Ok donc c'était ça, oui je n'en savais pas assez pour tout compléter, je vais refaire une normal map alors et regarder ce soucis de plus prés en ce qui concerne la transparence, Merci a toi Gerauld de m'avoir éclairé car je n'étais pas prêt de le deviner..Gerauld a écrit :Je viens de voir plusieurs petites choses sur le mesh et les textures que tu m'as envoyé. Tout d'abord, tu as utilisé de la transparence dans la texture diffuse (celle qui est visible). Ta transparence à ces endroits là est totale.... Mais elle n'est pas prise en compte par le moteur de jeu car tu ne la déclare pas dans les propriétés du Nitrishape avec un NiAplhaProperty qui définit comment le moteur doit réagir à la couche Alpha présente dans la texture.
En ajoutant la prise en compte de la transparence de ta texture, on obtient un treillis sans vitre :
A gauche le mesh sans NiAlphaProperty et à droite le mesh avec l'ajout.
Je ne sais pas si ton but était d'obtenir ce résultat avec la transparence ou non, mais pour des fenêtre montrant l'extérieur de la CELL, à moins de fabriquer une cubemap avec ce qu'on est censé voir derrière, il vaut mieux reprendre les couleurs des autres vitres.
Ensuite, tu remarque que c'est baveux avec des zones bizarres sur ta fenêtre... C'est qu'il y a un autre soucis, la nomal map. Elle est trop "agressive". En comparant avec la normal map normalement dévolue aux fenêtre de Blancherive, on voit bien la différence :
C'est elle qui est responsable de ces points brillants et défauts sur ta fenêtre. En faisant le comparatif en utilisant la nomal mal de gauche (originale) sur l'image de droite et la normal map de droite (celle que tu m'as envoyée) sur l'image de gauche (j'ai inversé lors des captures...), on obtient :
Sur l'image de droite, j'ai juste repris la normal map originale car tu n'as pas touché à l'UV map. C'est là que tu vois que le soucis ne vient pas de la texture reprise sous Gimp.
Donc, ajoute un bloc NiAlphaProperty si tu mets de la transparence où alors celle-ci sera remplacée par du noir opaque et il faut que la normal map soit "douce" et qu'elle s'inspire de celle du mesh original.
Cela me soulage les pensées de savoir que mon soucis ne venais pas de ma texture, car il est quand même un peu plus long de refaire cette texture diffuse que la normal map..
En fait je n'ai même pas besoin de retoucher la normal map, ça n'est qu'une question de réglages..
Encore Merci pour ton aide je l'apprécie toujours autant