[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

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agraham
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Re: [ALPHA EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par agraham »

voila c'est partie en mp
Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
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Gerauld
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Re: [ALPHA EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Merci pour les explications DJ. Bon courage pour le site.
Juste pour dire que Agraham a fait la compil des bugs et me l'a envoyé. Merci à lui.
Il va falloir que j'invente de nouveaux bugs pour la prochaine version...

EDIT : grillé par le cuistot-cat
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DarkJohn
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Re: [ALPHA EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par DarkJohn »

Le Cuistot-cat devrait corriger les fautes dans sa signature :siffle:
<< Repose en paix dans ton enveloppe charnelle, et le messager de la mort ne pourra pas t’atteindre. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
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agraham
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Re: [ALPHA EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par agraham »

XD le cuistot cat ne devrait pas écrire sa signature à 3h du mat
Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
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Gerauld
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Re: [ALPHA EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Hors-sujet
3h du mat... L'heure où je fabrique mes meilleurs bugs... :mdr:
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DarkJohn
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Re: [ALPHA EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par DarkJohn »

Les gens qui dorment pas à trois heure du matin devraient dormir à trois heure du matin :mdr:
<< Repose en paix dans ton enveloppe charnelle, et le messager de la mort ne pourra pas t’atteindre. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
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Gerauld
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Re: [ALPHA EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Un petit point, en gris, ce qui normalement est bon.
En bleu, ce qui reste à corriger avec les explications pour chaque correction.
Je posterai une version à jour avant l'envoi de la deuxième archive de test ce weekend.

Crash
Crash du pc durant l'apelle des prisonier au debut du Jeu (Jason bourne)
Ne vient pas du mod ou vient d’une incompatibilité.

je passe en discrétion et lui tire ma flèche en plein dans les yeux et avant le magnifique killcam je subit le retour windows tony67

bug lié à l’équipement du carquois vide pendant l’animation. Travail en cours sur le script (des résultats encourageants ont eu lieu (disparition temporaire des CTD en ajoutant une tempo avant affichage).
Le moteur de jeu n’aime pas que le script essaie de faire équiper un carquois vide pendant que le joueur tire…
C’est le bug qui m’inquiète le plus. Même s’il existe plusieurs solutions.

crash quand on pose le coffre ou autre sur le cheval le cheval velvian
Cela vient peut-être de la présence d'un fichier skeleton.nif dans data\meshes\actore\horse\character assets\
Tester en le supprimant le cas échéant. (Cela peut être un "résidu" d'un mod installé auparavant ou d'un mesh extrait d'un bsa du jeu).

Graphique
Dès que je prend le bouclier avec l'arme une main, que je sélectionne un sort magique ou sort l'arc, l'arme à deux mains (Hache de Fer ou Masse de Fer) affiché dans le dos se cache/disparaît dans l'inventaire. tony67
Corrigé – c’était un bug du script des armes à deux mains.

J'ai aimé le sac de portage pour l'or, seul défaut en vue à la 1er personne on voit un bouclier à la place Ton67Corrigé – J’avais laissé un lien vers un modèle de bouclier dans l’armor addon concerné. Lien supprimé – bon fonctionnement.

les armes à deux main disparaissent du perso quand on les équipes puis déséquipes agraham
Corrigé – c’était un bug du script des armes à deux mains.

et en musculature max les armes passent à travers le dos agraham
Ne sera pas corrigé car c’est un défaut lié au type de mesh utilisé pour représenter les armes sur le joueur. Au pire, il faudra tenter des déplacements de ninodes sur le skeleton.nif du joueur. Sera vu après les autres bugs.

lorsque l'arc est équipé et qu'on équipe le sac le faut arc ce déplace mais l'arc équipé reste à ça place ( suffit de le déséquiper pour virer le bug) agraham
C’est un bug lié au fait que quand le sac à dos est équippé, je ne teste pas la présence de l’arc pour le déséquipper. A corriger

