
Le Pingouin (moi-même) vous propose, à vous les moddeurs, toute une série d'idée de quête et guilde.
Pourquoi j'effectue cette proposition ? N'ayant qu'une connaissance très limité du modding (mais j'ai beaucoups d'idées), je propose un partenariat aux moddeurs qui seront intéressés.

Mes idées ne concernent que les guildes et les quêtes. Je ne propose rien concernant l'interface ou le gameplay.
Voici une brève exposition de mes différentes idées de mods. Je ne compte pas donner de gros détails, afin d'éviter de trop 'spoil'.
Bonne lecture.

Les Quêtes.
Combat en compagnie d'un Thalmor. [En cours]
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Oui, vous avez bien lu. Un Thalmor. Après tout, certains concours de circonstances pourraient bien amener des ennemis à se serrer les coudes.
Pour résumer brièvement :
Le joueur arrive dans un petit village qui aura subit une attaque de Draugs. L'un des gardes survivants envoi le joueur dans une grotte, juste à côté du village, d'où les morts-vivants sont sortis (pour plusieurs raisons, dont l'enquête). Le joueur s'enfoncera en fait dans un tertre et il y trouvera un campement Thalmor...enfin ce qu'il en reste, avec quelques survivants. L'un d'eux lui expliquera la situation. Le joueur, comprenant que la situation est un tantinet grave et que les Thalmors ont fait une bourde dans le tertre, va devoir aider et écouter le Thalmor.
Pour certaines raisons, le Thalmor pressera le joueur pour...aller chercher de l'aide, ( et non pas se jeter tout seul dans les profondeurs du tertre, ça change pour une fois
). Plus particulièrement, des mercenaires vétérans habitués à chasser le mort-vivant. La joyeuse troupe s'enfoncera dans le tertre, avec un final à priori un peu épique avec un boss à la hauteur
. Mais pour aller dans le sens de mes idées, il faudra maîtriser les scripts pour donner une note plus impressionnante au final. (par exemple, faire comme à Helgen, lorsque le joueur ne contrôle ni la caméra, ni les mouvements)
La particularité de cette idée, c'est que j'ai peu de PNJ importants (4 environ). Je me demande si un doublage ne serait pas envisageable (après tout, je doute que ce soit impossible. Il faut juste les bons outils). Mais n'y connaissant rien...Je ne m'avance pas trop.
Si l'idée est reprise et que le mod marche plutôt bien, alors j'aurais une suite toute trouvée, dans un style très légèrement différent.
Pour résumer brièvement :
Le joueur arrive dans un petit village qui aura subit une attaque de Draugs. L'un des gardes survivants envoi le joueur dans une grotte, juste à côté du village, d'où les morts-vivants sont sortis (pour plusieurs raisons, dont l'enquête). Le joueur s'enfoncera en fait dans un tertre et il y trouvera un campement Thalmor...enfin ce qu'il en reste, avec quelques survivants. L'un d'eux lui expliquera la situation. Le joueur, comprenant que la situation est un tantinet grave et que les Thalmors ont fait une bourde dans le tertre, va devoir aider et écouter le Thalmor.
Pour certaines raisons, le Thalmor pressera le joueur pour...aller chercher de l'aide, ( et non pas se jeter tout seul dans les profondeurs du tertre, ça change pour une fois


La particularité de cette idée, c'est que j'ai peu de PNJ importants (4 environ). Je me demande si un doublage ne serait pas envisageable (après tout, je doute que ce soit impossible. Il faut juste les bons outils). Mais n'y connaissant rien...Je ne m'avance pas trop.
Si l'idée est reprise et que le mod marche plutôt bien, alors j'aurais une suite toute trouvée, dans un style très légèrement différent.
Le château des brumes.
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Une quête qui se remarquera par une atmosphère oppressante et un conflit opposant des "immortels" à des "démons" dans un fort, hors des dimensions de Nirn.
Le joueur, suite à un piège tendus par un ancien vampire, devra accepter de l'aider à aller dans un ancien fort pour libérer et ramener son amour perdu. Il faut préciser que le vampire ne laissera pas tellement d'autres choix au joueur, hormis la mort. Le joueur se retrouvera dans une autre dimension, l'Oblivion apprendra t'il et devra faire face, aux différents dangers et différentes factions que le fort abrite, dans une atmosphère sombre, afin de mettre la main sur la clé de sa propre liberté...Pour cela, il pourra agir seul ou aider l'une des factions au risque de se faire rouler.
