Problèmes de portes
Problèmes de portes
Je me suis récemment trouvée face à une bizarrerie incompréhensible et, comment dire, j'aime bien comprendre les choses moi.
Je viens donc l'exposer ici au cas où quelqu'un saurait éclaircir ce nouveau mystère Morrowindien...
Il s'agit d'une porte. Une porte toute bête, genre porte de mine typique, genre vieille porte en bois quoi. Et elle mène tout droit à ... Région de la Faille de l'Ouest, en plein milieu de nulle part. Jusque là rien de bien grave, je me dis que le moddeur s'est mélangé les pinceaux avec ses doormarkers et je vais jeter un œil dans le CS pour voir ce qu'il en est. Et ben il s'avère que dans le CS cette fichue porte est reliée à Abanabi, une cell vanilla donc et qui n'est en rien modifiée par ce mod (et qui de plus n'est pas du tout censée être dans le même coin que la porte). En jeu je suis allée jusqu'à Abanabi et no problem, tout roule, l'entrée et la sortie se font normalement, sans transiter par une région qui n'a rien à voir avec la choucroute.
Après recherches il s'avère que ce mod n'ajoute pas de nouvelle cell et que cette porte n'est sans doute qu'une erreur que j'ai supprimée sans scrupules, mais je m'interroge : pourquoi donc cette porte envoie à "Région de la Faille de l'Ouest" en jeu, alors que le CS m'assure qu'elle mène à Abanabi ? Elle ne peut pas être modifiée par un autre mod, puisqu'elle est propre à celui-là. D'ailleurs j'ai aussi testé le mod tout seul et ça fait pareil. Est-ce que c'est ce qui se passe quand deux portes utilisent le même point de TP ? Mais dans ce cas, pourquoi la Faille de l'Ouest et pas les Terres-Cendres ou la Côte de la Mélancolie ?
Autre chose, toujours à propos des portes... Ce mod (toujours le même) déplace plusieurs portes vanilla mais ne déplace pas les doormarkers qui leur sont associés. Pourtant en jeu quand j'emprunte une de ces portes je me retrouve bien devant la porte et pas 100m plus loin, là où se trouve la flèche dans le CS. Gnéé ? Moi y en a plus rien comprendre... Ça sert à quelque chose les doormarkers ? Parce que c'est pas l'impression que ça donne là...
Je viens donc l'exposer ici au cas où quelqu'un saurait éclaircir ce nouveau mystère Morrowindien...
Il s'agit d'une porte. Une porte toute bête, genre porte de mine typique, genre vieille porte en bois quoi. Et elle mène tout droit à ... Région de la Faille de l'Ouest, en plein milieu de nulle part. Jusque là rien de bien grave, je me dis que le moddeur s'est mélangé les pinceaux avec ses doormarkers et je vais jeter un œil dans le CS pour voir ce qu'il en est. Et ben il s'avère que dans le CS cette fichue porte est reliée à Abanabi, une cell vanilla donc et qui n'est en rien modifiée par ce mod (et qui de plus n'est pas du tout censée être dans le même coin que la porte). En jeu je suis allée jusqu'à Abanabi et no problem, tout roule, l'entrée et la sortie se font normalement, sans transiter par une région qui n'a rien à voir avec la choucroute.
Après recherches il s'avère que ce mod n'ajoute pas de nouvelle cell et que cette porte n'est sans doute qu'une erreur que j'ai supprimée sans scrupules, mais je m'interroge : pourquoi donc cette porte envoie à "Région de la Faille de l'Ouest" en jeu, alors que le CS m'assure qu'elle mène à Abanabi ? Elle ne peut pas être modifiée par un autre mod, puisqu'elle est propre à celui-là. D'ailleurs j'ai aussi testé le mod tout seul et ça fait pareil. Est-ce que c'est ce qui se passe quand deux portes utilisent le même point de TP ? Mais dans ce cas, pourquoi la Faille de l'Ouest et pas les Terres-Cendres ou la Côte de la Mélancolie ?
Autre chose, toujours à propos des portes... Ce mod (toujours le même) déplace plusieurs portes vanilla mais ne déplace pas les doormarkers qui leur sont associés. Pourtant en jeu quand j'emprunte une de ces portes je me retrouve bien devant la porte et pas 100m plus loin, là où se trouve la flèche dans le CS. Gnéé ? Moi y en a plus rien comprendre... Ça sert à quelque chose les doormarkers ? Parce que c'est pas l'impression que ça donne là...
Tout Homme a le droit de dire ce qu'il croit être la vérité...
Et tout autre a le droit de l'assommer pour cette même raison ... Dr Johnson
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Re: Problèmes de portes
9emeporte.esp ? 
sheodoor.esp ?
Je crois que la seule question à laquelle je puisse répondre est « qu'est-ce qui se passe quand deux portes utilisent le même point de TP ? », eh bien elles mènent à la même destination. Normalement.
Ça ressemble à un dirty edit, genre le moddeur a copié un bout d'une cellule et ça a fait un wtf. Ça aurait été plus rigolo encore avec une porte téléportant sur rien, ça crée une animation vraiment rigolote.
Les doormarkers fonctionnent bien oui !
Euh, fais-voir ton mod ?

sheodoor.esp ?