J'ai testé de ramasser deux épées et de me servir de ses deux épées pour le combat tout fonctionné bien mais quand j'ai voulu jeter une deux deux épées (on ne peut choisir car étant toute les deux exactement les mêmes) et si je ne me trompe pas c'est mon épée main droite que j'ai jeter il me resté qu'une en main gauche mais j'en avais toujours deux sur moi (une dans le dos et une a la taille) j'ai donc du ramasser a nouveau l'autre arme en déséquipant au préalable l'autre pour pouvoir ainsi jeter celle de la main gauche et retirer l'épée dans le dos et en garder qu'une a la taille car n'en n'ayant qu'une seule dans mon inventaire. Maxion
Tu m’as filé mal à la tête avec ton explication… ;)
Un défaut du script… Il faut que je vérifie la partie où on balance les armes dans le cas où les deux sont identiques…
Pour garder l’épée de son choix, il faut en jeter une. Si on la veut dans le dos, on l’équipe main gauche et on déséquipe. Si on la veut à la ceinture, on équipe main droite et on déséquipe. Normalement, l’épée se déplacera suivant la main choisie.

bug sur le switch entre deux hache (celle qui fini a la ceinture se dédouble) agraham
Le script des haches me semble buggé pour le coup. Je dois de toute façon le refaire pour permettre l’intégration des haches des mods. Sera corrigé à ce moment.

gameplay
La première fois que j'ai ramassé le sac a l'entrée de Rivebois et que j'ai ramassé le sac il est me la mis dans l'inventaire tout simplement et non visible sur moi. J'ai du le jeter ainsi il est devenu un contenant statique et c'est là que je devais appuyer deux fois sur E pour le ramasser et une fois pour l'ouvrir. Maxion
C’est normal car étant donné que c’est une version de test, je n’ai pas déplacé le conteneur mais seulement le modèle porté. Il faut le prendre, le jeter et le reprendre. Dans la version finale, ce ne sera plus nécessaire car c’est la version conteneur qui sera dans Bordeciel.

on peut monter à cheval en tenant le coffre. Agraham
Corrigé – encore un oubli de ma part….

le plan du sac a dos et des bandoulière de met pas les plan a disposition dans le chevalet de tannage.( toujours sur le sac la torche ne peut se placer dessus) agraham
Corrigé – C’était sû au fait que j’ai été obligé de mettre les livres dans l’esm pour intégrer la tannerie de Tony67. J’ai oublié de vérifier que les variables globales des scripts (propriétés) avaient suivi le mouvement.
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agraham
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Re: [ALPHA EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par agraham »

beau boulot :D
Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
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Gerauld
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Re: [ALPHA EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

J'ai téléchargé sur la Conf' le deuxième pack d'armes en os de dragons pour corriger et adapter le script des haches vanilla à la prise en compte des mods vajoutant des haches.
Le fait de bosser sur un mod d'armes supplémentaire me rapprochera un peu plus de la réalisation de la version adaptée des armes de la 3ème ère ainsi que de la réalisation des tutos que je ferai à ce moment précis. Les tutos seront longs et nécessiteront plusieurs outils (bsabrowser si présence d'un bsa, Nifskope et le CK) mais je pense que quelqu'un qui les suivra pas à pas arrivera à faire le boulot. Le mieux sera de commencer par un "petit" mod d'armes.
La BETA fermée contiendra les archives des quelques mods adaptés pour test. Ces mods ne seront diffusés qu'avec autorisation des auteurs originaux et devront crédité ceux qui ont effectué la traduction (par Moorelf pour les armes en os de dragon).

Je vais corriger aussi 2/3 trucs (arc équipé quand on équipe le sac à dos ...).
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Velvian
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Re: [ALPHA EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Velvian »

alors, pour le bug du cheval, j'ai vus que ma mise a jours depuis steam a rajouté un "skeleton" pour le cheval, mais pas dans un dossier mais dans l’éditeur de jeu, donc, j'ai retiré ce skeleton et laisser celui d'avant, sa marche, a exception de faire abstraction de l'armure qui ne s'affiche plus, je cherche encore comment celas est survenues mais j'ai un doute concernant mon skyrim soi disant "propre", je te tiens au courant.
sinon:
Toujours les même bug que les autre, ah oui..., pour le carquois, pardon j'avait pas vus la sacoche, sa marche maintenant.
pour le test des arme sa vas bien a part que les arme magique me font systématiquement le bug de ne pas d’affiché sur le personnage mais là encore...disons que il faut que je vérifie mon skyrim en profondeur, j'ai un mauvais pressentiment...
pour les musculature:
j'ai regarder dans niftool le TIF, sa me parait être une bonne alternative au nombre de nif différent,
apparemment sa se rajoute a toute les armure vannillas et les armure pour homme des modes.
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