Il y aura de multiples fins possibles.
Je compte mettre un nombre très limité de PNJ, afin de pouvoir effectuer un doublage. Le scénario sera soigné, cohérent et respectera l'univers des Elders Scrolls.
Le joueur, suite à un piège tendus par un ancien vampire, devra accepter de l'aider à aller dans un ancien fort pour libérer et ramener son amour perdu. Il faut préciser que le vampire ne laissera pas tellement d'autres choix au joueur, hormis la mort. Le joueur se retrouvera dans une autre dimension, l'Oblivion apprendra t'il et devra faire face, aux différents dangers et différentes factions que le fort abrite, dans une atmosphère sombre, afin de mettre la main sur la clé de sa propre liberté...Pour cela, il pourra agir seul ou aider l'une des factions au risque de se faire rouler.
Il y aura de multiples fins possibles.
Je compte mettre un nombre très limité de PNJ, afin de pouvoir effectuer un doublage. Le scénario sera soigné, cohérent et respectera l'univers des Elders Scrolls.
Les aventuriers.
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De manière générale, les TES se jouent complètement seul, sans compagnons pour nous accompagner lorsque l'on sauve le monde...Il n'est pas désagréable d'avoir une présence à nos côtés de temps à autre.
Pourquoi ne pouvons nous pas profiter, au moins une fois, lors d'une quête scriptée et scénarisée, d'un groupe qui a une véritable personnalité?
Le PJ pourrais croiser un groupe d'aventuriers qui parcours Bordeciel et pourrais par la suite se joindre à eux suite à une mini-quête afin de les suivre dans leur recherche de gloire, de puissance, de fortune et d'aventure.
Le joueur suivrait le groupe dans leurs voyages, leurs quêtes, partageant leurs discutions, leurs problèmes quotidiens, leurs joies, s’attachant aux personnages, jusqu'à ce que le groupe trouve le donjon de trop, qui les plongeras au cœur de l'enfer, face aux géants.
Tout voyage possède une fin, fût elle heureuse ou malheureuse.
Une quête avec des personnages attachants, un scénario fort, scripté pour un final imposant.
Pourquoi ne pouvons nous pas profiter, au moins une fois, lors d'une quête scriptée et scénarisée, d'un groupe qui a une véritable personnalité?
Le PJ pourrais croiser un groupe d'aventuriers qui parcours Bordeciel et pourrais par la suite se joindre à eux suite à une mini-quête afin de les suivre dans leur recherche de gloire, de puissance, de fortune et d'aventure.
Le joueur suivrait le groupe dans leurs voyages, leurs quêtes, partageant leurs discutions, leurs problèmes quotidiens, leurs joies, s’attachant aux personnages, jusqu'à ce que le groupe trouve le donjon de trop, qui les plongeras au cœur de l'enfer, face aux géants.
Tout voyage possède une fin, fût elle heureuse ou malheureuse.
Une quête avec des personnages attachants, un scénario fort, scripté pour un final imposant.
Les Guildes.
Les Vigiles de Stendarr.
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Dans la version vanilla, les Vigiles de Stendar sont particulièrement anecdotiques. Pourtant, ils représentent un formidable potentiel pour constituer de nombreuses quêtes empruntes de surnaturel, de magie noire, de magie deadrique...et de durs combats.
Ceux-ci permettraient en effet d'affronter de nombreux et divers types d'ennemis, mettant le joueur dans des situations variées.
Le joueur pourra affronter des vampires, des loups-garous, tout ce qui touche aux morts vivants mais aussi les deadras.
Dans une suite de quêtes mettant en scène ces diverses créatures, qui possèdent toutes une motivation propre, le joueur devra parfois effectuer des choix moraux qui lui sont propres et s'affranchir parfois des notions de bien et de mal pour prendre des décisions.
Lors de ces quêtes, le joueur pourra aussi bien être seul, qu'accompagné de Vigiles prêt à tout pour purifier le monde des Deadras et des adorateurs de ceux-ci.
Les Vigiles de Stendar proposeront au joueur un lieu où se loger, se nourrir et se reposer, en plus des quêtes.
