Les compilations - La distribution des ressources
- beeratwork
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Les compilations - La distribution des ressources
On fait des mods et des mods et des mods ... on joue, on installe des mods et des mods et des mods... c'est là qu'on s'aperçoit que sur le 1er disque de 360 GB, il n'en reste que 30... et le dossier bethesda en fait... 40 !
Modifié en dernier par beeratwork le 06 déc. 2013, 01:36, modifié 2 fois.
Raison : Edition incolore
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Re: Les compilation - La distribution des ressources
La seconde solution me parait la seule vitale (pour les moddeurs en tout cas). Chaque pack de ressource disséminant ses meshes et textures au petit bonheur la chance, et ensuite bonjour le bordel pour retrouver quelque chose
Car après tout le seul intérêt des ressources est bien d'être utilisé par des moddeurs non ?
Par contre je ne vois pas comment ça résoudra ton problème de place sur ton DD ? Chaque Mod réutilisant aléatoirement des ressources tout aussi aléatoires que leur classement... pagaille quand tu nous tiens... Il n'existe aucune solution contre ça ... Colb aurait pu en être une s'il ne rajoutait pas lui-même encore plus de merdier

Par contre je ne vois pas comment ça résoudra ton problème de place sur ton DD ? Chaque Mod réutilisant aléatoirement des ressources tout aussi aléatoires que leur classement... pagaille quand tu nous tiens... Il n'existe aucune solution contre ça ... Colb aurait pu en être une s'il ne rajoutait pas lui-même encore plus de merdier

- beeratwork
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Re: Les compilation - La distribution des ressources
Le problème vient peut-être du fait qu'il n'y a pas de tuto pour dire au joueur ou trouver des compils, etc...
Il serait beaucoup plus facile de modder avec des packs, mais actuellement il y a quelques obstacles :
- Qui fait des packs ?
- Où trouver des packs ?
- C'est gros un pack et ça prend du temps...
- On a peur de reprendre le boulot d'un autre...
- Comment faire un pack plus ou moins "correct" ?
Et lorsque j'ai fait mon premier pack (le minable IronRust), j'ai bien eu l'impression qu'on me prenait pour un con, sur wiwiland, lorsque j'ai parlé de faire des packs de ressource avec ESm pour facilité de modding... "Ben ça existe déjà les armes rouillées dans le jeu..." qu'on m'a dit. Bouché ?
Je m'en fou, quand je fais certains mods, j'utilise mes compils et il y a quantité d'objets dont je ne doit plus aller relinker les ressources. Mais voilà le problème : le temps et le mouvement qui n'a pas l'air de prendre... Jusqu'à présent, personne n'a l'air de dire que le concept est mauvais, mais qui utilise des packs ? Sinon, c'est beau un mod avec 10000 armures en esp, mais comment faire pour les avoir dans un autre mod ? Il faut encore restructurer les ressources etc, s'arranger pour avoir des IDs plus ou moin structurée...
Il serait beaucoup plus facile de modder avec des packs, mais actuellement il y a quelques obstacles :
- Qui fait des packs ?
- Où trouver des packs ?
- C'est gros un pack et ça prend du temps...
- On a peur de reprendre le boulot d'un autre...
- Comment faire un pack plus ou moins "correct" ?
Et lorsque j'ai fait mon premier pack (le minable IronRust), j'ai bien eu l'impression qu'on me prenait pour un con, sur wiwiland, lorsque j'ai parlé de faire des packs de ressource avec ESm pour facilité de modding... "Ben ça existe déjà les armes rouillées dans le jeu..." qu'on m'a dit. Bouché ?
Je m'en fou, quand je fais certains mods, j'utilise mes compils et il y a quantité d'objets dont je ne doit plus aller relinker les ressources. Mais voilà le problème : le temps et le mouvement qui n'a pas l'air de prendre... Jusqu'à présent, personne n'a l'air de dire que le concept est mauvais, mais qui utilise des packs ? Sinon, c'est beau un mod avec 10000 armures en esp, mais comment faire pour les avoir dans un autre mod ? Il faut encore restructurer les ressources etc, s'arranger pour avoir des IDs plus ou moin structurée...
