturé le double sens utilisé par le créateur du mod tout en essayant de garder au maximum le sens premier. Et ça, sans compter le genre du personnage joué (à la base le mod est clairement pour un personnage masculin). Mais j'ai réussi par exemple à faire en sorte que certaines phrases correspondent pour un personnage féminin.

Je me suis rendu compte aussi que du coup, c'était encore plus dur d'essayer de conserver le sens (ou parfois double sens) par rapport à la vo surtout quand les dialogues sont très orientés.

Du coup, je trouve que je me suis bien débrouillé mais pas du niveau de la confrérie pour pouvoir le proposer ici en vf.
Ereldyan
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Re: Traduire facilement un mod contenant des voix vanilla

Message par Ereldyan »

@Oaristys

Coucou. Dis je suis face un problème de taille qui m'empêche d'avancer correctement voir d'avancer tout court dans le doublage.

Quand je charge l'esp et que je me rends dans la partie info sans charger ma traduction (temporaire),je prends simplement une ligne

"Hmm hmm".

J'obtiens ceci:
Hors-sujet
Quest : [SkyrimReputation] NPC Comments on Bad reputation
EmotionType : Anger
Audio : \Sound\voice\skyrimreputation_s2011.esp\femalenord\sr_wicomme_sr_wicomment_ba_0014c259_1.fuz
ou bien encore
Hors-sujet
Quest : [SkyrimReputation] NPC Comments on Bad reputation
EmotionType : Anger
Audio : \Sound\voice\skyrimreputation_s2011.esp\malenordcommander\sr_wicomme_sr_wicomment_ba_0014c259_1.fuz

Hors quand je lance mon fichier (temporaire) de traduction, ça se transforme en ceci
Hors-sujet
Quest : [SkyrimReputation] NPC Comments on Bad reputation
EmotionType : Anger
Audio : \Sound\voice\skyrimreputation_s2011.esp\malechild\sr_wicomme_sr_wicomment_ba_0014c259_1.fuz
Edit: En fait je me rends compte que ça change tout le temps.

Est-ce que ça pourrait venir du fait que le mod fasse du random dans les voix du mod si on prends la description originale?
Hors-sujet
Over 4000 files of vanilla asset dialogue have been arranged on a spectrum from welcoming comments to angry comments, and mapped onto the reputation mechanic.
Edit final:

Bon j'ai trouvé la réponse finale à ma question. Effectivement le mod (et esp), fais une sorte de random au niveau des voix. Ainsi une seule phrase peut être doublée par 30 types de voix. Enregistrer et validé une ligne ne fixera pas un type de voix définitif. Si on recharge le mod, un autre type de voix sera utilisé en commentaire et correspondra à la voix en question. Donc c'est un gros travail qui m'attend.
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Oaristys
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Re: Traduire facilement un mod contenant des voix vanilla

Message par Oaristys »

@Ereldyan Effectivement, c'est un sacré boulot >< EET n'est pas hyper adapté pour ce cas de figure, mais ne l'ayant jamais rencontré, je ne sais pas quelle serait la meilleure démarche à adopter, désolée... Bon courage si tu poursuis ce doublage --'
Ereldyan
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Re: Traduire facilement un mod contenant des voix vanilla

Message par Ereldyan »

La meilleur façon que j'ai trouvé actuellement c'est de copier le nom du fichier se rapportant au dialogue dans le dossier sound du mod. Tout une liste de ce type de fichiers apparaît. Il faut ensuite cliquez sur un des fichiers et ouvrir son emplacement pour le modifier. Faire précédent ensuite et on retombe sur notre liste mais avec les détails des fichiers modifiés, ce qui nous évite de nous tromper.

A côté, lazy voice finder est VRAIMENT votre meilleur ami dans le cas présent car sans lui, c'est quasi impossible. C'est déjà long à faire avec (faut déjà +-40 minutes pour éditer 36 dialogues et ça c'est quand les prononciations sont bien séparées).

Une fois les fichiers correspondant au nom du dialogue modifié, validé la ligne et passer à la suite. Ca nous évite des erreurs.
Pour ça que dans le cas présent, proposé une vostfr est en un sens impossible car si les lignes sont toutes validées, ce serait quasi un casse-tête à s'y retrouver ensuite et savoir quels assets on a bien modifié.

Beaucoup de jonglage à faire entre lazy, esp-esm, audacity et le dossier où on édite le dialogue et le dossier original. J'ai pas choisis le mod le plus simple pour un doublage vf :mur:
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