Les personnages donneurs de quêtes seront peu nombreux.
Ceux-ci permettraient en effet d'affronter de nombreux et divers types d'ennemis, mettant le joueur dans des situations variées.
Le joueur pourra affronter des vampires, des loups-garous, tout ce qui touche aux morts vivants mais aussi les deadras.
Dans une suite de quêtes mettant en scène ces diverses créatures, qui possèdent toutes une motivation propre, le joueur devra parfois effectuer des choix moraux qui lui sont propres et s'affranchir parfois des notions de bien et de mal pour prendre des décisions.
Lors de ces quêtes, le joueur pourra aussi bien être seul, qu'accompagné de Vigiles prêt à tout pour purifier le monde des Deadras et des adorateurs de ceux-ci.
Les Vigiles de Stendar proposeront au joueur un lieu où se loger, se nourrir et se reposer, en plus des quêtes.
Les personnages donneurs de quêtes seront peu nombreux.
Les Mains d'Argents.
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Les Mains d'Argents sont les ennemis des Loups-Garous, mais aussi des Compagnons.
Ce regroupement de chasseur de Loups-Garous proposera de chasser le Loup-Garou où qu'il soit. Qu'il soit dans un tertre, dans une cabane, une grotte, ou dans la ville de Blancherive elle-même, les Loups-Garous n’échapperont pas au massacre, parfois dans la barbarie.
Vous l'aurez compris, les Mains d'Argents proposeront au joueur de détruire les Loups-Garous et la guilde des Compagnons. [Ainsi, il sera impossible de faire partie des Mains d'Argents et des Compagnons en même temps].
Faire partie des Mains d'Argents supprimera à priori la possibilité de devenir un Loup-Garou (j'insiste sur le à priori) . En échange, la guilde proposera son lot de mercenaires (forts, peu coûteux, mais mortels), d'équipements pour la chasse au Loup-Garou et de lieux sécurisés où se reposer.
Les personnages donneurs de quêtes seront peu nombreux, mais haineux envers les Loups-Garous, tous pour une raison précise.
Ce regroupement de chasseur de Loups-Garous proposera de chasser le Loup-Garou où qu'il soit. Qu'il soit dans un tertre, dans une cabane, une grotte, ou dans la ville de Blancherive elle-même, les Loups-Garous n’échapperont pas au massacre, parfois dans la barbarie.
Vous l'aurez compris, les Mains d'Argents proposeront au joueur de détruire les Loups-Garous et la guilde des Compagnons. [Ainsi, il sera impossible de faire partie des Mains d'Argents et des Compagnons en même temps].
Faire partie des Mains d'Argents supprimera à priori la possibilité de devenir un Loup-Garou (j'insiste sur le à priori) . En échange, la guilde proposera son lot de mercenaires (forts, peu coûteux, mais mortels), d'équipements pour la chasse au Loup-Garou et de lieux sécurisés où se reposer.
Les personnages donneurs de quêtes seront peu nombreux, mais haineux envers les Loups-Garous, tous pour une raison précise.
Marchands & Bandits des grands chemins.
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Ce qui manque à Skyrim, ce sont des guildes de marchands et des organisations de bandits que le joueur peu rejoindre.
Je vous propose ainsi la création de deux guildes opposées. Les marchands et les bandits.
Pourquoi deux guildes opposées? Parce que les deux seront en confrontation, et que le joueur devra choisir laquelle rejoindre.
Faire partie de la guilde des marchands permettra de bénéficier des services de ventes et d'achats de nouvelles caravanes marchandes sur les routes, mais aussi des différents lieux où la guilde ce sera installée.
Les quêtes seront diverses, comme transporter de la marchandise en échange d'une bonne paye, effectuer une vente, rechercher une cargaison importante, escorter une caravane marchande, ou bien encore attaquer un fort détenu par les bandits.
Les payes seront élevées, avec de faibles butins.
Faire partie de la guilde des bandits permettra au joueur de piller les caravanes marchandes et de vendre les objets volés dans les différents lieux où se sera installée la guilde.
Les quêtes iront du simple larcin à l'assaut de caravanes, en passant par la défense d'un fort ou l'intimidation d'un marchand.
Les payes seront faibles, mais d'importants butins.
