Dévôt des Neuf Divins v3

Bureau du SAML des Guildes & Quêtes d'Oblivion, bonjour.
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arcenild
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Dévôt des Neuf Divins v3

Message par arcenild »

Aux administrateurs :

Je vous donne l'autorisation de supprimer ce post entièrement car il est obsolète. Cela contribuera à nettoyer le forum.

Mes amitiés,
Arcenild.
Modifié en dernier par arcenild le 13 févr. 2010, 09:11, modifié 6 fois.
Cordialement (Hjertelig / Regards),
Arcen Rhodrik J.A. Denversen aka Arcenild.
HawkFest
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Re: Guilde des D

Message par HawkFest »

Cher Arcenild, si tu as besoin d'un testeur pour quand tu l'auras terminé, fais-moi signe!

I finally got rid of CTDs and reinstalled Oblivion, thus I can play the game again and test my new mods...(I had to defragment Oblivion's partition, and especially had to install the new month of june Microsoft's DirectX drivers. Now everything works fine). :mrgreen:

Note that a new version is on its way: all dialogs will remain the same, but Ilav will have a new AI, and the surcoats will have new meshes as well as new textures. Maybe some new tweaks and goodies here and there, but not much more, for this mod will be integrated into the larger mod currently under development, "Caves of Marvels".

Best regards,
HawkFest

On ne peut se mettre dans la peau d'un autre, sans devoir le tuer et l'écorcher vif pour la lui prendre
-- Boris Vian, "Herbe rouge"
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arcenild
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Heureux d

Message par arcenild »

Cher HawkFest,

Je reçois avec joie cet heureux dénouement et prends bonne note des modifications apportées à ton mod «Dévot des Neuf Divins» (A Provost Of The Nine Divines). Il est bien noté que cet ensemble de fournitures et quêtes pour les avatars dévots des Neuf Divins sera intégré dans ton mod en cours de développement «Cavernes Mirifiques» (Caves Of Marvels). Tiens moi au courant de l'avancée de ce mod et de ta décision concernant le titre à lui attribuer définitivement.

Cordialement,
Arcenild.
Modifié en dernier par arcenild le 01 juil. 2008, 23:07, modifié 2 fois.
Cordialement (Hjertelig / Regards),
Arcen Rhodrik J.A. Denversen aka Arcenild.
HawkFest
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Re: Guilde des D

Message par HawkFest »

Cher Arcenild,

Les modifications pour "Dévot des Neuf Divins" n'impliquent aucun changement dans les dialogues, cependant je me demande s'il est simple de transférer les dialogues existants (ceux que tu traduis en ce moment) dans la nouvelle version en cours de développement, quand cette dernière sera prête (2 semaines max). Est-ce le cas? Sinon, je vais tenter d'accélérer la cadence (car je dois gagner ma croute, honnorer à ma maîtresse - non je ne suis pas marié -snif-, et je vis hors Oblivion surtout quand c'est l'été).

Quant aux "Cavernes mirifiques", c'est un mod qui est très lourd, étant donné que j'y intègre plusieurs nouveaux éléments, beaucoup de scripts, plusieurs quêtes... Il est assez long à scénariser car toute l'histoire est une extension de celle développée par Bethesda Softworks, en s'y collant parfaitement (du moins c'est ce que je souhaite): elle est complexe, et le déroulement durant le jeux est "multi-scénario". De plus, tout les objets, allant de la table de chevet à "l'enclume mirifique" (une enclume magique permettant de réparer toute armure/arme, peu importe le niveau d'armurier du joueur mais sans en changer la valeur), ainsi que des "Rifter Pads" - un nouveau moyen de transport-, un livre poermettant d'activer le Crystal Mirifique lié aux Rifter Pads, des réceptacles de pierre enchantés (et permettant d'enchanter une nouvelle armure à sa guise), des monstres, de nouvelles potions, etc., sont scriptés "mur-à-mur", avec des scripts optimisés au max, histoire d'alléger les scripts de quête - donc de garder le jeux très fluide, malgré la lourdeur du mod. Jusqu'à maintenant il "pèse" autour de 100Mo...

