Dévôt des Neuf Divins v3

Bureau du SAML des Guildes & Quêtes d'Oblivion, bonjour.
HawkFest
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Message par HawkFest »

Quelques saisies d'écran de la version anglophone - En attente de traduction pour les noms

En route pour la Libération de Kvatch! - "Archine cuirass" et "Archine Sword"
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Avec sa "compagnonne", prêts à l'assaut pour briser le siège de Kvatch et fermer le partail d'Oblivion - deux versions de l'"Archine cuirass", l'une légère à gauche et l'autre lourde à droite...
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Un Honoris Causi de la guilde des Dévôts ne peut se laisser leurrer par le stupre et la séduction, le sourire narquois voir incrédule d'Eva en fait foi... Quand on ne peut séduire, on s'y joint! Elle et Claire s'enrôleront donc dans la guilde des Dévôts, pour appuyer le joueur en tant que compagnons (non présente dans ce mod, Eva fait partie du mod parent, "Cavernes Mirifiques", mais en attendant vous pouvez toujours l'impliquer via ce lien)
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Les trois cuirasse (basées sur les blasons de l'Ordre des Hospitaliers et du Roi de Jérusalem)
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La "cotte d'Honoris" et ses enchantements: Mercantilisme +8; personnalité +8; "hospitalier" +8; Allègement = (poids-50)
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L'Archine légère et l'épée d'Archine - En arrière plan, la commode d'Archine et la Pierre de Jouvence
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Dialogue avec Titus Cubitus
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Dialogue avec Titus Cubitus
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L'image suivante montre que lorsqu'on s'équipe d'une cotte de Dévôt ou d'"Honoris", tout ce qui appartient à l'église des Neufs (chapelles, ingrédients, conteneurs, "Grandes Salles"etc) est à la disposition du joueur.
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L'épé de Dévotion
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Modifié en dernier par HawkFest le 06 nov. 2008, 04:00, modifié 1 fois.

On ne peut se mettre dans la peau d'un autre, sans devoir le tuer et l'écorcher vif pour la lui prendre
-- Boris Vian, "Herbe rouge"
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Message par HawkFest »

apdji a écrit :Veux le même pc :'( :D
Et encore, là tu n'as vu que le PC en phase de tests, juste avant que je pose les ajouts qui s'insèrent dans des baies 5 pouces 1/4: la console VFD + télécommande; le contrôleur de ventilateurs à affichage numérique (donnant aussi la consommation en wattage avec des petites ailettes animées et vitesse de rotation + senseurs thermiques et alarmes); le porte-tasse de café/breuvage escamotable avec briquet de voiture intégré (l'album montre ces pièces).... Ça scintille autant que ça performe mon ami! :mrgreen:

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Message par arcenild »

Heureux de voir que tu as enfin recouvré une activité de croisière grâce a ton PC «Giganta» ;)

Dès ce mercredi je commence le contrôle et l'adaptation du mod, en parallèle à l'amélioration des alentours de Bravil et de Glenvar.

Sauf accident indépendant de ma volonté, je ne suis pas près de chômer :)

J'ai une question somme toute technique, un détail, y a t-il une variable globale qui me permette de faire un test de présence ou non (un peu à la façon Giskard pour savoir si le mod est présent dans le jeu PC) ?

Bien cordialement,
Arcenild.
Cordialement (Hjertelig / Regards),
Arcen Rhodrik J.A. Denversen aka Arcenild.
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Message par HawkFest »

Nouvelle cotte d'Honoris - En cours de développement: notamment "resurfaçage" des meshes 3D au niveau des aisselles et de la taille pour les Dames (présentement, bien que le mesh soit calqué sur celui d'Exnem, je le trouve trop mince pour l'épaisseur assumée d'une cotte ou d'une cuirasse), et exploitation des franges 3D au bas des cottes et cuirasses.
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Nouvelle cotte d'Honoris vue de dos:
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Nouvelle cotte d'Archine - En cours de développement:
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Travaux sur les meshes:
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À venir dans le mod Parent Caves of Marvels: nouveaux blasons pour les cottes et cuirasse (ceux des Grands Maîtres de l'Ordre des Chevaliers du Temple); icônes prévus pour les quêtes et la guilde
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Message par HawkFest »