[Note : faire partie de la guilde des Bandits n’empêchera pas de subir les attaques des Bandits lambda. Les caravanes de la guilde marchands et les caravanes Khajiits n'auront rien à voir.]
Dans les événements aléatoires, il serait bien de rajouter les caravanes marchandes, ainsi que des affrontements entre ces caravanes et les bandits.
Coté scénario, je compte le soigner, et faire quelque chose d'un peu plus profond qu'un simple chef de bandit voulant faire fortune en pillant les caravanes marchandes.
Je vous propose ainsi la création de deux guildes opposées. Les marchands et les bandits.
Pourquoi deux guildes opposées? Parce que les deux seront en confrontation, et que le joueur devra choisir laquelle rejoindre.
Faire partie de la guilde des marchands permettra de bénéficier des services de ventes et d'achats de nouvelles caravanes marchandes sur les routes, mais aussi des différents lieux où la guilde ce sera installée.
Les quêtes seront diverses, comme transporter de la marchandise en échange d'une bonne paye, effectuer une vente, rechercher une cargaison importante, escorter une caravane marchande, ou bien encore attaquer un fort détenu par les bandits.
Les payes seront élevées, avec de faibles butins.
Faire partie de la guilde des bandits permettra au joueur de piller les caravanes marchandes et de vendre les objets volés dans les différents lieux où se sera installée la guilde.
Les quêtes iront du simple larcin à l'assaut de caravanes, en passant par la défense d'un fort ou l'intimidation d'un marchand.
Les payes seront faibles, mais d'importants butins.
[Note : faire partie de la guilde des Bandits n’empêchera pas de subir les attaques des Bandits lambda. Les caravanes de la guilde marchands et les caravanes Khajiits n'auront rien à voir.]
Dans les événements aléatoires, il serait bien de rajouter les caravanes marchandes, ainsi que des affrontements entre ces caravanes et les bandits.
Coté scénario, je compte le soigner, et faire quelque chose d'un peu plus profond qu'un simple chef de bandit voulant faire fortune en pillant les caravanes marchandes.
Guilde des Nécromanciens
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Comme il est si bien dit à l'Académie de FortHiver, les groupes pratiquant la magie ne manquent pas.
La nécromancie est une école de magie oubliée dans Skyrim. Hormis quelques mages en robes qui raniment des cadavres, nous n'avons rien.
Lors d'une quête pour aider un PNJ, le joueur aura l'occasion de rencontrer une petit guilde de nécromanciens. Le joueur aura le choix de détruire ou non la guilde.
Si il ne le fait pas, il pourra par la suite la rejoindre, sous condition d'être un mage de bons niveau, afin d'en apprendre plus sur les nécromanciens parcourant Tamriel.
Le joueur sera amené à les aider à plusieurs reprises, le monde des nécromanciens étant dur et cruel, même envers eux...plus encore lorsqu'une liche se réveille sous leurs incantations, qu'une bande de fermiers nordiques se rendent compte du pillage des tertres alentours ou que la résurrection de l'amour de la vie d'un des membres devient dangereuse. Les quêtes mettront un coup dur au sens moral du joueur, qui risque de voir ses notions de bien et de mal s'écrouler si celui-ci pense que les nécromanciens sont forcément le mal pur et absolue.
Les nécromanciens proposeront des items, des sorts en rapport avec la nécromancie et la conjuration.
Les personnages donneurs de quêtes seront relativement nombreux.
La nécromancie est une école de magie oubliée dans Skyrim. Hormis quelques mages en robes qui raniment des cadavres, nous n'avons rien.
Lors d'une quête pour aider un PNJ, le joueur aura l'occasion de rencontrer une petit guilde de nécromanciens. Le joueur aura le choix de détruire ou non la guilde.
Si il ne le fait pas, il pourra par la suite la rejoindre, sous condition d'être un mage de bons niveau, afin d'en apprendre plus sur les nécromanciens parcourant Tamriel.
Le joueur sera amené à les aider à plusieurs reprises, le monde des nécromanciens étant dur et cruel, même envers eux...plus encore lorsqu'une liche se réveille sous leurs incantations, qu'une bande de fermiers nordiques se rendent compte du pillage des tertres alentours ou que la résurrection de l'amour de la vie d'un des membres devient dangereuse. Les quêtes mettront un coup dur au sens moral du joueur, qui risque de voir ses notions de bien et de mal s'écrouler si celui-ci pense que les nécromanciens sont forcément le mal pur et absolue.
