[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Pour l'instant, tout comme les autres mods du genre, seule la fatigue du perso est gérée.
Il y a un menu principal qui permet d'accéder à tous les réglages. Il est appelé par un sort ajouté. Comme dans SEU. Donc aucun objet n'est ajouté dans l'inventaire.
Il y a un menu principal qui permet d'accéder à tous les réglages. Il est appelé par un sort ajouté. Comme dans SEU. Donc aucun objet n'est ajouté dans l'inventaire.
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Hors-sujet



je t'envoie un MP avec une question de noob vite fait

- DarkDeadalus
- Confrère
- Messages : 2418
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
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Pour SEF je me demande si c'est possible d'ajouter de la graisse à certain animaux (horqueur ou mammouth pour donner de l’intérêt à la chasse) pour les torches, après la graisse c'est très primitif, l'amadou venant d'un champignon sur les arbres d'après ce que j'ai lu.
∞
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Hors-sujet
Pour SEF, il va y avoir pas mal de trucs sympas maintenant que je sais un peu jouer avec les modèles 3D...
C'est un script sans grande difficulté pour une fois.
► Afficher le texte
Normalement, le fait de passer par un tableau devrait permettre de prendre en compte toutes les ajouts de potions, nourriture et boissons des autres mods.
Je ne sais pas encore si le fait que le tableau soit déclaré en propriété va me poser des problèmes ou non au niveau des modifications.
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Sans grande difficulté ! pas pour moi, je n'y comprend toujours pas grand chose sur les scripts
(J'imagine juste les autres scripts si celui là est simple à réaliser
)

(J'imagine juste les autres scripts si celui là est simple à réaliser

Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Après quelques semaines à faire beaucoup de 3D et gérer des affichages, je suis content de retrouver les scripts tout simples, se suffisant à eux-même. Pas besoin de refaire des meshes ni rien d'autre du genre. Donc ça va très vite à faire.
En fait, ce script est simple car il ne comporte qu'un état et seulement deux events à gérer. Il ne dialogue avec aucun autre script que ce soit dans cet esp ou un autre.
D'ailleurs, je viens de m'apercevoir qu'avec la version 1.6, une nouvelle fonction concernant les tableaux permet de simplifier encore ce script.
Il existe d'ailleurs des fonctions qui permettent de refaire toute la partie de compatibilité avec les mods d'armes de manière à assouplir le processus et réduire le nombre de scripts utilisés. Je ferai un test avec un des mods d'armes déjà fait.
En fait, ce script est simple car il ne comporte qu'un état et seulement deux events à gérer. Il ne dialogue avec aucun autre script que ce soit dans cet esp ou un autre.
D'ailleurs, je viens de m'apercevoir qu'avec la version 1.6, une nouvelle fonction concernant les tableaux permet de simplifier encore ce script.
Il existe d'ailleurs des fonctions qui permettent de refaire toute la partie de compatibilité avec les mods d'armes de manière à assouplir le processus et réduire le nombre de scripts utilisés. Je ferai un test avec un des mods d'armes déjà fait.
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Hors-sujet
En tout cas je suis content de voir que papyrus comprend le += vu que dans tout les scripts vanilla que j'ai pu observer jusque là pour me familiariser avec le lang(u)age (on y est pas encore mais ça vient) utilisait x=x+1 et avec certaines variables ça devient vite long (on est flemmard ou on l'est pas
)

