Je suis un humble moddeur débutant, mais j'ai déjà pas mal d'idée en tête. Elle sont toutes en rapport avec le Gameplay, car j'ai entrepris de corriger toutes les incohérences d'Oblivion. Je projette donc de faire tout un tas de modification, qui seront ensuite disponible au cas pas cas ou sur la forme d'un OverHaul, que j'ai prévu de nommé 02 (comprenez "De l'air pour Oblivion", "The Oblivion OverHaul" ou "Oblivion 2"). Certaines de ces futurs modifications sont déjà apportée par d'autre mods, je les testerais donc et si elles me plaisent, les traduirait

GenieCombat
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GenieCombat vise à refondre complètement le système de combat.
Il est prévu de :
- Localiser chaque coup (blessures magiques comprises) et ainsi déterminer s'il est létal ou non
- Dans le cas de blessures non-létales, déclencher un effet d'hémorragie qui mène à la mort
- Faire que plus l'hémorragie est avancé, plus les mouvement sont lents et peu puissants
- Stopper net le coup s'il touche une armure ou un bouclier
- Ajouter la possibilité de faire sauter un bout d'armure sur un coup et ainsi de blesser son porteur
- Ajouter la possibilité que les blessures s'infectent
- Ajouter des bandages qui stoppent l'hémorragie et aident à la cicatrisation
- Remplacer les effets magiques de Regain de santé par des effets magiques d"Arrêt d'hémorragie"
- Remplacer les potions et sorts de soin par des potions et sorts qui aident à la cicatrisation
- Annuler les dégâts de toutes les armes afin de ne tenir compte que du système de blessure du mod
- Ajout d'effets de blessure et d'infections visibles ainsi que de bandages et de trou d'armures (c'est la partie qui risque de me poser le plus de problème).
Avancement : 70% (je planche dessus en ce moment)
Il est prévu de :
- Localiser chaque coup (blessures magiques comprises) et ainsi déterminer s'il est létal ou non
- Dans le cas de blessures non-létales, déclencher un effet d'hémorragie qui mène à la mort
- Faire que plus l'hémorragie est avancé, plus les mouvement sont lents et peu puissants
- Stopper net le coup s'il touche une armure ou un bouclier
- Ajouter la possibilité de faire sauter un bout d'armure sur un coup et ainsi de blesser son porteur
- Ajouter la possibilité que les blessures s'infectent
- Ajouter des bandages qui stoppent l'hémorragie et aident à la cicatrisation
- Remplacer les effets magiques de Regain de santé par des effets magiques d"Arrêt d'hémorragie"
- Remplacer les potions et sorts de soin par des potions et sorts qui aident à la cicatrisation
- Annuler les dégâts de toutes les armes afin de ne tenir compte que du système de blessure du mod
- Ajout d'effets de blessure et d'infections visibles ainsi que de bandages et de trou d'armures (c'est la partie qui risque de me poser le plus de problème).
Avancement : 70% (je planche dessus en ce moment)
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GenieBag vise à rendre la gestion du poids (beaucoup) plus réaliste :
- Ajout de sac de différentes tailles, mais aussi de différentes capacités et ayant différents inconvénients. Ainsi, porter un grand sac en toile rempli à raz-bord vous ralentira énormément et limitera vos mouvement, tandis que le port d'un petite bourse à la ceinture, qui ne pourra évidemment pas contenir beaucoup d'objets, ne vous gênera en rien.