Re: Les compilation - La distribution des ressources
Personnellement j'utilises en permanence trois packs de "ressources" qui se retrouvent liés à pratiquement tous mes mods.beeratwork a écrit : Jusqu'à présent, personne n'a l'air de dire que le concept est mauvais, mais qui utilise des packs ?
1- Body.esm et esp : qui est une compilation de tous les mods de races, de formes, de textures, etc... qui m'intéresse.
2- Armures & Fringues.esm et .esp sur le même principe une compil d'armures et de vêtements.
3- ModRes.esm qui est une compilation de diverses ressources n'affectant pas directement l'apparence des PNJs.
Dans les 3 cas, il ne s'agit bien que de ressources, c'est à dire qu'aucun de ces fichiers n'ajoutent quoique ce soit dans le monde. Il peut y avoir des ressources qui remplacent celles d'origine, etc... mais aucun élément ne vient polluer le jeu.
Je vois de nombreux avantages à cette façon de faire :
- Mes répertoires deviennent de plus en plus clairs et lisibles (car je n'ai toujours pas achevé ces compils)
- Je retrouve rapidement ce que je cherches.
- Je peux ajouter des fonctions de bases pour TOUS mes Mods en une fois. (Par exemple des anims disponible pour une faction), un script générique etc...
- Lorsqu'un élément est ajouté à l'un des masters, il est aussitôt disponible dans TOUS mes Mods.
Je trouve ce système extrêmement pratique et efficace en tant que moddeur. Mais par contre ça peut avoir un petit inconvénient :
- Impossible de distribuer le moindre mod, sans un travail titanesque visant à extraire les ressources utilisés spécifiquement par UN mod. (d'un autre côté, je ne suis pas certain d'avoir un seul Mod réellement terminé

ah bon ? bizarre ? mais rassure toi c'est une attitude tout à fait normalej'ai bien eu l'impression qu'on me prenait pour un con, sur wiwiland, lorsque j'ai parlé de faire des packs de ressource avec ESm pour facilité de modding... "

- beeratwork
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Re: Les compilation - La distribution des ressources
ok je ne suis pas le seul nain alors...
Re: Les compilation - La distribution des ressources
Je suis pour l'utilisation de tels packs, je suis moddeur et cela ne peut-être qu'un gain de temps considérable, l'application chez tous les foyers est possible, il suffit simplement que nous humble moddeurs français en prenions le partit, en stipulant clairement qu'il requière tel ou tel .esm et je suis sur que tout le monde suivra le mouvement, il n'y aura à long terme que des esp à installer en plus de ces .esm déjà sur l'ordinateur de l'utilisateur depuis des mois...
En ce moment je suis surtout sur Renaissance Capitale, je pense qu'il s'agirait d'un bon mod afin de démarrer cette idée, il y a effectivement tout un lot de ressources qui en dépendront et je dois sans cesse veiller à bien trié chaque ressource, la renommée et suivre un chemin d'installation bien précis.
Pourquoi ne pas commencer par un .esm de plus petite ambition au vu de ce que tu as proposé en ce moment sur le confrérie ? Car le recensement de toutes les races est en soi un énorme travail, ajuster les caractéristiques etc...
Je pencherais plus sur un ajout d'objets dit "courant" ou "misc item", avec pourquoi pas les conteneurs...
Bref bonne chance pour la suite, j'espère sincèrement que tout cela aboutira, et qu'à long terme nous aurons enfin, nous moddeurs, la facilité tant attendue...
En ce moment je suis surtout sur Renaissance Capitale, je pense qu'il s'agirait d'un bon mod afin de démarrer cette idée, il y a effectivement tout un lot de ressources qui en dépendront et je dois sans cesse veiller à bien trié chaque ressource, la renommée et suivre un chemin d'installation bien précis.