Modifié en dernier par Hyazinta le 20 juin 2015, 18:36, modifié 4 fois.
Raison : Passage d'un Disciple.
Raison : Passage d'un Disciple.
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
En règle générale, je laisse les sources des scripts dans mes mods histoire que les moddeurs puissent regarder comment c'est fait.
Le script vient d'être remanié pour modifier la prise en compte des objets permettant de porter des potions. Il faut que ceux-ci soient équipés. Je teste et je posterai le nouveau.
Pour les parchemins, certains objets permettront den porter plus sans être équipés.
Le lisez-moi essaiera d'être le plus complet possible afin d'éviter tout soucis.
EDIT : le script remanié pour les curieux.
Une petite explication :
Le script :
Toujours pas testé en jeu. Il faut que je bascule les variables globales et les mots-clés dans l'esm du mod et qu'ensuite je rajoute ces mots-clés aux bandoulières, sacs et autres...
EDIT : j'ai encore amélioré ce script. Toujours pas testé en jeu.
Sinon, pour SEF - Skyrim Enhanced Fire, il faut poster les idées là :
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... ef#p211696
EDIT2 : le script présente quelques bugs donc je corrige tout ça tranquillement. Le même genre de script sera utilisé pour les parchemins, les ingrédients et sans doute pour les gemmes.
EDIT3 : le script fonctionne bien. Les form des potions détenues sont ien stockées dans le tableau, ce qui fait que quand on baisse la valeur maximale de potions portées dans le menu, les potions surnuméraires sont bien droppées après action du joueur sur les potions.
Je vais ajouter une routine de détection de changement de valeur dans le menu pour que l'ajustement soit lancé de manière automatique.
Il sera tout de même conseillé de démarrer la prise en compte des potions sans en avoir dans l'inventaire (en les plaçant dans un coffre le temps de la première initialisation). Les potions des mods et craftées pouvant éventuellement fausser le compte à l'initialisation. Une fois l'initialisation passée, les potions issues des mods ainsi que les potions craftées ne posent plus de soucis.
La plage de réglage des potions pouvant être portées sans rien varie de 2 à 40 dans le menu. La limite peut être désactivée à tout moment et remise par la suite.
Je vais pouvoir attaquer les parchemins et les ingrédients sereinement.
TRES IMPORTANT : le script testera l'absence de potions, poisons, boissons, nourriture à l'initialisation. S'il en détecte, un message apparaitra et la fonction sera désactivée. Dans le cas contraire, une notification apparaitra en hau à gauche de l'écran au bout de 15 à 20 secondes environ.
Ce sera également ajouté dans le lisez-moi.
Le fait d'initialiser sans avoir d'objets concernés dans l'inventaire permet de prendre en compte les ajouts des mods sans avoir à modifier ces derniers.
Le script vient d'être remanié pour modifier la prise en compte des objets permettant de porter des potions. Il faut que ceux-ci soient équipés. Je teste et je posterai le nouveau.
Pour les parchemins, certains objets permettront den porter plus sans être équipés.
Le lisez-moi essaiera d'être le plus complet possible afin d'éviter tout soucis.
EDIT : le script remanié pour les curieux.
Une petite explication :
► Afficher le texte
► Afficher le texte
EDIT : j'ai encore amélioré ce script. Toujours pas testé en jeu.
Sinon, pour SEF - Skyrim Enhanced Fire, il faut poster les idées là :
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... ef#p211696
EDIT2 : le script présente quelques bugs donc je corrige tout ça tranquillement. Le même genre de script sera utilisé pour les parchemins, les ingrédients et sans doute pour les gemmes.
EDIT3 : le script fonctionne bien. Les form des potions détenues sont ien stockées dans le tableau, ce qui fait que quand on baisse la valeur maximale de potions portées dans le menu, les potions surnuméraires sont bien droppées après action du joueur sur les potions.
Je vais ajouter une routine de détection de changement de valeur dans le menu pour que l'ajustement soit lancé de manière automatique.
Il sera tout de même conseillé de démarrer la prise en compte des potions sans en avoir dans l'inventaire (en les plaçant dans un coffre le temps de la première initialisation). Les potions des mods et craftées pouvant éventuellement fausser le compte à l'initialisation. Une fois l'initialisation passée, les potions issues des mods ainsi que les potions craftées ne posent plus de soucis.
La plage de réglage des potions pouvant être portées sans rien varie de 2 à 40 dans le menu. La limite peut être désactivée à tout moment et remise par la suite.
Je vais pouvoir attaquer les parchemins et les ingrédients sereinement.
TRES IMPORTANT : le script testera l'absence de potions, poisons, boissons, nourriture à l'initialisation. S'il en détecte, un message apparaitra et la fonction sera désactivée. Dans le cas contraire, une notification apparaitra en hau à gauche de l'écran au bout de 15 à 20 secondes environ.
Ce sera également ajouté dans le lisez-moi.
Le fait d'initialiser sans avoir d'objets concernés dans l'inventaire permet de prendre en compte les ajouts des mods sans avoir à modifier ces derniers.
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
bonjour,
Je m'excuse du retard, j'ai du réparé mon clavier en autre.
j'ai réinstallé Skyrim et cette fois ci sa marche, pour mon rapport, j'ai rencontré les même bug que les autre.
sinon, ce mode ci:http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... aliste.php
va-il rentré en conflit avec ton mode? par ce que j'ai vue 2-3 mode utilisant des squelette personnalisé.
Y'a t'il un moyens d’avoirs un squeletton combiné comme le faisait sur oblivion?
Je m'excuse du retard, j'ai du réparé mon clavier en autre.
j'ai réinstallé Skyrim et cette fois ci sa marche, pour mon rapport, j'ai rencontré les même bug que les autre.
sinon, ce mode ci:http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... aliste.php
va-il rentré en conflit avec ton mode? par ce que j'ai vue 2-3 mode utilisant des squelette personnalisé.
Y'a t'il un moyens d’avoirs un squeletton combiné comme le faisait sur oblivion?
Mes mods préférés:
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Je suppose que cette liste est constitué de RefId et donc que les potions seront virés uniquement par leur ordre d'arrivée dans l'inventaire (logiquement la fin de la liste soit les derniers arrivés)?Gerauld a écrit :Ce tableau ne sert que dans le cas où la valeur max + bonus de potions portées diminue et passe en-dessous du nombre de potions détenues. Dans ce cas, le script balaie la liste et retire assez de potions pour repasser à un nombre cohérent de potions.
Mais si on à bien le RefId ne pourrait-on pas par exemple choisir de virer en priorité les potions les plus lourdes en premier ?(avec un RefId.getheight() ou quelque chose comme ça) Avec bien sur une option pour choisir la méthode qu'on utilise (et qui pourrait aussi marcher avec les ingrédients)
Edit : En fait en me relisant je me rend compte que je dit une connerie, ça alourdirait le script inutilement puisqu'il faudrait soit balayer la liste une fois pour la reclasser selon le poid et après virer les plus lourdes. D'ailleurs ça me fait penser que de base les potions pèsent presque toute 0.5 ce qui rend mon idée encore plus stupide, dsl

Redit : Décidément j'en rate pas une : en relisant ton post pour voir si j'avais pas au moins un truc intelligent à dire pour changer je me suis rendu compte que la limite de potions était fixe, peut importe le poids

Bon, plus qu'une corde et
