Races autonomes.

Toutes vos idées pour créer des mods.
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Xvoh
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Re: Des races autonomes (elfes, dunadans, sadrans, hobbits,

Message par Xvoh »

The Big Bug a écrit :Pour cette fois, j'y suis pour rien :lol: . Qu'est-ce que tu entends par "allergique"? (oui, je sais, je suis Hors-Sujet, mais bon... ;) )
Ben je mets le cd du jeu, je clique sur l'icone de lancement et là... gros message d'erreur: "cet ordinateur ne possède aucun lecteur cdrom"
Obligée de forcer l'ouverture du lecteur pour récupérer le disque :roll:

Bizarrement, ça le fait qu'avec Oblivion et Morrowind. Pour les autres jeux, cd et dvd y a aucun souci.
Et je penses pas que ce soit un problème de disque endommagé.. Je veux bien admettre que le disque d'Oblivion a été quelque peu malmené mais celui de Morrowind est tout neuf, il n'a jamais servi (j'ai joué à Morro sur xboite, mon ancien pc le supportait pas)

Donc diagnostic: allergie foudroyante aux Elder Scrolls :mrgreen:
Tout Homme a le droit de dire ce qu'il croit être la vérité...
Et tout autre a le droit de l'assommer pour cette même raison ... Dr Johnson
HawkFest
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Re: Des races autonomes (elfes, dunadans, sadrans, hobbits,

Message par HawkFest »

Xvoh a écrit :Ton problème de voix est du au fait que tu joues sur une version anglophone d'Oblivion: dans la version française du jeu les dossiers contenant les fichiers voix n'ont pas les mêmes noms que dans la version originale (sauf pour les impériaux), donc ton jeu n'arrive pas à trouver le bon chemin pour aller chercher les voix des PNJs.
C'est ce que je pensais... Et les bretons aussi alors. Pour le reste outre les voix, c'est tout de même bizarre.
The Big Bug a écrit :Je n'ai, pour ma part, pas rencontrés ce problème, ayant "discuté" avec toutes les races (en gros, j'ai parler à tous ceux que j'ai croisé, ainsi qu'à tous les vendeurs de villes, et même à quelques PNJ donnant des quêtes), et en utilisant toutes les races pour mon personnage (hommes et femmes). Par contre, j'ai de nouveau rencontrer des PNJ possédant des problèmes de couleurs de peau (verdâtre et bleuâtre), mais j'ai l'impression que ce problème ne touche que certaines races féminines.
Bizarre, bizzzarrrrrr... Quand j'ai désactivé l'omod, de mon côté les voix son revenues en plus des yeux normaux. Par contre, je n'ai pas du tout eu tes problèmes de peau alors que le mod était activé, cependant depuis qu'il est désactivé, il m'a laissé ton problème! Maintenant qu'il est désactivé, les voix sont revenues à la normale ainsi que les yeux, mais depuis la race des orcs a le visage bleuâtre foncé. Et ce dernier ne peut pas venir de ma config originale, jamais je n'avais eu cela avant. On a soit une texture qui fut intentionnellement faite ainsi, soit des textures manquantes et ce que l'on voit ce sont les nuances de leurs fichiers map qui existent, soit... que sais-je. En touts cas c'est "weird":
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  • EDIT: Problème résolu. J'ai réinstallé les fichiers de texture du mod Natural Faces (v0.95), et tout est revenu dans l'ordre relativement aux visages d'orc. Mais ce ne serait pas lié à la v1.1 de Natural Faces utilisé dans le mod des races autonomes, car quand il est actif je n'ai aucun problème outre pour les yeux impériaux. Je crois que dans mon cas, c'est soit parceque la désactivation du mod a retiré la texture référée dans le jeux pour l'orc (tandis que le fichier ArchiveInvalidation.txt restait inchangé), soit c'est en raison d'un autre mod, notamment Better Faces (c'est tout de même bizarre cette espèce de teinte..).
The Big Bug a écrit :Mais c'est quand même bizarre que nous rencontrons tous les 2 des problèmes complètement opposés...je pense qu'un ou deux testeurs supplémentaires ne serait pas de trop, histoire de voir s'ils rencontrent les mêmes problèmes que nous...
Bizarre autant qu'étrange... Serait-ce en raison de ce qui précède? Ou le fait qu'avec les races, les chemins d'accès aux ressouces ne seraient pas les mêmes entre la v.FR et la v.EN, telle cette situation que mentionnait Xvoh relativement aux voix?... Est-ce que Beautiful People est aussi intégré dans le mod?