Plusieurs nouveaux NPC, dont le Sculpteur impérial Denis Foyatier, marginalisé par le Concil suite à la mort d'Uriel qui était son bienfaiteur et amoureux des arts - outre le fait qu'il aidera dans l'accomplissement de quelques quêtes, une terrible vérité le lie à Martin, une autre raison pour son implication après la rencontre avec Titus (le Dévot des Neuf Divins), ouvrant aussi une toute nouvelle perspective sur la suite de la quête principale; D. Foyatier est sculpteur, donc il s'amusera à sculpter des monuments dédiés au "Campion de Cyrodiil", à la demande - quelques quêtes y sont liées, et je cherche de l'aide pour façonner dans une cellule extérieure une carrière de marbre à flanc de montagne pour sa matière première (j'ai fait un croquis en ce sens); un personnage pour lequel je n'ai toujours pas trouvé de nom, et s'inspirant de Tom Bombadil; le domaine de ce dernier à aire ouverte, plus une caverne où un "Wraith" devra être défait, à la suite de quoi ce "Bombadil" offrira au joueur une clé donnant accès à une chambre de super-mage; des cavernes de glace, dont la descendance de la petite Finna qui a tué Snow Prince en fit un lieu afin d'y garder ses objets personnels, suite à la bataille de Moesring (opposant les Nordiques aux Falmers ou Elfes des neiges - Morrowind); Une grosse caverne de nains (avec de nouvelles textures ressemblant à Moria de LotR, et une nouvelle race de NPC - des nains), sous la chaîne montagneuse au N.W de Chorrol, passage obligé vers le domaine de "Bombadil" et ses propres quêtes; etc.... Bref, du boulot en tabarnak! ;-)... Je compte terminer ces "Cavernes mirifiques" pour octobre ou fin novembre 2008 - sachant que la version 5 de TES n'arrivera pas avant d'ici deux ans, ce n'est pas si tardif.

Enfin bref, j'espère que tu seras patient relativement aux Cavernes mirifiques, tu peux comprendre pourquoi... 8-)

Cordialement,
HawkFest
Modifié en dernier par HawkFest le 30 juin 2008, 08:19, modifié 1 fois.

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-- Boris Vian, "Herbe rouge"
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arcenild
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Cavernes mirifiques

Message par arcenild »

Patience donc pour la sortie du mod principal... et raison pour laquelle ce mod intermédiaire peut-être traduit pour donner un avant-goût à tout à chacun ;)

Les aperçus que tu m'a proposé, notamment concernant la cité souterraine de «Moria» sont très prometteurs !! Les graphismes sont soignés.

N'hésite pas à prendre tout le temps nécessaire pour sa sortie, mais aussi pour faire des «breaks» histoire de souffler par un temps si radieux.

Cordialement,
Arcenild.
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Arcen Rhodrik J.A. Denversen aka Arcenild.
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Re: D

Message par arcenild »

Samedi 28 juin 2008

Ce mod ne nécessite ni OBSE, ni les extensions officielles telles que «les îles du Tourment» (Shivering Isles) ou «Chevaliers des Neuf» (Knights Of The Nine).

Les scripts ont été optimisé par HawkFest qui a de bonnes notions sur ce point.

Première phase lancée : l'essai de stabilité et les prises de notes sur la «story line» ceci afin de faciliter la traduction des dialogues...

Pour information, j'utilise la version «jeu de l'année» 1.2.0416.

Sont préalablement installés les mods :

- «Paysages uniques» toutes contrées ;
- «Reconstruction de Kvatch» version 1.1 (Kvatch Rebuilt) ;
- Corps masculins musclés de Robert ;
- Corps féminins de Robert.

Pour aujourd'hui et demain, les essais ont lieu avec une nouvelle partie.
Modifié en dernier par arcenild le 29 juin 2008, 01:28, modifié 1 fois.
Cordialement (Hjertelig / Regards),
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Re: D

Message par relex »

tous cela t'indra -t-il en en un ouplusieur esp?

