J'ai ouvert ton mesh pour regarder un peu. Il est normal de n'y trouver aucune environment map car il n'est pas destiné à en contenir.
Quand on regarde le listing des textures, outre les habituelles diffuse et normal (*.dds et _n.dds), on aperçoit seulemnt une glow map (_g.dds).

Ces textures sont d'ailleurs les mêmes que celles du tuto car elles sont partagées pour les modèles de fenêtres de Blancherive.
En regardant le BSLightingSaderProperty associé, on voit en première ligne que le type est "glow map" et non "environment map" comme pour certains modèles de fenêtres :
Mis à part les textures, on retrouve des vertex colors dans le NitrishapeDATA qui n'ont rien d'anormaux donc n'ont rien à voir avec ton soucis.
Ce qui permet ou non la prise en compte de certaines textures est, outre le chemin donné dans le BSTextureSet, les flags du BSLightingShaderProperty associé et les valeurs. Nous voyons que la texture glow est prise en compte tout comme les vertex colors sur ce screen :
Tu peux toujours, sur une copie du mesh, tenter de modifier certaines valeurs glossiness, specular strenght, lighting effect 1 et lighting effect 2 pour obtenir une version moins tape à l'oeil.
En faisant un essai rapide :
On obtient le modèle droite par exemple :
Une autre solution consiste à reprendre les blocs BSLightingShaderProperty d'autres fenêtres en entier. Cela fonctionnera car elles utilisent les mêmes textures et que l'UVmap n'est pas sauvegardée dans ce bloc.
Les numéros de blocs importent peu. Seul compte le nom en toutes lettres situé dans le cham name du Nitrishape, dans certains cas.