arcenild a écrit :J'ai une question somme toute technique, un détail, y a t-il une variable globale qui me permette de faire un test de présence ou non (un peu à la façon Giskard pour savoir si le mod est présent dans le jeu PC)?
C'est aussi l'une des techniques qu'utilise COBL écrit par Wrye... Étant donné que le mod est en ses ressources techniquement autonome, sauf pour Ilav, c'est une chose qui ne m'a pas du tout effleurée l'esprit durant la conception de "Cavernes Mirifiques", bien que j'y utilise tout de même une variable globale tel un drapeau sur son statut d'activation. Ce n'est pas le cas de DDND (POTND en anglais), où je n'utilise aucune variable globale: la quête démarre, puis suite à la quête, on choisit le moment de l'arrêt du mod via une sélection du menu de dialogue avec Titus Cubitus, c'est tout. Ce mod n'amène aucun effet technique permanent ni ne dépend de la présence d'aucune ressource du jeux (outre celles d'origine gardées intact et référées directement telle une chaise une pomme ou un sort), en dehors d'Ilav. Il ajoute ses propres objets à Tamriel ainsi qu'une nouvelle guilde (qui sera plus élaborée dans "Cavernes Mirifiques"). De fait, j'avais prévu une variable globale d'état lors des premiers coups de claviers sur ce mod, nommée fjGlobalPOTND et que tu pourras voir dans le CS, mais je ne l'utilise pas. Pas encore...

Tout d'abord mon approche conceptuelle concernant les PNJ, puis ensuite quelques notes techniques relatives au Mod DDND.

À PROPOS DE PNJ ET DE COMPATIBILITÉ

Je vais même plus loin et plus simple avec CM (Cavernes Mirifiques): détecter la présence de Ilav et de tout autre PNJ impliqué qui est lié au produit de base de Bethesda, puis soit y greffer au démarrage du mod les AI et objets particuliers (étape d'initialisation), soit "cloner" le PNJ dans la cellule en cas d'absence (étape de détection, préalable à l'étape d'initialisation) - j'y bouge une copie de Ilav, qui a été ajoutée par le CS dans une cellule tampon (inaccessible dans le jeux, seulement le CS). Cette technique n'est pas utilisée dans Dévôt des Neuf Divins, mais elle est généralisée dans le mod CM, c'est la cellule nommée "fjPCMBufferCell". Ainsi, peu importe si un autre mod enlève ou modifie quelque PNJ, ou encore si ce dernier se fait tuer lors d'un contexte différent du jeux: on est certain que le "bon" Ilav apparaîtra en temps opportun, par design. Bien entendu, cela pourrait ne pas faire de sens si la trame du jeux, via un autre mod, fait tuer ou disparaître son "âme" de Tamriel alors que ce n'est pas dans l'histoire fournie par Bethesda, mais bon ça je n'y pourrai jamais rien :roll:...