- Gestion des tailles du contenant par rapport à l'objet : vous ne pourrez pas faire rentrer une claymore dans une bourse
- Gestion du nombre d'objet par sac : même si votre sac a la bonne taille pour prendre une hache, s'il est plein à craquer vous ne pourrez pas la caser
- Limitation du port total, même si sac adéquat (si vous portez une épée au fourreau, un bouclier à la main/dans le dos, un set d'armure complet, et que vous avez 2 marteau de guerre et 3 arcs dans votre grand sac en toile qui en a pourtant la capacité vous ne pourrez évidemment pas avancer)
- Si le joueur n'est pas équipé d'un objet du même type que l'objet ramassé mais qu'il a un sac, il y aura un choix demandant si l'on veut équiper, mettre dans le sac (s'il a une taille convenable) ou bien ne pas prendre l'objet
- Si le joueur est équipé d'un objet du même type que l'objet ramassé et qu'il a un sac, l'objet sera automatiquement mis dans le sac (s'il a une capacité/Place suffisante)
- Si le joueur n'est pas équipé d'un objet du même type que l'objet ramassé et et qu'il n'a pas de sac, l'objet sera directement équipé
- Si le joueur est équipé d'un objet du même type que l'objet ramassé et qu'il na pas de sac, l'objet ne sera pas ramassé
- Application de ce système à tous les PnJ
Avancement : 0% (A faire)
- Ajout de sac de différentes tailles, mais aussi de différentes capacités et ayant différents inconvénients. Ainsi, porter un grand sac en toile rempli à raz-bord vous ralentira énormément et limitera vos mouvement, tandis que le port d'un petite bourse à la ceinture, qui ne pourra évidemment pas contenir beaucoup d'objets, ne vous gênera en rien.
- Gestion des tailles du contenant par rapport à l'objet : vous ne pourrez pas faire rentrer une claymore dans une bourse

- Gestion du nombre d'objet par sac : même si votre sac a la bonne taille pour prendre une hache, s'il est plein à craquer vous ne pourrez pas la caser
- Limitation du port total, même si sac adéquat (si vous portez une épée au fourreau, un bouclier à la main/dans le dos, un set d'armure complet, et que vous avez 2 marteau de guerre et 3 arcs dans votre grand sac en toile qui en a pourtant la capacité vous ne pourrez évidemment pas avancer)
- Si le joueur n'est pas équipé d'un objet du même type que l'objet ramassé mais qu'il a un sac, il y aura un choix demandant si l'on veut équiper, mettre dans le sac (s'il a une taille convenable) ou bien ne pas prendre l'objet
- Si le joueur est équipé d'un objet du même type que l'objet ramassé et qu'il a un sac, l'objet sera automatiquement mis dans le sac (s'il a une capacité/Place suffisante)
- Si le joueur n'est pas équipé d'un objet du même type que l'objet ramassé et et qu'il n'a pas de sac, l'objet sera directement équipé
- Si le joueur est équipé d'un objet du même type que l'objet ramassé et qu'il na pas de sac, l'objet ne sera pas ramassé
- Application de ce système à tous les PnJ
Avancement : 0% (A faire)
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GenieCrafting vise à ajouter un vrai système de crafting au jeu. Ce qui est prévu de faire :
- Ajouter des possibilités de couper du bois et d'extraire des minéraux (ajouter des matières premières)
- Ajouter des arbres coupés et des filons exploités à la Harvest flora
- Faire un système d'artisanat à la Skyrim (donc statique)
- Rendre la réparation d'armure statique (sur la même forge que pour l'artisanat)
- Faire que toutes ces actions prenne des temps bien définis
- Faire que la réparation d'arme par un PnJ ne soit pas non plus immédiate
Avancement : 0% (A faire, et certainement recrutement nécessaire)
- Ajouter des possibilités de couper du bois et d'extraire des minéraux (ajouter des matières premières)
- Ajouter des arbres coupés et des filons exploités à la Harvest flora
- Faire un système d'artisanat à la Skyrim (donc statique)
- Rendre la réparation d'armure statique (sur la même forge que pour l'artisanat)
- Faire que toutes ces actions prenne des temps bien définis
- Faire que la réparation d'arme par un PnJ ne soit pas non plus immédiate
Avancement : 0% (A faire, et certainement recrutement nécessaire)
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GenieDoors vise à ajouter des animations à la harvest containers lors de l'ouverture des portes (celle qui téléportent).