Pourquoi ne pas commencer par un .esm de plus petite ambition au vu de ce que tu as proposé en ce moment sur le confrérie ? Car le recensement de toutes les races est en soi un énorme travail, ajuster les caractéristiques etc...
Je pencherais plus sur un ajout d'objets dit "courant" ou "misc item", avec pourquoi pas les conteneurs...
Bref bonne chance pour la suite, j'espère sincèrement que tout cela aboutira, et qu'à long terme nous aurons enfin, nous moddeurs, la facilité tant attendue...

Re: Les compilation - La distribution des ressources
- Impossible de distribuer le moindre mod, sans un travail titanesque visant à extraire les ressources utilisés spécifiquement par UN mod. (reprise de Mohawk)
En lisant ça il me semble évident que les compilations ne sont pas laissé entières dans les mods.
On extrait donc le matos utilisé dont on change l'id pour le mod (ou non si on se fiche de la compatibilité) et place le tout dans le dossier meshes/textures/sons du mod on relink et voilà c'est ok.
Mais j'ai discuté avec un autre moddeur qui avait une autre opinion, opinion qui évitait d'avoir des meshes/textures en doubles dans des dossier différents:
garder l'esm et ses meshes/textures/sons entier dans le mod.
Le mod serait donc composé ainsi:
esp du mod + éventuels dossiers contenants des meshes/textures/sons unique au mod ou Omod du mod
Omod de la compil (avec esm; meshes; textures; sons) (plus facile en omod pour la suppression et l'installation mais un bsa ferait tout autant l'affaire je pense et éviterait une dépendance à obmm mais rendrait la tache un peu plus compliquée aux modeurs)
Ainsi il suffirait pour l'utilisateur de télécharger un mod, mettre l'esp, les dossiers ressources et installer l'omod de la compil si il ne l'a pas déjà fait auparavant, encore et encore (au fur et à mesure de tout les mods) pour qu'au final toutes les ressources compilées restent réunies dans l'omod (ou le combo esm/bsa) sans avoir à écraser ni doublonner (en voyant l'omod (ou esm/bsa) "boissonsaines" l'utilisateur saurait qu'il n'a pas à le(s) réinstallé(s).)
Donc chaque pack serait en omod (ou esm/bsa) et les moddeurs se contenterais de rajouter le contenu nécessaire dans leurs mods sans en changer l'id. (créer directement l'esp en cochant l'esm de la compil)
Plus tard l'utilisateur n'aura qu'un installé l'esp et les ajouts "non compilés" de textures et meshes si il a déjà installé l'Omod (sinon il l'installe)
L'idée n'est pas mauvaise en soit, cela rendrait le travail des moddeurs plus simple (se contenter d'ajouter l'objet là où il faut et permettrais un peu de compatibilité.
ex:
Bidule a fais un mod dans lequel un script trouble la vue du pj si il utilise l'objet "judfrui"
Machin a fais un mod dans lequel un script fais que si le pj utilise "judfrui" l'épée des judos-range se recharge
Ainsi les deux effets peuvent se cumuler sans problèmes bien que les deux mods utilisent le même objet sur le même id?
Les utilisateurs quand à eux n'auraient qu'à installer l'esp et les ressources uniques en faisant attention à si ils on déjà ou non l'Omod (ou basa/esm) de la compil installé(s)... Mais:
-1 "judfrui" rend 10 sur chaque caractéristique
-2 "monjudfrui" augmente la force et l'agilité durant 40 secondes
Là on a conflit, donc comment obtenir l'effet voulu sans créer un second objet? (et risquer que le mod soit écrasé dans l'ordre de chargement)
Modifier "judfrui" pourrait poser conflit dans d'autres mods l'utilisant ce qui nécessite d'avoir une id unique pour le mod (sans quoi le dernier mod chargé déciderait de l'effet de "judfrui")...
Donc créer une autre version de l'objet étant parfois identique (si la/le texture/meshe n'est pas changé(e)) mais ne subirait plus les effets de script (deux jus de fruit complètement différent dans la même bouteille)
Cela ne me semble pas très problématique sauf niveau apparence où deux objets identiques on des effets différents.