Et est -on obliger d'avoir kwatch rebuild(moi j'ai aftermatch)
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R

Message par arcenild »

@ Relex, pour répondre à tes demandes d'informations :

* Le mod ne comprend qu'un seul fichier de données nommé «devot_des_neuf_divins_v2_5_1.esp».

* Le mod «Reconstruction de Kvatch» version 1.1 (Kvatch Rebuilt) n'est bien sûr pas obligatoire. Dans mon précédent message je précise simplement le contexte dans lequel je réalise les tests. La liste des mods préalablement installés est un choix personnel, pas une obligation. Encore que cette liste ne soit pas exhaustive. ;)

Cordialement,
Arcenild.
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Re: D

Message par HawkFest »

Considération importante concernant la compatibilité lorsque ce mod est chargé simultanément avec Kvatch Aftermath ou Kvatch Rebuilt:

Si vous utilisez le mod "Kvatch Aftermath", ce dernier déplace Ilav Dralgoner dans la chapelle... Nous en avons discuté avec Giskarduk, l'un des créateurs de Kvatch Aftermath (le principal), et sa raison était qu'il le trouvait "inutile" étant donné qu'il n'est pas véritablement utilisé dans la version vanille d'Oblivion (il ne fait que pérorer ses complaintes). Pour ma part en tant que modeur je considère dangereux de supprimer voir même déplacer quelque élément que ce soit de la version originale, car justement cela réduit la compatibilité avec les autres mod qui agissent sur ces mêmes éléments (créer de nouveaux éléments ne fait aucun problème). Ce qui est le cas ici, étant donné que dans notre mod Dévot des Neuf Divins, Ilav est essentiel à son déroulement!
[tab=30]SOLUTION: utilisez OBMM (outil de gestion des mods qui est un "must" pour tout joueur), et positionnez le mod Dévot des Neuf Divins pour qu'il soit chargé après Kvatch Aftermath (plus bas dans la liste d'OBMM). Cela fera en sorte que Ilav tentera de retourner sur la route menant à Kvatch afin d'accomplir sa tache dans Dévot des Neuf Divins (chose qu'il faudra tester, au pire trouvez-le entre la chapelle de Kvatch et la route, puis entamez une conversation avec lui).

De même, si vous utilisez le mod "Kvatch Rebuilt", ce dernier change Ilav (mais ne l'enlève pas), il y a donc conflit: les deux mods modifient son AI (son comportement)!
[tab=30]SOLUTION: utilisez OBMM (outil de gestion des mods), et positionnez le mod Dévot des Neuf Divins pour qu'il soit chargé avant Kvatch Rebuilt (plus haut dans la liste d'OBMM). Ainsi, l'Ilav de Kvatch Rebuilt prendra préséance sur celui de Dévot des Neuf Divins, et les deux mods fonctionneront bien ensemble - à l'exception de Ilav qui ne fera pas ses simagrées suite au dialogue, un salto arrière insignifiant -testing looping idle control - qui n'est pas nécessaire au déroulement du mod (tous les dialogues seront effectifs ainsi que le déroulement de la quête, car les scripts sont assignés aux dialogues, pas à Ilav lui-même).

Note: Kvatch Aftermath et Kvatch Rebuilt ne peuvent absolument pas être utilisés ensemble, c'est l'un ou l'autre. Outre ces deux mods, je n'ai rencontré aucun problème de compatibilité à ce jour devant nécessiter un ordre de chargement particulier via OBMM (mon jeux charge plus de 50 mods en même temps, sans aucun problème avec Dévot des Neuf Divins, peu importe la position de ce dernier). Je dis bien "à ce jour": tout mod - et je n'en connais pas d'autre que les deux précédents - modifiant Ilav entrerait en conflit avec Dévot des neuf Divins...

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Int

Message par arcenild »

Merci pour ces précisions HawkFest,

Ces informations de compatibilité figurent aussi dans le fichier lisez-moi...

Bon jeu à toutes et à tous,
Arcenild.
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