Outre ce fait que dans DDND je ne clone pas Ilav, le principe de conception visé dans "Cavernes Mirifiques", pour tout PNJ devant avoir des comportements temporaires, est ainsi: les packages particuliers au PNJ que l'on manipule (en l'occurrence Ilav), sont ajoutés via scripts lors de l'accès à la cellule par le joueur (actuellement ils sont ajoutés dans le CS, l'ID du PNJ est IlavDralgoner). Et ceci, seulement si le mod est actif, c'est-à dire suite à la discussion avec Savlian Matius aux portes de Kvatch (ou encore si Kvatch fut déjà libéré dans une partie sauvegardée), et non suite au chargement du mod parmi les autres plugins du jeux lors du démarrage (via le menu principal concernant les "plugins"). Quand les packages d'AI sont ajoutés dynamiquement via script, le moteur fait en sorte d'en prioriser le rendu sur la suite de la liste associée au AI du PNJ dans le CS, que ce soit "vanille" ou d'un autre mod. Et aussi de le "décharger" de la liste automatiquement à la fin du rendu, laissant intact le PNJ initial, peu importe d'où il provienne. S'il existe toujours dans Tamriel... Car s'il n'y est plus, alors un clone y est "téléporté" lors de du premier accès à la cellule qui correspond au contexte de démarrage du mod:mrgreen. Les conflits potentiels entre les PNJ du mod et ceux des autres mods, ou entre les différents status que peut prendre un PNJ dans le jeux et son déroulement (vivant, mort ou "ailleurs"), se retrouvent ainsi minimisés, et vice-versa en toute convivialité :)
  • Note: Comme je le mentionnais, ce qui précède n'est pas totalement assumé dans Dévôt des Neuf Divins, car les seuls mods qui modifient Ilav sont Kvatch Rebuilt et Aftermath: je préfère me concentrer sur son mod parent (CM) pour le développement, au lieu de me préoccuper de mettre continuellement à jour DDND (ce qui serait une demande ridicule à faire aux utilisateurs d'un si petit mod). Bref: aucun problème avec le premier (Rebuilt), quant au second (Aftermath), bien qu'il ne soit plus disponible pour téléchargement, si on l'a déjà dans son jeux il suffit de charger DDND après lui (plus bas dans la liste de chargement d'OBMM).
Un radar.... La technique (utilisée dans DDND et dans CM): un script attaché à un "activateur" statique, par exemple un élément de terrain ou de décors, qui telle une machine de Turing en ce qui concerne les différents états du jeux, va continuellement sonder la cellule, et seulement lorsqu'elle cette dernière est active (c'est à dire lorsque le joueur s'y trouve). Un peu comme un script de quête, mais pour une cellule donnée: dont l'exécution est localisé dans l'espace, en plus des éventuelles conditions sur les divers états du déroulement du jeux, tel le ferait un script de quête (pour clore la comparaison, le "stop/startQuest" se produirait à chaque arrivée/départ du joueur dans la cellule de l'"activateur", le joueur étant ici l'Oracle de Turing). Et ceci seulement si le mod est actif: c'est-à-dire entre le moment de son démarrage, après avoir accepté d'aider Savlian Matius à libérer Kvatch ou au chargement du jeux sauvegardé alors que Kvatch est déjà libre, et le moment de son arrêt, option de dialogue avec Titus (topic fjTitusStopQuest: "I think I know enough, let's move on"). Ainsi, selon les états du mod, et plus globalement du jeux, il est possible de contrôler parfaitement les AI d'un PNJ d'origine sans avoir à en modifier l'objet de base. Note que la manipulation d'AI est implantée dans COM, mais pas dans DDND: pour ce dernier il ne s'agit que d'une vérification d'étape de quête afin de faire un EVP sur la liste d'AI associée au PNJ de base (dont les packages sont rendus selon les conditions associées dans le CS).

NOTES CONCERNANT L'ÉDITION VIA LE CS:
  • tu constateras que tous les ID d'objet tels les spells, les armures, enchantements, mobiliers, noms des scripts, des quêtes etc., tous commencent par la chaîne "fj", les rendant plus accessibles et repérables dans le CS (pour Cavernes Mirifiques, ce sera "fjPCM"), et il en va de même pour les noms de variables globales qui commencent par "fjGlobal" (DDND) ou "fjPCMGlobal" (COM);
  • la quête principale se nomme fjPriestOfTheNineQuest, le script de quête qui y est attaché se nomme "fjProvostOfTheNineQuestSCR";
  • dans le script de quête nommé "fjProvostOfTheNineQuestSCR", il apparait un message de test message "In dialog menu mode...",4, tu peux mettre la ligne de code correspondante en commentaire ou la supprimer du script;
  • le PNJ de base utilisé pour Titus Cubitus est identifié par fjPriestOfTheNine;
  • quelques objets propres à ce mod et définis dans la fenêtre des objets (Armor et Spell), sont inutilisés... Un léger oubli de ma part, tu peus les effacer si tu veux mais ça n'enlève ni n'ajoute rien au mod car ils ne sont pas utilisés (je les avais intégrés pour mes tests de texture et de meshes), notamment:
    • Armor / fjActorCrusaderBootsP;
    • Armor / fjActorCrusaderGauntletsP;
    • Armor / fjActorCrusaderGreavesP.
    • Spell / fjPantsOnFire
    • Spell / fjShaderTest
    • Spell / fjSoulCapture
Voilà, "petit détail" est devenu grand! :lol:... Bonne continuation, et n'hésite pas à me contacter pour toute question.
Modifié en dernier par HawkFest le 11 nov. 2008, 09:21, modifié 2 fois.