Le mod est considérablement alourdi:
Je n'utilise que le jus de fruit de la compil, comme je laisse l'esm et ses ressources en entier dans mon mod le poids de mon mod est augmenté par tout ce qui est ajoutés en supplément.
(et si j'utilise plusieurs compils dans un seul mod... ça peux tourner au carnage)
Donc voilà ce qui me turlupine, mieux vaut:
-nettoyer le mod pour ne garder que ce qui est utilisé dedans et ainsi garder la possibilité de le modifier pleinement en tout point sans qu'il ne soit trop lourd mais en risquant que les même meshes et/ou les même textures soit mises dans un autres dossier.
-garder l'esm et ses ressources en ayant du contenu supplémentaires mais libérant sur la longue de l'espace disque en évitant des doublons (sauf dans le cas où l'effet d'un objet doit être changé) et permettant que des objets sous scripts ai des effets cumulés (à double tranchants si les effets ne sont pas compatibles...).
J'aimerais l'avis de personnes plus expérimentées que moi...
Personnellement je préfère extraire le meshe/texture et placer ça dans les dossiers correspondants à mon mod, créer l'objet dans l'esp, le linker puis accorder le crédit pour les ressources utilisées et ce même si elle peuvent être doublées quand un autre mod les utilisent de la même façon. Gardant ainsi un mod souple, léger et indépendant.
Mais il serait peut-être mieux de garder l'esm et ses dossiers comme espace commun dans lequel piocherait tout les mods en ayant besoin...
En lisant ça il me semble évident que les compilations ne sont pas laissé entières dans les mods.
On extrait donc le matos utilisé dont on change l'id pour le mod (ou non si on se fiche de la compatibilité) et place le tout dans le dossier meshes/textures/sons du mod on relink et voilà c'est ok.
Mais j'ai discuté avec un autre moddeur qui avait une autre opinion, opinion qui évitait d'avoir des meshes/textures en doubles dans des dossier différents:
garder l'esm et ses meshes/textures/sons entier dans le mod.
Le mod serait donc composé ainsi:
esp du mod + éventuels dossiers contenants des meshes/textures/sons unique au mod ou Omod du mod
Omod de la compil (avec esm; meshes; textures; sons) (plus facile en omod pour la suppression et l'installation mais un bsa ferait tout autant l'affaire je pense et éviterait une dépendance à obmm mais rendrait la tache un peu plus compliquée aux modeurs)
Ainsi il suffirait pour l'utilisateur de télécharger un mod, mettre l'esp, les dossiers ressources et installer l'omod de la compil si il ne l'a pas déjà fait auparavant, encore et encore (au fur et à mesure de tout les mods) pour qu'au final toutes les ressources compilées restent réunies dans l'omod (ou le combo esm/bsa) sans avoir à écraser ni doublonner (en voyant l'omod (ou esm/bsa) "boissonsaines" l'utilisateur saurait qu'il n'a pas à le(s) réinstallé(s).)
Donc chaque pack serait en omod (ou esm/bsa) et les moddeurs se contenterais de rajouter le contenu nécessaire dans leurs mods sans en changer l'id. (créer directement l'esp en cochant l'esm de la compil)
Plus tard l'utilisateur n'aura qu'un installé l'esp et les ajouts "non compilés" de textures et meshes si il a déjà installé l'Omod (sinon il l'installe)
L'idée n'est pas mauvaise en soit, cela rendrait le travail des moddeurs plus simple (se contenter d'ajouter l'objet là où il faut et permettrais un peu de compatibilité.
ex:
Bidule a fais un mod dans lequel un script trouble la vue du pj si il utilise l'objet "judfrui"
Machin a fais un mod dans lequel un script fais que si le pj utilise "judfrui" l'épée des judos-range se recharge
Ainsi les deux effets peuvent se cumuler sans problèmes bien que les deux mods utilisent le même objet sur le même id?
