Yop,
Fallout 4 est sorti !! yahou !!!
Bon, j'ai mis à jour ma version sur le Nexus.
Du coup, je suis passé sur le Nexus de Fallout 4 (lien dans ma signaure)
La version béta actuelle et celle sur le Nexus sont rigoureusement les mêmes.
Alors un peu de blabla :
Bethesda a changé son format d'archive... tristesse
Bethesda a changé son format de script... tristesse
Mais bon, Bethesda a sorti Fallout 4 !!
C'est pas grave, c'est presque réglé. Pour les scripts, tout est bon. La décompilation fonctionne à merveille. Les nouveautés sont les structures dans les scripts !
Vous pouvez faire glisser le fichier "fallout 4 - misc.ba2" sur la fenêtre principale, tous les scripts de l'archive seront analysés. Si vous souhaitez commencez à préparer vos futurs mods...
Attention, si vous voulez voir TOUS les scripts, pensez à cocher la case "Remonter tous les textes de scripts". Du fait du grand nombre (plus de 7000), j'ai désactivé les compteurs dans la fenêtre de scripts, dans le cas où cette case est cochée.
Par contre, n'ayant pas vu de vraies sources de script pour l'instant, j'ai mis à ma sauce pour les structures : Genre "Voiture..roues" ou Voitures().Addstruct(xxx) C'est lisible, mais je ne sais pas comment ce sera en vrai.
Concernant le format des esp esm... Pour l'instant, je n'ai à ma dispo que les fichiers strings. Donc je ne sais pas ce qui va en etre de l'encodage dans les mods non "localisés". Pour les fichiers strings de fallout 4 en tout cas, le format semble être l'utf 8. Je l'ai donc forcé pour les mods de fallout 4 (en attendant, ça changera peut-être).
Je n'ai pas encore regardé comme il faut les VMAD, mais je sais qu'ils sont différents de ceux de Skyrim. Donc pas de traduction des "paramètres de scripts ?" pour l'instant. C'est pas comme s'il y en avait beaucoup.
Concernant les fichiers strings, j'ai corrigé un bug tout bête dessus. Aucune incidence sur Skyrim à priori. J'explique : Chaque fichier string contient des chaines de caractères, et un identifiant pour chacune de ces chaines. Je le pensais unique aux 3 fichiers. Il s'avère que c'est faux pour Fallout 4 (enfin uniquement pour la chaine 0). Bref, j'ai réglé ça.
J'ai aussi réglé un truc dans l'analyse : Avant, quand un texte était vide, si l'option "traiter les lignes vides" n'était pas cochée, je les passais sans même leut accorder un regard. Problème découvert : Dans le cas des INFO par exemple, ou un meme ID/EDID/CHAMP est présent et où donc chaque ligne n'est différenciée que par son ordre (INDEX), bah on pouvais avoir 4 lignes en anglais, et seulement 3 en francais. J'ai eu le cas. La ligne sauté en français était un "aaarg", remplacé par rien du tout en français (juste l'audio). Mais comme ce truc était au milieu, bah ensuite, la correspondance ne se faisait pas bien. Je ne pense pas que cela ait influé sur les BDD de Skyrim. Je les referais cependant à l'occase. Dès que le PNO GOTY sera sorti.
Bref, c'est réglé aussi : Maintenant, j'incrémente l'index sur les lignes vides. Le problème est que l'analyse d'un très gros mod peut prendre quelques secondes de plus (pas vraiment un problème en fait, c'est l'affaire de 2 ou 3 secondes, sur des mods de la taille du jeu).
Concernant les archives, je peux lire les BA2, mais je ne sais pas encore si je peux réintégrer des fichiers dedans. On verra ça après les premiers mods, qui me donneront matière à bosser
Comme d'hab, j'ai fait des ptits trucs à droite à gauche.
Voilà, vous pouvez vous amusez à ouvrir Fallout4.esm, mais Gaffe aux spoilers !!
Voilou !!
EDIT : ah, et du coup, je sais pas s'il y a moyen de déplacer ce topic dans un endroit plus général, plutôt que dans Skyrim. Accessible à tous si possible

(histoire d'avoir des retours sur les bêtises que j'ai rajouté dans le prog)
Je l'ai pas précisée, mais la confrérie a et aura toujours l'autorisation de mettre le prog sur le site ! Par contre, je vous laisse le soin de récupérer les versions. Mais je préviens de toutes façons

Bon, après tout ce travail, il est temps de vraiment JOUER à ce jeu
