Dévôt des Neuf Divins v3

Bureau du SAML des Guildes & Quêtes d'Oblivion, bonjour.
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arcenild
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Re: D

Message par arcenild »

Chers consoeurs et confrères,

Pour moi le lien inclus dans la page de téléchargement «Guildes et quêtes» fonctionne bien aussi, au passage merci pour cette mise en ligne aussi prompt ;)

Concernant les voix, j'ai intégré 4 équivalences voix provenant des ressources du jeu. J'aurai bien aimé pouvoir faire mieux mais bon... Je dois encore répertorier pas mal de fichiers ressources mp3 et lip alors... :?

En tout cas, n'oubliez pas que ce n'est qu'un avant goût d'un mod en cours de développement par Hawkfest. Un beau projet somme toute ! Alors si ma modeste contribution a permis de le libérer de quelques travaux afin de lui permettre d'avancer le mod principal :)

Cordialement,
Arcenild.
Cordialement (Hjertelig / Regards),
Arcen Rhodrik J.A. Denversen aka Arcenild.
HawkFest
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Re: D

Message par HawkFest »

TonyMonz a écrit :Hello tout le monde,
Juste pour signaler que le lien est mort sur le mod des Neuf Divins ;)
A plus!
Ah je l'ai téléchargé hier soir pourtant.... Si c'est sur TESNexus (version anglaise), ça fait trois fois que je demande aux administrateurs du site de l'enlever de leur base de données et de leurs serveurs, mais j'ai l'impression qu'ils ne veulent pas. Aujourd'hui encore on m'a envoyé un message pour me dire "c'est fait", mais non ce n'est pas fait, il n'y a que le fil de discussion qui en a été supprimé; le fichier, sa description et les images sont toujours dispo via la recherche std sur TESNexus... grrr... Je me demande pourquoi il ne veulent pas obtempérer malgré mes demandes... :roll:. Peut-être qu'un modérateur de la confrérie aurait un indice?

On ne peut se mettre dans la peau d'un autre, sans devoir le tuer et l'écorcher vif pour la lui prendre
-- Boris Vian, "Herbe rouge"
asranz
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Re: D

Message par asranz »

bonjour a tous alors tout d'abord sa à l'air d etre un mod vraiment genial. ensuite, j ai une petite question, si j ai fini le jeux je ne peut pas activer la quete car kvatch est reconstrui?? car quand je lui parle il me dit rien sur la quete ( je parle du pretre :D ). ensuite est ce normal que quand je parle au pretre, apres chaque discussion il me fait un saltaut arriere pour repartir?? :lol: c super marrant mais a la fin j ai trouver sa bizarre :lol: :lol: .
merci d avance pour vos reponse.
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TonyMonz
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Re: D

Message par TonyMonz »

Ca y est ! 5j'ai dû tomber sur le mauvais créneau horaire)
J'ai réussi à le télécharger!
Merci Merci!!!!
Ils ne savaient pas que c'était une chose impossible à réaliser, alors ils l'ont fait...
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apdji
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Re: D

Message par apdji »

"Peut-être qu'un modérateur de la confrérie aurait un indice?"

Peut être une flemmagite aigüe, ou alors comme sur certains sites, ils ne se bougent vraiment le popotin que quand ça les arrange ;)

Par contre pour les deux derniers posts, aucune idée n'ayant pas testé moi même le mod :D


PS: j'ai failli oublié, mais de rien arcenild, je passais par là, donc pourquoi vous faire attendre, ça aurait été dommage de faire lambiner les membres ;)
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"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
HawkFest
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Re: D

Message par HawkFest »

asranz a écrit :bonjour a tous alors tout d'abord sa à l'air d etre un mod vraiment genial. ensuite, j ai une petite question, si j ai fini le jeux je ne peut pas activer la quete car kvatch est reconstrui?? car quand je lui parle il me dit rien sur la quete ( je parle du pretre :D ).
Je viens tout juste de tester cette occurrence, pendant le déroulement de la quête de Reconstruction de Kvatch (RK), et ça fonctionne. Ce doit être la même chose après la fin du mod RK, du moment que Ilav ne meurt pas. D'ailleurs tu le confirmes étant donné que tu le vois faire des périlleux arrière (merci pour ce test de mise en situation), chose qui n'est provoquée que via deux topic du mod DDND (c'est programmé dans le script de quête et initié via deux topic, indépendant de l'AI de Ilav)... Cependant, étant donné que RK déplace le PNJ vers l'Aréna à l'intérieur de la cité, ce dernier ne se trouve donc pas là où il devrait être (quand on considère Oblivion sans KA bien entendu). Mais ce n'est pas grave, ça ne "brise" rien dans le déroulement de la quête.