Les utilisateurs quand à eux n'auraient qu'à installer l'esp et les ressources uniques en faisant attention à si ils on déjà ou non l'Omod (ou basa/esm) de la compil installé(s)... Mais:
-1 "judfrui" rend 10 sur chaque caractéristique
-2 "monjudfrui" augmente la force et l'agilité durant 40 secondes
Là on a conflit, donc comment obtenir l'effet voulu sans créer un second objet? (et risquer que le mod soit écrasé dans l'ordre de chargement)
Modifier "judfrui" pourrait poser conflit dans d'autres mods l'utilisant ce qui nécessite d'avoir une id unique pour le mod (sans quoi le dernier mod chargé déciderait de l'effet de "judfrui")...
Donc créer une autre version de l'objet étant parfois identique (si la/le texture/meshe n'est pas changé(e)) mais ne subirait plus les effets de script (deux jus de fruit complètement différent dans la même bouteille)
Cela ne me semble pas très problématique sauf niveau apparence où deux objets identiques on des effets différents.
Le mod est considérablement alourdi:
Je n'utilise que le jus de fruit de la compil, comme je laisse l'esm et ses ressources en entier dans mon mod le poids de mon mod est augmenté par tout ce qui est ajoutés en supplément.
(et si j'utilise plusieurs compils dans un seul mod... ça peux tourner au carnage)
Donc voilà ce qui me turlupine, mieux vaut:
-nettoyer le mod pour ne garder que ce qui est utilisé dedans et ainsi garder la possibilité de le modifier pleinement en tout point sans qu'il ne soit trop lourd mais en risquant que les même meshes et/ou les même textures soit mises dans un autres dossier.
-garder l'esm et ses ressources en ayant du contenu supplémentaires mais libérant sur la longue de l'espace disque en évitant des doublons (sauf dans le cas où l'effet d'un objet doit être changé) et permettant que des objets sous scripts ai des effets cumulés (à double tranchants si les effets ne sont pas compatibles...).
J'aimerais l'avis de personnes plus expérimentées que moi...
Personnellement je préfère extraire le meshe/texture et placer ça dans les dossiers correspondants à mon mod, créer l'objet dans l'esp, le linker puis accorder le crédit pour les ressources utilisées et ce même si elle peuvent être doublées quand un autre mod les utilisent de la même façon. Gardant ainsi un mod souple, léger et indépendant.
Mais il serait peut-être mieux de garder l'esm et ses dossiers comme espace commun dans lequel piocherait tout les mods en ayant besoin...
La plus pure des gentillesses est de ne pas être gentil

Commettre une erreur et ne pas réviser son jugement est ce qu'on appelle une erreur.
- beeratwork
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Re: Les compilation - La distribution des ressources
Ben oui. Mais je ne voit pas en quoi une compil "grossi" un mod.
Au niveau des ressources, si 36 mods utilise la même épée de pierre volcanique, pourquoi devraient-ils disposer chacun des mêmes fichiers dans des répertoires différents ?
Maintenant, aun niveau ESM, si ces mêmes 36 mods utilisent la même ID de l'épée volcanique, il y a le même problème qu'avec oblivion.esm si au moins deux mods modifient les stats de l'épée volcanique, et ça, c'est au joueur de gérer les mods qu'il installe et c'est au moddeur à dire au joueur "je modifie l'épée". S'il s'agit de faire un coffre qui donne des épées volcanique, seul le coffre est la modification. Si le coffe donne des épées volcaniques enchantées, alors si l'épée volcanique enchantée n'existe pas, il suffit de créer une nouvelle ID à partir de l'épée volcanique de base. On ne doit pas relinker les ressources, et on "alourdi" le mod d'une ID comme on aurait déjà dû le faire sans la compil, mais on alourdi pas le mod avec une ressource. Dans le cas d'un mod qui fonctionne sur une compil et qui n'utilise pas d'autres ressources, il n'y a jamais qu'un esp à fournir !
C'est la m^me chose avec les jus de fruit. S'il n'y en a pas assez, il faut en ajouter, et il n'est pas interdit de proposer à l'auter de la compilation de fusionner une extension (qui ne modifie pas le jeu) à sa compil. Ca permettrait à la compil de devenir de plus en plus intéressante.