Avancement : 0% (A faire)
Avancement : 0% (A faire)
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GenieNoSuperPlayer vise à faire passer le joueur de voyante extra-lucide guidée par un narrateur extérieur à ... joueur ! Il y aura :
- Suppression des indicateurs de santé, de fatigue et de magie (vous n'avez pas de compteur dans la tête), ainsi que des icônes de sort/d'arme, de la flèche de géopositionnement sur la carte et des marqueurs de quêtes (vous allez maintenant devoir gérer votre vie tout seul)
- Correction de tous les messages qui parlent à la troisième personne vers la première pour refléter les pensées du joueur qui ne sait forcément pas tout, ainsi que certain message incohérent (les message du style "Votre meurtre a été observé par des forces inconnues" ou "Vous avez trouvé Pétaouchnok" ne seront plus affichés : qu'est que le joueur en sait ?)
- La carte sera désormais vierge, et restera vierge. Vous n'avez pas un GPS électronique ne l'oublier pas (ajout de la possibilité d'écrire manuellement sur la carte)
- Suppression de la carte au détail : quel cartographe fou a-t-il bien pu cartographier un par un tous les recoins de cyrodiil ? (ajout de plan de villes sous formes de prospectus)
- Les portes des maisons/donjons ne seront désormais plus nominatif (comment ce satané joueur peut-il diable savoir que cette maison qu'il voit pour la première fois est celle de Monsieur X ?)
- Les nom des PnJ et des lieux quand vous y arrivez ne sera plus non plus affiché (ma parole ! le joueur a un œil de dieu de la mort ou quoi ?) --> Ajout de topic pour les PnJ : "Où sommes nous", "Comment vous appelez vous"
Avancement : 0% (A faire)
- Suppression des indicateurs de santé, de fatigue et de magie (vous n'avez pas de compteur dans la tête), ainsi que des icônes de sort/d'arme, de la flèche de géopositionnement sur la carte et des marqueurs de quêtes (vous allez maintenant devoir gérer votre vie tout seul)
- Correction de tous les messages qui parlent à la troisième personne vers la première pour refléter les pensées du joueur qui ne sait forcément pas tout, ainsi que certain message incohérent (les message du style "Votre meurtre a été observé par des forces inconnues" ou "Vous avez trouvé Pétaouchnok" ne seront plus affichés : qu'est que le joueur en sait ?)
- La carte sera désormais vierge, et restera vierge. Vous n'avez pas un GPS électronique ne l'oublier pas (ajout de la possibilité d'écrire manuellement sur la carte)
- Suppression de la carte au détail : quel cartographe fou a-t-il bien pu cartographier un par un tous les recoins de cyrodiil ? (ajout de plan de villes sous formes de prospectus)
- Les portes des maisons/donjons ne seront désormais plus nominatif (comment ce satané joueur peut-il diable savoir que cette maison qu'il voit pour la première fois est celle de Monsieur X ?)
- Les nom des PnJ et des lieux quand vous y arrivez ne sera plus non plus affiché (ma parole ! le joueur a un œil de dieu de la mort ou quoi ?) --> Ajout de topic pour les PnJ : "Où sommes nous", "Comment vous appelez vous"
Avancement : 0% (A faire)
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Comme son nom l'indique, ce mod remplacera désormais toutes les leveled lists du jeux pour répondre à un seul but : rendre tout cohérent. Ce qui est rare sera rare, ce qui est communs sera commun, ce qui est daedra restera en Oblivion ou près des portes et tout ce qui est zombie/nécromanciens, etc. ne se trouvera que dans les grottes le justifiant. Voici mon classement :
- Classification des créatures :
* Classe 1A (= animaux communs, trouvables dans la nature mais pas dans les donjons et l'Oblivion)
→ Crabe des vases (près de l'eau)