Donc en ce cas (mod RK ou DK utilisé en parallèle et pendant leur déroulement), le message qui apparaît pour dire où se trouve Ilav peut sembler inadéquat, mais il suffit de se fier au marqueur rouge sur la carte pour localiser Ilav: quand on approche de Kvatch par la Route Mordorée (c'est comme ça qu'on devrait traduire "Golden Road" à mon humble avis), un message mentionne qu'il se trouve sur le chemin entre le camp de réfugiés et la ville, or ce n'est pas vrai car il est dans la cité en reconstruction, d'autant plus que le camp de réfugiés n'existe plus....

La technique que j'utilise relativement au message, se retrouve dans mon post précédent: un script attaché à un activateur (une pierre), et qui calcule les distances entre le joueur et la position d'origine de Ilav quand on approche de Kvatch (de manière continue jusqu'à ce que l'on parle à Ilav), et le message s'y conforme. SI KA ou DK ne sont pas présents ni actifs (c'est à dire si Ilav est là où il devrait être), alors normalement c'est Ilav qui court à la rencontre du joueur, dès que ce dernier se trouve à une distance de 3000 unités (un peu moins de 100m). Or comme Ilav n'est plus là, alors l'initialisation de l'animation (courir veres le joueur) ne se produit pas et il faut sois-même aller à sa rencontre. Le message apparaît quand le joueur est à une distance comprise entre 6100 et 3500 unités..... En attendant que je fasse ce que je mentionne plus haut (et qui est trop particulier à deux mods donc pas si urgent vu que ça fonctionne sans planter de toute façon, mais qui sera dans la prochaine mise à jour), il suffirait simplement de modifier le message pour qu'il soit plus vague quant à la position précise de Ilav.
asranz a écrit :ensuite est ce normal que quand je parle au pretre, apres chaque discussion il me fait un saltaut arriere pour repartir?? :lol: c super marrant mais a la fin j ai trouver sa bizarre :lol: :lol: .
Hey mais Ilav erst bizarre de toute façon, il a une araignée dans l'plafond depuis la destruction de la cité (dont il se sentai responsable de par son impuissance malgré qu'il fut un Dévôt des Neuf Divins), alors c'est très approprié... :P ... En vérité je me suis amusé: j'ai profité de la situation et de la faiblesse psychique d'Ilav (honte à moi...lol), ça faisait partie d'un petit test de contrôle d'animation pour son mod parent Cavernes Mirifiques. Sur ce point, deux notes:
  • C'est encore plus marrant quand il est sur le chemin, il se casse la gueule comme c'est pas possible, un vrai cinglé... Fais-lui faire des prérilleux arrière jusqu'à une crevasse si tu te sens l'âme d'un sadique... :? :lol:
  • Tout cela s'arrête et Ilav redevient "normal" quand le joueur stoppe la quête manuellement via le topic prévu à cet effet, lors d'une conversation avec Titus Cubitus

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asranz
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Re: D

Message par asranz »

ouai mais le problème c est que ilav ne me parle pas de la quete devos des neuf dinvin. il me parle seulement de rumeur, de lui vendre du skouma ou alors de kvatch et quand il me parle de kvatch il est saoul :lol: . et moi je le voi dans la chapelle. je l ai suivi pendant 2 jours et il ne ma jamais parler du devot des neuf divin. mais j ai fait une sauvegarde rien que pour le cogner contre les batiment :twisted: :twisted: XD
HawkFest
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Re: D

Message par HawkFest »

asranz a écrit :ouai mais le problème c est que ilav ne me parle pas de la quete devos des neuf dinvin. il me parle seulement de rumeur, de lui vendre du skouma ou alors de kvatch et quand il me parle de kvatch il est saoul :lol: . et moi je le voi dans la chapelle. je l ai suivi pendant 2 jours et il ne ma jamais parler du devot des neuf divin. mais j ai fait une sauvegarde rien que pour le cogner contre les batiment :twisted: :twisted: XD
Mais comment diable peux-tu le voir faire des périlleux arrière alors? C'est impossible, car cela se produit seulement après avoir cliqué sur un topic de Dévôt des Neuf Divins!... :shock:... Bizarre... Pourrais-tu préciser:
  1. À quel moment de la quête de DDND es-tu rendu?
  2. Il veut du Skuma... C'est dans Reconstruction de Kvatch ce contexte sans doute. J'avais vérifié la source de ce MOD (RK) dans le CS, et aucun problème vis-à-vis Ilav et le déroulement de la quête de DDND n'y paraissait, mais je suis tout de même en train de jouer les quête du MOD Reconstruction de Kvatch afin d'en vérifier toutes les diverses situations "en jeux" afin d'être certain, alors je devrais voir la même chose: c'est à quel moment précis de Reconstruction de Kvatch? Et si tu as un no. d'étape de quête, quel est-il (si tu ne sais pas comment accéder à cette information, nomme simplement l'entête de la quête active de Reconstruc. de Kvatch dans le journal)?
En tout cas, c'est très étrange ce que tu racontes, et j'aimerais bien vérifier. Merci d'avance!