Au niveau des ressources, si 36 mods utilise la même épée de pierre volcanique, pourquoi devraient-ils disposer chacun des mêmes fichiers dans des répertoires différents ?
Maintenant, aun niveau ESM, si ces mêmes 36 mods utilisent la même ID de l'épée volcanique, il y a le même problème qu'avec oblivion.esm si au moins deux mods modifient les stats de l'épée volcanique, et ça, c'est au joueur de gérer les mods qu'il installe et c'est au moddeur à dire au joueur "je modifie l'épée". S'il s'agit de faire un coffre qui donne des épées volcanique, seul le coffre est la modification. Si le coffe donne des épées volcaniques enchantées, alors si l'épée volcanique enchantée n'existe pas, il suffit de créer une nouvelle ID à partir de l'épée volcanique de base. On ne doit pas relinker les ressources, et on "alourdi" le mod d'une ID comme on aurait déjà dû le faire sans la compil, mais on alourdi pas le mod avec une ressource. Dans le cas d'un mod qui fonctionne sur une compil et qui n'utilise pas d'autres ressources, il n'y a jamais qu'un esp à fournir !
C'est la m^me chose avec les jus de fruit. S'il n'y en a pas assez, il faut en ajouter, et il n'est pas interdit de proposer à l'auter de la compilation de fusionner une extension (qui ne modifie pas le jeu) à sa compil. Ca permettrait à la compil de devenir de plus en plus intéressante.
Re: Les compilation - La distribution des ressources
Tout à fait d'accord avec toi Beeratwork, il suffit au moddeur de créer une nouvelle ID propre dans le cas d'une utilisation avec script et/ou objet unique en prenant en compte la valeur de base de l'objet. (afin de ne pas faire bourrin)
Il vaut mieux avoir plusieurs ID que plusieurs ID et ressources...
Je ne vois pas trop le souci en fait avec les esm de ressources... il suffit de se dire qu'il s'agit du master Oblivion et de modder dans cet esprit là, ni plus ni moins...
Surtout que la compilation sur la ferme est très complète et est également très bien faite, tout est en cohérence avec les objets de base provenant d'Oblivion, donc pas de souci non plus de faire quelque chose de trop gros bill... un plus pour les débutants moddeurs...
Pour le poids aucun problème, tu dois savoir qu'à la fin du développement ton mod devra être nettoyer, et ainsi il perdra beaucoup de poids au passage... (car le tesc garde en mémoire tout ce que tu as fait dessus)
Il vaut mieux avoir plusieurs ID que plusieurs ID et ressources...
Je ne vois pas trop le souci en fait avec les esm de ressources... il suffit de se dire qu'il s'agit du master Oblivion et de modder dans cet esprit là, ni plus ni moins...
Surtout que la compilation sur la ferme est très complète et est également très bien faite, tout est en cohérence avec les objets de base provenant d'Oblivion, donc pas de souci non plus de faire quelque chose de trop gros bill... un plus pour les débutants moddeurs...
Pour le poids aucun problème, tu dois savoir qu'à la fin du développement ton mod devra être nettoyer, et ainsi il perdra beaucoup de poids au passage... (car le tesc garde en mémoire tout ce que tu as fait dessus)
- beeratwork
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Re: Les compilation - La distribution des ressources
Question développement et nettoyage :
- Avant d'ouvrir son plugin, le copier-coller pour faire un backup
- Nettoyer les IDs et modifs superflue de la fois précédente
Ainsi, en général, lorsqu'on doit le nettoyer pour le finaliser, eh bien il est déjà nettoyé et il ne s'agit plus que de vérifier.
- Avant d'ouvrir son plugin, le copier-coller pour faire un backup
- Nettoyer les IDs et modifs superflue de la fois précédente
Ainsi, en général, lorsqu'on doit le nettoyer pour le finaliser, eh bien il est déjà nettoyé et il ne s'agit plus que de vérifier.