→ Poisson carnassier (dans l'eau)
→ Chevreuil
→ Loup (dorénavant ils seront en meute de 3 ou 4)
→ Sanglier
* Classe 1B (= animaux communs, trouvables uniquement dans les donjons)
→ Rat
* Classe 1C (= animaux communs, trouvables partout, sauf dans Oblivion )
→ Fantôme (uniquement la nuit et dans les donjons)
→ Feu follet (uniquement la nuit et dans les donjons)
→ Lutin
* Classe 1X (=animaux communs, mais avec des caractèristiques précises)
→ Galopin (Oblivion)
→ Faucheclan (Oblivion)
→ Zombie (Ruines Ayléides ou présence de nécromanciens)
→ Chien (uniquement si présence humaine)
*Classe 2A (=animaux assez communs et en extérieurs uniquement, sauf dans l'Oblivion)
→ Puma
→ Spriggan
Classe 2B (=animaux assez communs et en intérieur uniquement, sauf dans l'Oblivion)
→ Nécromanciens
*Classe 2C (=animaux assez communs et présent partout, sauf dans l'oblivion)
→ Ours (principalement dans la nature, mais aussi à l'l'entrée des grottes naturelles)
→ Troll
→ Brigand/Maraudeur (Surpris ? C'est tout simplement logique ! Ou avez vous vu qu'il y a un clan de brigand par donjon? =P)
→ Gobelin (Même raison)
* Classe 2X (=animaux assez commun, mais avec des caractéristiques précises)
→ Liche inférieure (Ruines Ayléides ou présence de nécromanciens)
→ Atronach de feu (Oblivion et donjons avec du magma)
→ Atronach de givre (Oblivion et endroits glacée)
→ Altronach des tempêtes (Oblivion et plus rarement par temps d'orage)
→ Drémora (Oblivion)
Classe 3A (=animaux peu communs et en extérieurs uniquement, sauf dans l'Oblivion)
→ Dreugh terrestre
Classe 3B (=animaux assez communs et en intérieur uniquement, sauf dans l'Oblivion)
→ Vampire
Classe 3C (=animaux peu communs et présent partout, sauf dans l'Oblivion)
→ Minotaure
→ Ogre
→ Spectre (Uniquement la nuit et dans les donjons)
Classe 3X (=animaux peu commun mais avec des caractéristiques précises)
→ Zombie de la terreur (Ruines Ayléides ou présence de nécromanciens)
→ Liche (Ruines Ayléides ou présence de nécromanciens)
→ Daedroth (Oblivion)
Classe 4C
→ Seigneur minotaure
→ Spectre obscur (Uniquement la nuit et dans les donjons)
Classe 4X
→ Araignée Daedra (Oblivion)
→ Xivilai (Oblivion)
- Les niveaux seront aléatoires (vous pourrez croiser un Xivilai niveau 1). Certains donjons seront donc marqués aléatoirement comme « Nécromanciens » « Gobelin » « Brigand » ou « High Level » et d'autres de manière fixe comme « Chaud » « Froid » « Ayléide ».
- Classification des armes & armures :
* Classe 1 (=sets communs que n'importe qui porte)
→ Fourrure
→ Cuir
→ Fer
→ Acier
* Classe2 (=sets assez communs et assez facile à trouver)
→ Maille
→ Orc
* Classe 3 (=sets peu communs mais néanmoins trouvables)
→ Verre (révision de sa défense et de sa rareté : le verre n'est pas impénétrable, loin de là)
→ Ébène
* Classe 4 (=sets rares et trouvables dans des conditions précises)
→ Mythril (révision de sa défense et de sa rareté : le mythril est quand même censé être un métal légendaire qui ne peut être percé, il ne se retrouvera maintenant que très rarement dans tout Tamriel)
→ Daedrique (révision de sa rareté : les armes et matériaux daedriques ne sont normalement trouvables qu'en Oblivion, mais pourrons néanmoins, dans une moindre mesure, être trouvés en Cyrodiil contre des sommes astronomiques et des services divers et variés ; il existera maintenant des armures de drémora, trouvables sur ces derniers).
→ Elfe (révision de la rareté : les équipements elfiques se trouveront assez peu dans les ruines ayléides et en vente assez cher).
→ Dwemer (révision de la rareté : les équipements dwemers se trouveront assez peu dans les donjons mais ne seront jamais en vente puisque l'empire a interdit le commerce d'artefact dwemer).
