Bonjour à tous.
Je me suis mis en tête récemment de traduire un mod. Pour vous ce n'est peut-être pas très original, mais malgré tous les mods que j'ai fait pour Morrowind, c'est la première fois que je me mets en tête d'en traduire un. Et je rencontre quelques difficultés. Je viens alors vers vous pour demander votre aide, vos conseils d'experts traducteurs.
Le mod que je traduis est Uvirith's Legacy de Stuporstar, un mod très bien qui tourne autour de la place-forte Telvanni, modifiant les cells intérieures de la maison et ajoutant pas mal de quêtes en rapport avec cet endroit. Pour le moment, j'ai traduit toutes les cells, et ce fut assez laborieux (j'ai largement utilisé le camembérisateur, et tes3cmd, ainsi que de l'huile de coude). Désormais, toutes les cells sont bien remplacées par leurs versions moddées. J'ai également collaboré avec Stuporstar, l'auteur du mod, qui a bien voulu me prêter main forte pour les soucis que je rencontrais durant cette phase de traduction.
Désormais que tout charge correctement, sans erreur, sans warnings d'aucune sorte, je fais face à des bugs. Les principaux d'entre eux sont:
1) les portes d'entrée de Tel Uvirith (une dans la cell "Tel Uvirith, niveau inférieur de la tour" et l'autre dans "Tel Uvirith, niveau supérieur de la tour") fonctionnent pour sortir, mais pour entrer elles mènent dans le vide, à quelques mètres de la cell proprement dite. Pourtant les Doormarkers sont bien positionnés, et le TESCS ne m'affiche absolument rien à l'endroit où j'atterris en passant la porte d'entrée.
2) j'ai fait face à un bug concernant les greetings des PNJ. En effet, les greetings des pnjs du mod sont détraqués. J'ai même eu ce bug faisant en sorte que tous les PNJ du jeu me saluaient avec les greetings d'un pnj du mod, comme si j'avais avancé dans les étapes de la quête qui était liée à ce dernier. J'ai plus ou moins identifié le souci : il y a dans certains topics ou greetings des variables locales qui ont disparues (ne me demandez pas comment, je n'ai jamais touché aux variables, je n'ai fait que traduire le nom des cells), ce qui fait que les interactions avec les pnj sont impossibles, du moins des interactions normales.
Avez-vous déjà rencontré ces soucis lors de la traduction d'un mod, et si oui, comment avez-vous fait pour les résoudre?
C'est évidemment un mod assez conséquent, avec énormément de scripts. Mais en dehors de la traduction des noms des cells dans ces scripts, je n'ai touché à rien, je ne m'explique alors pas certains bugs.
Je peux partager avec vous mon .esp "traduit" si jamais vous voulez le comparer à celui d'origine.
Je vous remercie d'avance pour l'aide éventuelle que vous voudrez bien m'apporter.
Problème portes d'entrée de Tel Uvirith et bug greetings des PNJ
Re: Aide à la traduction
Bonjour Demnvath,
pourrais-tu me transmettre une capture du TES:CS concernant les portes concernées ainsi qu'une capture de l'endroit où tu arrives dans le jeu après être passé par les portes défectueuses ?
Pour ce qui est des dialogues, je pense que tu sais déjà tout ça, mais autant le rappeler au cas où. Il s'agit souvent des problèmes suivants :
- l'ordre du greetings dans la liste des greetings a changé. Les greetings prioritaires sont en début de liste. Lorsque tu t'adresses à un PNJ, le jeu parcourt la liste jusqu'à tomber sur la première entrée valide. Cette mécanique est aussi valable pour les dialogues.
- le sujet (topic) est traduit différemment entre les scripts (addtopic), la fenêtre de dialogue (topic) et dans le corps de texte de la réplique. Exemple : addtopic "La Confrérie Noire" dans un script et traduire "La Confrérie Ténébreuse" / "La Compagnie Sombre" dans les répliques des PNJ. Le jeu ne détectera pas le topic dans la conversation et ne rendra pas le texte cliquable.
- une condition a changé ou est manquante. Comme tu as pu le remarquer, les conditions sur le greetings (idem pour les sujets de dialogue) comme l'id du PNJ, la race, la classe, la faction, le rang, des conditions liées au journal de quêtes, à des réponses données, à des objets en inventaire, etc. permettent de réduire très précisément les conditions dans lesquelles le greetings (ou réplique) va être déclenchée.
- un résultat de dialogue a changé ou est manquant. Certaines répliques entraînent des changements décrits dans le champ "Result" de la fenêtre de dialogue. Cela va de l'ajout/retrait d'un objet de l'inventaire, ajout d'un sujet de discussion, changement de la disposition ou du comportement d'un PNJ, enrée dans le journal de quêtes, déclenchement d'un script, etc. Il convient de vérifier que tout est en place.
- un autre mod qui se charge après Uvirith Legacy vient changer l'un des éléments évoqués ci-avant.
pourrais-tu me transmettre une capture du TES:CS concernant les portes concernées ainsi qu'une capture de l'endroit où tu arrives dans le jeu après être passé par les portes défectueuses ?
Pour ce qui est des dialogues, je pense que tu sais déjà tout ça, mais autant le rappeler au cas où. Il s'agit souvent des problèmes suivants :
- l'ordre du greetings dans la liste des greetings a changé. Les greetings prioritaires sont en début de liste. Lorsque tu t'adresses à un PNJ, le jeu parcourt la liste jusqu'à tomber sur la première entrée valide. Cette mécanique est aussi valable pour les dialogues.
- le sujet (topic) est traduit différemment entre les scripts (addtopic), la fenêtre de dialogue (topic) et dans le corps de texte de la réplique. Exemple : addtopic "La Confrérie Noire" dans un script et traduire "La Confrérie Ténébreuse" / "La Compagnie Sombre" dans les répliques des PNJ. Le jeu ne détectera pas le topic dans la conversation et ne rendra pas le texte cliquable.
- une condition a changé ou est manquante. Comme tu as pu le remarquer, les conditions sur le greetings (idem pour les sujets de dialogue) comme l'id du PNJ, la race, la classe, la faction, le rang, des conditions liées au journal de quêtes, à des réponses données, à des objets en inventaire, etc. permettent de réduire très précisément les conditions dans lesquelles le greetings (ou réplique) va être déclenchée.
- un résultat de dialogue a changé ou est manquant. Certaines répliques entraînent des changements décrits dans le champ "Result" de la fenêtre de dialogue. Cela va de l'ajout/retrait d'un objet de l'inventaire, ajout d'un sujet de discussion, changement de la disposition ou du comportement d'un PNJ, enrée dans le journal de quêtes, déclenchement d'un script, etc. Il convient de vérifier que tout est en place.
- un autre mod qui se charge après Uvirith Legacy vient changer l'un des éléments évoqués ci-avant.