Les nécromanciens proposeront des items, des sorts en rapport avec la nécromancie et la conjuration.
Les personnages donneurs de quêtes seront relativement nombreux.
Le Regroupement des aventuriers.
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Bordeciel est remplis d'aventuriers, de mercenaires en quêtes de gloire et de fortune. Pourtant, on les croisent très souvent morts, ou à la retraite. Vu le nombre d'aventuriers à la retraite que l'on croise dans les villes, comment est-il possible que l'on en croise pas davantage battant la campagne?
Pourquoi ne pas rajouter un endroit où les aventuriers peuvent se rassembler, former des groupes, partir à l'aventure ?
Mon idée est simple : Proposer ce genre une grande taverne jouant ce rôle!
La taverne proposera des lits, de la nourriture, de la boisson, des histoires des chants, des salles plus privées afin de discuter au calme. On y trouverait aussi quelques mercenaires supplémentaires, de quoi vendre/acheter des armes/armures/ingrédients/divers peu courants et une tonne de quêtes.
N’étant pas une « guilde » à proprement parlé [Pas de tests à passer pour entrer, pas de grades ; juste un système de réputation], il n'y aura pas véritablement de maître de guilde.
Les personnalités ainsi que les classes de personnages pourront être extrêmement diverses (guerriers, barbares purs, voleurs, archers de la légion impériale, magiciens de divers bords) et par conséquent, les missions proposés le seront probablement aussi.
Le joueur pourra trouver des aventuriers qui fonctionnent en groupes ou seuls. Ceux-ci pourront donner des quêtes, contrats aux joueurs, ou se retrouver en compétition avec celui-ci sur certains contrats. Le joueur pourrait même être demandé pour rejoindre un groupe pour une ou deux missions.
Le rassemblement sera aussi fréquenté par des gens qui ne seront pas des aventuriers. Des fermiers/marchands/prêtres/soldats/etc demandant de l'aide, pour des quêtes très diverses. Des parasites pourraient proposer des arnaques au joueur.
Les quêtes pourraient aussi se déclencher suite à une simple rumeur.
De quoi apporter énormément de contenu.
Quand à la localisation, je pense à Epervine, afin de rajouter quelque chose à une ville où je ne met personnellement jamais les pieds.
Pourquoi ne pas rajouter un endroit où les aventuriers peuvent se rassembler, former des groupes, partir à l'aventure ?
Mon idée est simple : Proposer ce genre une grande taverne jouant ce rôle!
La taverne proposera des lits, de la nourriture, de la boisson, des histoires des chants, des salles plus privées afin de discuter au calme. On y trouverait aussi quelques mercenaires supplémentaires, de quoi vendre/acheter des armes/armures/ingrédients/divers peu courants et une tonne de quêtes.
N’étant pas une « guilde » à proprement parlé [Pas de tests à passer pour entrer, pas de grades ; juste un système de réputation], il n'y aura pas véritablement de maître de guilde.
Les personnalités ainsi que les classes de personnages pourront être extrêmement diverses (guerriers, barbares purs, voleurs, archers de la légion impériale, magiciens de divers bords) et par conséquent, les missions proposés le seront probablement aussi.
Le joueur pourra trouver des aventuriers qui fonctionnent en groupes ou seuls. Ceux-ci pourront donner des quêtes, contrats aux joueurs, ou se retrouver en compétition avec celui-ci sur certains contrats. Le joueur pourrait même être demandé pour rejoindre un groupe pour une ou deux missions.
Le rassemblement sera aussi fréquenté par des gens qui ne seront pas des aventuriers. Des fermiers/marchands/prêtres/soldats/etc demandant de l'aide, pour des quêtes très diverses. Des parasites pourraient proposer des arnaques au joueur.
Les quêtes pourraient aussi se déclencher suite à une simple rumeur.
De quoi apporter énormément de contenu.
Quand à la localisation, je pense à Epervine, afin de rajouter quelque chose à une ville où je ne met personnellement jamais les pieds.
Je donnerai plus de détails aux personnes intéressés.

J'éditerai surement mon post de manière régulière afin d'effectuer des rajouts.