- Classification des créatures :
* Classe 1A (= animaux communs, trouvables dans la nature mais pas dans les donjons et l'Oblivion)
→ Crabe des vases (près de l'eau)
→ Poisson carnassier (dans l'eau)
→ Chevreuil
→ Loup (dorénavant ils seront en meute de 3 ou 4)
→ Sanglier
* Classe 1B (= animaux communs, trouvables uniquement dans les donjons)
→ Rat
* Classe 1C (= animaux communs, trouvables partout, sauf dans Oblivion )
→ Fantôme (uniquement la nuit et dans les donjons)
→ Feu follet (uniquement la nuit et dans les donjons)
→ Lutin
* Classe 1X (=animaux communs, mais avec des caractèristiques précises)
→ Galopin (Oblivion)
→ Faucheclan (Oblivion)
→ Zombie (Ruines Ayléides ou présence de nécromanciens)
→ Chien (uniquement si présence humaine)
*Classe 2A (=animaux assez communs et en extérieurs uniquement, sauf dans l'Oblivion)
→ Puma
→ Spriggan
Classe 2B (=animaux assez communs et en intérieur uniquement, sauf dans l'Oblivion)
→ Nécromanciens
*Classe 2C (=animaux assez communs et présent partout, sauf dans l'oblivion)
→ Ours (principalement dans la nature, mais aussi à l'l'entrée des grottes naturelles)
→ Troll
→ Brigand/Maraudeur (Surpris ? C'est tout simplement logique ! Ou avez vous vu qu'il y a un clan de brigand par donjon? =P)
→ Gobelin (Même raison)
* Classe 2X (=animaux assez commun, mais avec des caractéristiques précises)
→ Liche inférieure (Ruines Ayléides ou présence de nécromanciens)
→ Atronach de feu (Oblivion et donjons avec du magma)
→ Atronach de givre (Oblivion et endroits glacée)
→ Altronach des tempêtes (Oblivion et plus rarement par temps d'orage)
→ Drémora (Oblivion)
Classe 3A (=animaux peu communs et en extérieurs uniquement, sauf dans l'Oblivion)
→ Dreugh terrestre
Classe 3B (=animaux assez communs et en intérieur uniquement, sauf dans l'Oblivion)
→ Vampire
Classe 3C (=animaux peu communs et présent partout, sauf dans l'Oblivion)
→ Minotaure
→ Ogre
→ Spectre (Uniquement la nuit et dans les donjons)
Classe 3X (=animaux peu commun mais avec des caractéristiques précises)
→ Zombie de la terreur (Ruines Ayléides ou présence de nécromanciens)
→ Liche (Ruines Ayléides ou présence de nécromanciens)
→ Daedroth (Oblivion)
Classe 4C
→ Seigneur minotaure
→ Spectre obscur (Uniquement la nuit et dans les donjons)
Classe 4X
→ Araignée Daedra (Oblivion)
→ Xivilai (Oblivion)
- Les niveaux seront aléatoires (vous pourrez croiser un Xivilai niveau 1). Certains donjons seront donc marqués aléatoirement comme « Nécromanciens » « Gobelin » « Brigand » ou « High Level » et d'autres de manière fixe comme « Chaud » « Froid » « Ayléide ».
- Classification des armes & armures :
* Classe 1 (=sets communs que n'importe qui porte)
→ Fourrure
→ Cuir
→ Fer
→ Acier
* Classe2 (=sets assez communs et assez facile à trouver)
→ Maille
→ Orc
* Classe 3 (=sets peu communs mais néanmoins trouvables)
→ Verre (révision de sa défense et de sa rareté : le verre n'est pas impénétrable, loin de là)
→ Ébène
* Classe 4 (=sets rares et trouvables dans des conditions précises)
→ Mythril (révision de sa défense et de sa rareté : le mythril est quand même censé être un métal légendaire qui ne peut être percé, il ne se retrouvera maintenant que très rarement dans tout Tamriel)
→ Daedrique (révision de sa rareté : les armes et matériaux daedriques ne sont normalement trouvables qu'en Oblivion, mais pourrons néanmoins, dans une moindre mesure, être trouvés en Cyrodiil contre des sommes astronomiques et des services divers et variés ; il existera maintenant des armures de drémora, trouvables sur ces derniers).
→ Elfe (révision de la rareté : les équipements elfiques se trouveront assez peu dans les ruines ayléides et en vente assez cher).
→ Dwemer (révision de la rareté : les équipements dwemers se trouveront assez peu dans les donjons mais ne seront jamais en vente puisque l'empire a interdit le commerce d'artefact dwemer).

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