Je crois que la seule question à laquelle je puisse répondre est « qu'est-ce qui se passe quand deux portes utilisent le même point de TP ? », eh bien elles mènent à la même destination. Normalement.
Ça ressemble à un dirty edit, genre le moddeur a copié un bout d'une cellule et ça a fait un wtf. Ça aurait été plus rigolo encore avec une porte téléportant sur rien, ça crée une animation vraiment rigolote.
Les doormarkers fonctionnent bien oui !
Euh, fais-voir ton mod ?

Re: Problèmes de portes
C'est le Mont Ecarlate montagneux que j'ai depuis un bon moment mais que je me suis décidée à nettoyer il y a peu (il est cafi d'edits sauvages, un bon paquet de cell apparaissent comme modifiées alors qu'elles n'ont pas à l'être).
La fameuse porte dimensionnelle est située à peu près à mi-chemin entre la mine d'Halit et la mine d'oeufs de Maelu. On est bien d'accord que dans le jeu vanilla y a rien à cet endroit ?
Je me doute bien que c'est une erreur : à force de déplacer toutes les entrées de mines/tombeaux/ruines pour les adapter au nouveau paysage, il a fini par en mettre une en trop (peut-être d'ailleurs qu'il y en a d'autres...). Mais bon... ça n'explique pas la confusion dans les TP entre le CS et le jeu.
La fameuse porte dimensionnelle est située à peu près à mi-chemin entre la mine d'Halit et la mine d'oeufs de Maelu. On est bien d'accord que dans le jeu vanilla y a rien à cet endroit ?

Je me doute bien que c'est une erreur : à force de déplacer toutes les entrées de mines/tombeaux/ruines pour les adapter au nouveau paysage, il a fini par en mettre une en trop (peut-être d'ailleurs qu'il y en a d'autres...). Mais bon... ça n'explique pas la confusion dans les TP entre le CS et le jeu.
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- Redondepremière
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Re: Problèmes de portes
Pour avoir essayé un temps ce mod, j'ai souvenir qu'un petit nombre de portes des lieux s'y trouvant cafouillent, notamment, il y a une caverne qui n'est plus accessible du tout.
Pour la porte qui mène par défaut à Abanabi, il me semble que c'est la cellule mise par défaut par le CS si la porte est sensée envoyer quelque part mais qu'aucune cellule de destination n'est spécifiée.
Pour la porte qui mène par défaut à Abanabi, il me semble que c'est la cellule mise par défaut par le CS si la porte est sensée envoyer quelque part mais qu'aucune cellule de destination n'est spécifiée.
Re: Problèmes de portes
Déjà ça me spamme plein de messages de meshes de portes manquant dans l'esm du mod au chargement du jeu. 

- Redondepremière
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Re: Problèmes de portes
De mémoire, faire Repair Refs avec Wrye Mash sur l'esm donnait ceci, si ça peut aider :
► Afficher le texte
Re: Problèmes de portes
Ouais mais du coup ça me met des messages d'erreur de topics manquants (Portes des âmes etc.) 
Oui forcément il faut retraduire derrière...

Oui forcément il faut retraduire derrière...
Re: Problèmes de portes
Bah oui mais pourquoi ça se transforme en Faille de l'Ouest dans le jeu ? T'as déjà eu ce phénomène ?Redondepremière a écrit :Pour la porte qui mène par défaut à Abanabi, il me semble que c'est la cellule mise par défaut par le CS si la porte est sensée envoyer quelque part mais qu'aucune cellule de destination n'est spécifiée.
Perso je n'ai pas eu d'autres cafouillages de portes avec ce mod... et je trouve ça assez surprenant après avoir vu ce que ça donnait dans le CS.
A . a écrit :Ouais mais du coup ça me met des messages d'erreur de topics manquants (Portes des âmes etc.)
Oui forcément il faut retraduire derrière...

Euh... pourquoi topics manquants ? À part quelques cell y a rien à traduire non ? C'est normal que ça perturbe les topics ?
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Re: Problèmes de portes
Oui pour les topics, car ils font appel à des références historiques/géographique localement, typiquement la Porte des Âmes. Alors de mémoire, il y a un système pour l'attribution des topics aux PNJs, suivant les cellules où ils se trouvent les topics associés sont débloqués (les gens de Balmora peuvent tous parler de Balmora, ils savent qu'ils y sont, et ne parlent pas des autres endroits à moins que cela soit apparu au cours de la discussion).
Euh du coup je n'ai pas été regarder, je garde ça de côté
Euh du coup je n'ai pas été regarder, je garde ça de côté

Modifié en dernier par A . le 12 oct. 2017, 18:19, modifié 1 fois.
Raison : J'ai vraiment perdu en capacité d'auto-relecture :p
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Re: Problèmes de portes
Ah ok. C'est vrai que c'est logique du coup. Merci pour l'explication 

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