Je dirais 3, car on n'est pas dans Mortel Kombat les races humaines doivent avoir environ 6 L de sang (7 pour un nordique et 5 pour un bosmer) et un peu près de même pour les races animales- Hémorragie : on meurt après 6 ou 3 jours ? Je mes combien ?
Les mods de beeratwork
Re: Les mods de beeratwork
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Re: Les mods de beeratwork
En attendant farmerslife, voilà quelques microbes à tester dans une grosse boîte au quartier du marché
http://cid-e481ce1e39a489eb.office.live ... maladie.7z
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Re: Les mods de beeratwork
Prechan, j'attend ton avis !
Bon, pour ne pas faire attendre trop lontemps, la v2 de farmerslife SIExtension est disponible ici :
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=28946
Et la version 6 de farmerslife ici :
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=22032
Les maladies et autres petits trucs, ce sera pour plus tard, lorsque les tests seront concluants.
Bon, pour ne pas faire attendre trop lontemps, la v2 de farmerslife SIExtension est disponible ici :
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=28946
Et la version 6 de farmerslife ici :
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=22032
Les maladies et autres petits trucs, ce sera pour plus tard, lorsque les tests seront concluants.
Re: Les mods de beeratwork
Euh disponible ? En clair je dois les mettre en ligne pour la CDT.
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Re: Les mods de beeratwork
Oui ! Eh bientot l'armure de l'exalté !
Re: Les mods de beeratwork
Bon j'ai testé un peu.
Tout fonctionne très bien, mais je n'ai aucune icône dans les menus, pourtant les textures sont placés comme il faut dans le Data. Un problème de chemin dans le TESC ?
L'hémorragie fonctionne à merveille (enflure
) ainsi que les autres maladies. Mais comment guéri t'on de la vision trouble ?
Tout fonctionne très bien, mais je n'ai aucune icône dans les menus, pourtant les textures sont placés comme il faut dans le Data. Un problème de chemin dans le TESC ?
L'hémorragie fonctionne à merveille (enflure
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Re: Les mods de beeratwork
Essaye en installant la v6 de farmerslife alors.
Sinon, les crises d'apoplexie ça marche ? Et les crise de pus aussi ? Je n'ai pas testé sur plusieurs jours en fait, donc je ne sais pas trop comment ça se comporte.
Pour la vue trouble une potion de guérison (ou une racine de mandragore) suffit.
Sinon, les crises d'apoplexie ça marche ? Et les crise de pus aussi ? Je n'ai pas testé sur plusieurs jours en fait, donc je ne sais pas trop comment ça se comporte.
Pour la vue trouble une potion de guérison (ou une racine de mandragore) suffit.
Re: Les mods de beeratwork
- Farmerlife dispo en v6
- Farmerlife SI dispo en v2...
Armure de l'exalté également avec son beau topic dans le SAML section armurerie.
- Farmerlife SI dispo en v2...
Armure de l'exalté également avec son beau topic dans le SAML section armurerie.
Re: Les mods de beeratwork
Superbe !! Merci Kaos !
Au fait, je viens de penser à quelque chose... Je ne sais pas si cette idée à déjà été proposée, mais tant pis, je propose quand même !
Bon, inutile de le faire remarquer, Beeratwork aime faire des mods où les items que l'ont peut acquérir sont maléfiques... et dangereux pour le propriétaire de l'arme (sang noir par exemple) ou de l'armure (armure de l'exalté). Et donc... pourquoi les items habités par un esprit maléfique ne se sentiraient pas plus chez eux si... le personnage était lui-même maléfique ?! Par exemple plus le joueur est un criminel en puissance, s'il fait partie des guildes pas très nettes (main noire et la guilde des voleurs), s'il tue des gens pour rien, plus l'esprit maléfique serait "sympa" avec le joueur (quand il porte l'item).
Bon voilà, je proposais ça comme ça !
Mais d'un certain point de vue, ça me paraît plus logique qu'un esprit maléfique se sente mieux avec un esprit qui lui ressemble, plutôt qu'avec un esprit que tout le monde aime et qui protège la veuve et l'orphelin... Bon, après si les esprits qui hantent ces artefacts sont vraiment sadiques, ils ne seront gentils avec personne !
Au fait, je viens de penser à quelque chose... Je ne sais pas si cette idée à déjà été proposée, mais tant pis, je propose quand même !
Bon, inutile de le faire remarquer, Beeratwork aime faire des mods où les items que l'ont peut acquérir sont maléfiques... et dangereux pour le propriétaire de l'arme (sang noir par exemple) ou de l'armure (armure de l'exalté). Et donc... pourquoi les items habités par un esprit maléfique ne se sentiraient pas plus chez eux si... le personnage était lui-même maléfique ?! Par exemple plus le joueur est un criminel en puissance, s'il fait partie des guildes pas très nettes (main noire et la guilde des voleurs), s'il tue des gens pour rien, plus l'esprit maléfique serait "sympa" avec le joueur (quand il porte l'item).
Bon voilà, je proposais ça comme ça !
