Dialogues de type Follow pour Compagnons

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Lysandre
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Dialogues de type Follow pour Compagnons

Message par Lysandre »

Bon n'ayant pas trouvé de tutos ou de topics qui en détaille sur la création des dialogues pour les compagnons je créé un nouveau topic comme Gerauld me l'a conseillé, afin d'en faire profiter les autres plus tard..
Tout d'abord je tiens à préciser que j'ai suivi le tutoriel pour les compagnons de Jules po3d ou encore celui qu'on trouve dans un topic de Fallout3 qui est en fait un tuto pour Oblivion concernant la création d'un Animal compagnon, et que j'ai également cherché a en apprendre un peu plus la façon d'intégrer a mon personnage des dialogues de type follow en fouillant un peu entre Skyrim, Fallout 3 et Oblivion, mais que cela ne m'a pas beaucoup avancé puisque je ne sais toujours pas comment y remédier..

Si jamais je me trompe qu'on me corrige, mais il me semble qu'il n'est pas nécessaire d'avoir de package particulier sur Skyrim pour qu'un compagnon puisse vous suivre, car j'ai jeté un coup d’œil au Huscarl de Markarth et elle ne dispose que d'un simple package " DefaultEditorSandboxLocation512" qui permets apparemment au personnage de dialoguer avec les autres pnjs, de manger, bref tout un tas de chose mais pas de vous suivre apparemment..

A cet effet je rajoute le texte que j'avais laissé sur mon propre topic du Domaine de Sombreroc pour en dire plus :
FheralGhoul666 a écrit :A propos si tu as lu plus haut j'ai parlé d'un compagnon que j'ai créé, bon en fait je remarque que c'est tout simple pour y arriver enfin presque..
il suffit de mettre dans les factions du perso : currentfollowerfaction et potentialfollowerfaction pour apparemment faire de ce personnage quelqu'un qui pourra vous suivre
seulement il faut aussi des dialogues, et j'imagine qu'il faut les créer ou plutôt les sélectionner

Car j'ai remarqué en regardant l'esp d'un mod de compagnon que j'ai téléchargé sur Nexus pour tenter de le copier que le personnage en question disposait de dialogues en Français en ce qui concerne les ordres qu'on peut donner au compagnon lorsqu'il est avec vous, et je me suis dit qu'a moins que ce joueur soit Français et qu'il est lui même créé ces dialogues pour son compagnon, les dialogues dont j'ai besoin sont déjà a la base dans Skyrim puisqu'ils servent pour d'autres personnages tel que les huscarls..

Maintenant ce que j’essaie de savoir c'est comment faire apparaitre ces fameux dialogues dans la liste des dialogues de mon personnage..?
puisqu'ils n'y sont pas a la base..
Et que j'ai créé un nouveau personnage qui dispose en fait des Traits, stats, factions et inventaire de l'ancien..
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ced909
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Re: Dialogues de type Follow pour Compagnons

Message par ced909 »

Salut, bon si je comprends bien tu souhaites ajouter des dial supplémentaires à tes compagnons...
Pas bien compliqué...

Juste pour rappel (même si tu le sais déjà)
Dans l'onglet "Faction" des tes compagnons, il faut mettre :
- CurrentFollowerFaction (rank : -1)
- PotentialFollowerFaction (rank : 0)

Maintenant on peut poursuivre...
------------------------------------------------------------------------------------

Premièrement les Dial des NPC sont lié aux Quest.
Ceux des compagnons génériques de Skyrim sont inclus dans la Quest "DialogueFollower"
Toute fois il est fortement déconseillé de modifier les dial ou autre de cette Quest sous peine d'incompatibilité avec les patch Officiels et non-Officiels du jeu.


Donc la solution est de créer une nouvelle Quest, dans mon exemple, je vais la nommer 1AA_DialogueFollower

- Dans l'Object Window du Creation Kit, tu te rends sur Character puis Quest, dans la liste des Quest, clique droit sur New et fais comme ceci
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Prend bien soin de nommer le nouvel ID de Quest et de cocher le Flag "Start Game Enabled" pour que ça soit actif au commencement du jeu

- Sur cette même Quest, Tu te rends dans l'onglet "Player Dialogue", dans la colonne de gauche Branches, tu crées une nouvell branche :
(ex : 1AA_DialogueFollowerD) Une Branche = un sujet de discussion
(on peut aussi créer les Dial dans l'onglet "Dialogue Views" chacun sa préférence...)
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il te demandera automatiquement de créer un Topic, donc fais le (ex: 1AA_DialogueFollowerDTopic) ça sera intégré dans la colonne suivante Topics
Dans le champs Topic Text, tu crées ton sujet de discussion (ex: "Quoi de neuf ?")
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- Enfin selectionne un Topic (ex: 1AA_DialogueFollowerDTopic), dans la dernière partie "info", clic-droit New, pour créer la/les réponse(s) de ta cible
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Pense à utiliser les émotions : dans la fenêtre Edit Response, Emotion Type (triste, en colère, joyeux...) & Emotion Value (degré d'émotion, valeur de 0 à 100)
Il faudra utiliser un micro si tu souhaites doubler la réponse, ça générera un fichier audio (xwm), sinon tu peux créer un fichier mp3 ou wav "muet" et le convertir en xwm (sur SkyrimNexus il me semble qu'il existe des outils pour)
Si aucun fichier audio, n'est lié à la réponse du NPC, sa réponse défilera trop vite.