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Re: D

Message par arcenild »

- - -
Finalisation : Phase de tests
- - -

Bonjour HawkFest,

Ah ! Merci ! C'est tout de suite beaucoup plus clair :)
La traduction est terminée et le mod est en cours de test avec :

-> Reconstruction de Kvatch (Kvatch Rebuilt). Tests achevés hier ;
-> Duché de Kvatch (RS Kvatch Aftermath) version 7.2 RCG (Ressources communes de Giskard dites CUO chez les anglophones membres du club de Giskard). Tests en cours ;
Modifié en dernier par arcenild le 12 nov. 2008, 17:44, modifié 4 fois.
Cordialement (Hjertelig / Regards),
Arcen Rhodrik J.A. Denversen aka Arcenild.
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Re: D

Message par HawkFest »

Cool! Je révise le lisez-moi demain après-midi, Merci encore...

... et bonne nuit - l'est 3:30 am ici... c'est fouuuu comme le temps passe..

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Re: D

Message par HawkFest »

arcenild a écrit : La traduction est terminée et le mod est en cours de test avec :
-> Reconstruction de Kvatch (Kvatch Rebuilt). Tests achevés hier ;
Comment ça se passe de ton côté avec Reconstruction de Kvatch? Du mien, aucun bug mais je n'ai pas testé tous les contextes: j'ai chargé les deux mod en même temps alors que Kvatch n'était pas encore libérée, et le tout fonctinne parfaitement. Quant à Duché de Kvatch......... J'ai une solution temporaire, concernant le contexte de ceux qui avaient déja ce mod chargé sans en avoir fini les quêtes, mais elle n'est que générique et théorique n'ayant aucun moyen de tester (refus de la clique à Giskard, lire ceci). Sinon, la solution immédiate, est de charger DDND après Duché de Kvatch (dans l'ordre naturel d'installation), et si ce dernier était déjà actif avant DDND, alors il faut attendre 3 jours hors de la zone de Kvatch et du Camp à sa base, afin que le jeux rafraîchisse le AI de Ilav - et/ou le fasse réapparaître au cas où il est "coincé" ailleurs....

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Re: D

Message par arcenild »

Pour «Reconstruction de Kvatch» version 1.1 FR, rien à signaler ;)
Le mod complète très bien le jeu lorsque l'on arrive du prieuré de Weynon. Après avoir libéré Kvatch, les pnjs se dirigent bien vers le campement situé à l'intérieur des remparts encore chauds.

Je n'est pas fini le test avec «Duché de Kvatch» par manque de disponibilité ces temps-ci ;)

Etant un peu plus familiarisé maintenant avec les méandres des mods à Giskard, ton mod a été installé APRES celui de Giskard et je n'ai pas rencontré de problème pour le moment.

Cordialement,
Arcenild.
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Message par HawkFest »

arcenild a écrit :Pour «Reconstruction de Kvatch» version 1.1 FR, rien à signaler ;)
Le mod complète très bien le jeu lorsque l'on arrive du prieuré de Weynon. Après avoir libéré Kvatch, les pnjs se dirigent bien vers le campement situé à l'intérieur des remparts encore chauds.
Oui, une fois que son rôle est terminé (même si la quête n'est pas encore finie - il faut aller à la rencontre de Titus Cubitus), et que Kvatch est libérée, alors Ilav prend ses pénates et se dirige vers l'intérieur des remparts, selon la position assignée par Reconstruction de Kvatch, en compagnie des autres PNJ. Bref, rien d'illogique à signaler. Et j'ai aussi remarqué ceci: Ilav redescend sur la route quand les travaux ont commencé. Je ne sais pas si c'est lié à Kvatch Rebuilt ou DDND, toujours est-il que c'est bon: si la quête de DDND fut terminée auprès de Titus, le topic de DDND ne paraît plus, il ne reste plus que le topic de Kvatch Rebuilt en plus des rumeurs. Donc ça fonctionne aussi pour le cas où DDND est chargé après Kvatch Rebuilt: ce dernier répond bien.

C'est ce type de contexte qu'il m'est impossible de tester avec Duché de Kvatch, à savoir comment réagit DK (et donc la stabilité du jeux) si DDND est chargé après, alors que les quêtes de DK ne sont pas terminées. Mais comme je le mentionnais, la solution temporaire pourrait être ainsi:
  • s'éloiger de Kvatch et ses cellules adjacentes (l'idéal serait d'entrer dans un bâtiment de la cité impériale), puis sauvegarder la partie;
  • activer DDND dans le menu des plugins, puis charger la dernière sauvegarde dans le jeux;
  • attendre 3 jours (fuseau d'Oblivion) avant d'approcher les cellules avoisinant Kvatch, afin de s'assurer qu'un rafraîchissement du moteur ait bien remplacé l'AI de Ilav.

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