EDIT: voici la preuve de ce que je mentionne plus haut: que c'est IMPOSSIBLE que tu n'aies pas accès aux topic de DDND, car il faut que ce soit un topic de DDND qui soit cliqué pour le voir faire un périlleux arrière... Voici le script de quête de DDND - les exécutions d'animation correspondent aux blocs conditionnels contenant IlavDralgonerRef.evp.

Code : Tout sélectionner

scn fjProvostOfTheNineQuestSCR

Short doGameMode
Short doMonitorDialog
Short stopMonitorDialog
Short doPutOutfit
Short doneOnce
Short topicID
Short IlavMadeContact
;Short TitusIsProvost
Short EncounteredOnce
Short DoAnim
Float Wait
Float fQuestDelayTime

Begin MenuMode 1009
	If ( stopMonitorDialog == 0 )
		If ( doPutOutfit == 1 )
			if ( Wait < 1.0 )
				Set Wait to ( Wait + GetSecondsPassed )
				Return
			Endif
			;message "In dialog menu mode...",4
			set stopMonitorDialog to 1
			Set doPutOutfit to 0
			Set Wait to 0
			Set fQuestDelayTime to 0
		Elseif ( doMonitorDialog == 0 )
			Set doGameMode to 1
			Set doMonitorDialog to 1
			Set fQuestDelayTime to 0.01
		Endif
	Endif
End

Begin GameMode
	If ( doneOnce == 0 )
		Set doneOnce to 1
		Set doGameMode to 1
		Set doMonitorDialog to 1
	Elseif ( doGameMode == 1 )
		If ( DoAnim == 1 )
			Set DoAnim to 2
			Set Wait to 13
			IlavDralgonerRef.evp
		Elseif ( DoAnim == 2 )
			if ( Wait > 0 )
				Set Wait to ( Wait - GetSecondsPassed )
				Return
			Endif
			Set DoAnim to 0
			Set doGameMode to 0
			Set fQuestDelayTime to 0
			IlavDralgonerRef.evp
		Elseif ( doMonitorDialog == 1 )
			If ( getStage MS48 >= 8 )
				If ( stopMonitorDialog == 0 )
					Set stopMonitorDialog to 1
;					Set fQuestDelayTime to 0
				Else
					Set doMonitorDialog to 0
					Set doGameMode to 0
					Setstage fjPriestOfTheNineQuest 5
					Set fQuestDelayTime to 0
				Endif
			Else
				Set doMonitorDialog to 0
				Set fQuestDelayTime to 0
				Set doGameMode to 0
			Endif
		Endif
	Endif
End
Dans ce qui précède, il faut que les variables doGameMode et DoAnim soient initialisées à 1 pour que l'animation se produise, or ces deux variables sont initialisées à même les topic de DDND et pas ailleurs. Et quand cela se produit, elles sont obligatoirement remises à zéro par le script ci-haut dans tout bloc conditionnel contenant une instruction d'animation! Ce que tu dis est donc impossible. Ce n'est pas logique, désolé mais il me faut plus d'information et/ou de clarté de ta part. Mais je continue la vérification "en jeux" de toute façon tel que prévu... Alors A+ peut-être.

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HawkFest
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Re: D

Message par HawkFest »

Note: pour ceux que ça intéresse, à vous modeurs, le script précédent est un bon exemple de démarrage de MOD selon des contextes de jeux différents:
  • Suite à l'accomplissement d'une étape de quête vanille particulière (ici la quête MS48 étape 8, dès que le joueur accepte d'apporter son aide pour aller détruire le portail d'Oblivion devant Kvatch). Cette vérification est effectuée seulement suite à un dialogue, jusqu'à l'occurrence de l'étape de quête voulue auquel cas le MOD démarre (car cette étape est assignée durant un dialogue et pas ailleurs, donc ici on optimise la performances: pas la peine de vérifier continuellement, on ne vérifie que suite à un dialogue, jusqu'au démarrage du MOD).
  • À l'entrée de jeux pour la première fois après avoir installé le mod, on effectue aussi la vérification pré-citée une seule fois, au cas où c'est une partie sauvegardé qui est chargée et dans laquelle le joueur a déjà accepté d'apporter son aide pour libérer Kvatch (le bloc conditionnel If doneOnce).

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asranz
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Re: D

Message par asranz »

alors tout d'abord merci pour l'aide que tu m apporte et merci pour t est reponse rapide, c sympa :) :) . ensuite kvatch est reconstruit totalement je l ai fini. et le pretre il me fait des sauperieu a chaque fois que je lui parle alors j ai desactiver et j ai reactiver le mod mais sa ne s arrange pas. il ne me parle toujours pas de la quete, mais il ne fait plus de sautperieu ( c plus marrant XD)
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