Tu auras ensuite cette fenêtre :
Image
Tu pourras rajouter des lignes de réponses de ta cible dans le champs Responses
Ensuite, il faudra absolument conditionner le Topic Text "Quoi de neuf", comme tu peux le voir dans mon image illustrée, afin que seul les compagnons ou les tien puisse avoir accès à ce Topic!
Pour cela, dans le champs "Conditions" Clic-droit New, la nouvelle fenêtre "Condition Item" apparait...
Image
Run on : Subject (ça spécifie que la/les condition(s) entrée(s) agisse sur le sujet)

Ensuite à toi de voir quelles conditions mettre en suppléments de ceci, car celle que j'ai mise agit sur tous les compagnons de la Faction "CurrentFollowerFaction"
Tu peux très bien placer d'autres conditions comme GetisID... ... ...
Il y a encore plein de choses à dire sur les Dial, comme créer plusieurs Topic de réponse du joueur à un Topic spécifique.
Tu peux te baser sur les Dial de la Quest : DialogueFollower pour voir comment ça marche.

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Tuto BethSoft pour les Dial (utilisant "Dialogue Views") :
http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Dialogue
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Lysandre
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Re: Dialogues de type Follow pour Compagnons

Message par Lysandre »

Bordel c'est quoi cette m....,parfois j'aimerais vraiment bien pouvoir faire les choses comme tout le monde,
Dit Ced toi qui a eu l’amabilité de m'aider, pourrais tu m'expliquer pourquoi dans le C.K a la différence de toi je n'ai pas tout sur cette page,
parce qu'en fait je n'ai que Quest Data, Quest Stage, Quest Objectives, Quest Aliases et Scripts les autres n'y sont pas quand je tente de créer une nouvelle feuille de type Follower..

Et merci pour ton aide, une fois ce problème réglé je ne devrais avoir aucun soucis pour poursuivre, enfin a moins que reprendre un dialogue existant soit une bonne solution car eux le sont ( complet ) mais cela ne me parait pas top, je préfère m'en tenir a ton tutoriel et faire les choses de A à Z sans sauter quoi que ce soit..

Quelques petites vérifications s'imposent, c'est bon je vais pouvoir poursuivre !

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ced909
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Re: Dialogues de type Follow pour Compagnons

Message par ced909 »

Quand tu créées la quête avec son nouvel ID, clic ensuite sur Ok pour la créer, et va ensuite rouvrir ta quête... les onglets manquants y seront.
Il ne met pas les autres tant que ta quête n'est pas crée et donc listée, pour ne pas créer d'embrouille dans les onglets manquants.

Une fois que tu auras fait tout ceci, Il se peut que les dial ne démarrent pas sur tes compagnons, (semi-bug du "Start Game Enabled") : la quête démarre mais sans les Dial - SI CELA t'arrive prévient moi... j'aurai une autre soluce de démarrage impecc'
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Lysandre
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Re: Dialogues de type Follow pour Compagnons

Message par Lysandre »

Merci Ced déjà je peux utiliser correctement la fiche de Quest, plus un problême de mon manque de patience que du C.K
désolé..

Bon j'ai réussi a créer un dialogue du même type que le tiens ce qui n'a pas été bien compliqué, maintenant il ne me reste plus qu'a créer un dialogue pour que le personnage que j'ai créé puisse suivre le joueur..
J'imagine qu'on ne peux pas faire autrement qu'en passant par la case Get is Id ?

bon hé bien mon personnage ne lance pas ses nouvelles paroles, je vais tout ré-vérifier..
Modifié en dernier par Lysandre le 16 janv. 2013, 17:14, modifié 1 fois.
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Re: Dialogues de type Follow pour Compagnons

Message par ced909 »

FheralGhoul666 a écrit :Merci Ced déjà je peux utiliser correctement la fiche de Quest, plus un problême de mon manque Bon j'ai réussi a créer un dialogue du même type que le tiens ce qui n'a pas été bien compliqué, maintenant il ne me reste plus qu'a créer un dialogue pour que le personnage que j'ai créé puisse suivre le joueur..
J'imagine qu'on ne peux pas faire autrement qu'en passant par la case Get is Id ?
Ca dépend de ce que tu veux faire...
- Si ce Dial est pour un seul Actor (NPC) de ta création, GetisID est la condition
- Si ce Dial est pour plusieurs NPC Compagnons du jeu + ceux de ton mod : GetInFaction "CurrentFollowerFaction" == 1
- Si c'est pour seulement les compagnons de ton mod, alors créé une nouvelle Faction où tu mets tous tes NPC membres, et la condition de Dial sera :
GetInFaction "TaNouvelleFaction" == 1
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Lysandre
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Re: Dialogues de type Follow pour Compagnons

Message par Lysandre »

ça m'aidera beaucoup merci, une fois que j'aurais résolu le premier problème des dialogues qui ne se lancent pas mais il me semble pourtant avoir tout fait comme il faut, j'ai même recommencé une nouvelle partie mais rien n'y fait..

Ce que je veux dire, désolé j'ai parfois du mal a m'expliquer..
C'est qu'est ce qui va faire que ce personnage va me suivre, en fait je parle de compagnons mais le miens n'en est pas encore un puisqu'il ne peut pas me suivre..

C'est bon je crois que je devrais m'en sortir en regardant la Quest DialogueFollower,
car tu m'as aiguillé et qu'il ne me suffit plus qu'a regarder, merci

Dit juste une question quand un pnj te propose de t'enseigner je ne sais pas par exemple : la destruction, ça se passe aussi par les dialogues ?
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Re: Dialogues de type Follow pour Compagnons

Message par ced909 »

FheralGhoul666 a écrit :C'est bon je crois que je devrais m'en sortir en regardant la Quest DialogueFollower,
car tu m'as aiguillé et qu'il ne me suffit plus qu'a regarder, merci
Oui justement regarde comment cette quest fonctionne, je te l'ai indiqué pour...
Je crois qu'il faut ajouter une/des ligne(s) de script dans la partie "Papyrus fragment" de la fenêtre "Topic Info" et surtout ajouter le script à la Quest (dernier onglet)
FheralGhoul666 a écrit :Dit juste une question quand un pnj te propose de t'enseigner je ne sais pas par exemple : la destruction, ça se passe aussi par les dialogues ?
Je ne sais pas vraiment, mais je suppose que ça passe par les Dial (pareil) avec une ligne de script dans la partie "Papyrus fragment" de la fenêtre "Topic Info"
(à vérifier...)
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Re: Dialogues de type Follow pour Compagnons

Message par Lysandre »

En ce qui concerne la Quête du DialogueFollower que j'ai créé et qui n'est pas une simple copie de la Quête DialogueFollower Originale, crois tu qu'il soit raisonnable de faire une copie d'un script déjà présent dans un dialogue de type " suivez moi " comme celui de HirelingMarcurio ? en y changeant bien sur le nom du script...?

car après tout hormis les noms qui sont différents presque tout les scripts se ressemblent dans ce topic la, comme dans les autres..
Sans oublier bien sur qu'il faut rajouter une partie du script dans le Papyrus Fragment, une simple copie du même texte présent dans le topic info " suivez moi " de HirelingMarcurio suffirait peut être.. [[ (GetOwningQuest() as DialogueFollowerScript).FollowerFollow() ]]

Sachant que j'ai créé une nouvelle Faction pour mon personnage et bien sur les prochains, qui est une copie du CurrentFollowerFaction (-1),
voila je préférerais en savoir un peu plus avant de continuer...

Car j'ai eu un petit problème ce matin, en fait j'ai fait au début un dial du même type que le tiens et au début il fonctionnait très bien, aprés j'ai voulu rajouter un autre dial du même type mais pour mon compagnon en utilisant GetIsID au Lieu de GetInFaction, et la plus rien ne fonctionnait en Jeu..

Après peut être que mon erreur venais de la, et heureusement que je garde toujours une copie de mon esp..
j'ai rajouté ensuite après mon premier soucis un dial de type Follow dans la Quest DialogueFollower du jeu, j'ai copié le modèle du dialogue de HirelingMarcurio, son script et la petite partie réservée au PapyrusFragment et j'ai après tenté de valider et j'ai eu en fait un petit message d'erreur et un deuxiéme script est venu en plus de celui que j'avais créé enfin copié..

donc voila
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Re: Dialogues de type Follow pour Compagnons

Message par ced909 »

Tu fais comme tu le sens avec les scripts, tant que tu ne modifies pas les originaux...
Tu peux très bien inclure un script déjà existant mais il faudra que tu inclus les bonnes variables Property si elles en comportent (tu t'y connais j'espère...)

De plus dans une Quest, tu peux avoir :
- les Scripts liés à la quête (dernier onglet)
- les Scripts des Stage (2e onglet)
- les Scripts des Alias
- les Scripts des Dial
J'en ai peut-être oublié, donc faut manipuler avec les pincettes et voir ce que tu peux pomper selon ce que tu veux.

(GetOwningQuest() as DialogueFollowerScript).FollowerFollow()
cette ligne de code dans les dial, veut dire qu'elle appelle une fonction (FollowerFollow) appartenant au script DialogueFollowerScript de cette même quête (liée à ce dial)
Il faudrait donc que tu regardes le contenu de ce script DialogueFollowerScript et voie ce qui a dans la partie :
Hors-sujet
Function FollowerFollow()

EndFunction
On aborde le sujet des scripts maintenant, donc j'espère que t'y connais un peu ;)
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