En effet, d'autre testeurs seraient bienvenus. Mais en attendant, chez moi la race bretonne ne fait aucun problème, alors si chez toi c'est pareil, au lieu de perdre du temps à tenter de déterminer la raison exacte (chose qui peut être longue avant qu'on s'en remette à "c'est le moteur d'Oblivion à cause de ceci et cela"), il pourrait suffire de calquer la méthode sur la race bretonne en ce qui à trait aux modifications des races vanille (les races autonomes semblent fonctionner, à tout le moins celle que j'ai essayée, Les Elfes Mystiques). Ou d'éliminer ces modifications de la première version diffusée, tant que ce n'est pas résolu (de toute façon il ne s'agit pas des races autonomes alors). D'autant plus que pour le reste du mod (l'ajout de nouvelles races autonome, les modif de corps et tutti quanti), ça fonctionne très bien de mon côté.
Modifié en dernier par HawkFest le 14 déc. 2008, 02:39, modifié 2 fois.

On ne peut se mettre dans la peau d'un autre, sans devoir le tuer et l'écorcher vif pour la lui prendre
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arcenild
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Re: Des races autonomes (elfes, dunadans, sadrans, hobbits,

Message par arcenild »

Bonjour à vous deux HawkFest et The Big bug,

Concernant les versions des ressources intégrées, c'est un fait : la communauté francophone est souvent servie en dernier et pour une fois c'est le contraire :mrgreen:

HawkFest : Mes craintes, déjà exprimées par MP, pour les problèmes que tu rencontres du fait que tu as une version anglophone sont fondées. En outre, si tu conçois des pnjs pour «cavernes mirifiques» il faudra faire très attention aux yeux, coiffures et autres atours utilisés. Cela compliquera l'adaptation francophone. Car ton jeu semble déjà bien «enrichis» de mods :)

Pour les yeux noirs la cause est connue et, comme tu le sais probablement déjà, c'est une incompatibilité entre les meshes (modèles 3d) des yeux et la texture des yeux qui provoque ce phénomène.

Il y a donc forcément, à un moment donné ou à un autre, modification, soit de la texture, soit des meshes des yeux installés avec le kit de départ des races autonomes : un mod activé effectue cette modification ce qui cause ce résultat et pour éviter cette situation, j'ai déjà conseillé de désinstaller les mods qui modifient les visages (ou les corps) des pnjs. Cela implique malheureusement aussi les mods CM PARTNERS ainsi qu'une constellation de mods divers qui ajoutent des pnjs (confère leurs readme respectifs).

Pour les textures, comme pour les meshes, aucune version bêtâ n'est intégrée dans le kit de départ des races autonomes comme dans les mods des races autonomes à suivre, idem pour les pnjs partenaires ou les créatures compagnons à venir (ex CM Partners).

Je ne distribue JAMAIS de version ß c'est un des principes de base de la confrérie des traducteurs. On peut tout au plus signaler un mod intéressant en version ß, mais certainement pas l'adapter pour le diffuser aux membres.

Beaucoup de travaux initiés par Maboroshi Daikon (des ß justement dont la 0.95 à laquelle tu fais référence) ont ensuite été repris, comme par exemple par Danis13 sur TES Nexus qui optimisent les effets shaders 3.

Mais il existe plein d'autres mods tout aussi performants. C'est justement pour cela que cette série de mods intitulée «Races autonomes» a été réalisée. (A croire que l'on m'entend mais que l'on ne m'écoute pas :( ) Elle permet au joueur et joueuse de ne pas se perdre dans cette constellation de mods tous plus intéressants les uns que les autres mais pas forcément compatibles entre eux. N'est ce pas HawkFest ? :siffle: ;)
OYE OYE !!
LE KIT DE DEPART EST FONCTIONNEL POUR UN JEU QUI N'A SUBIT AUCUNE MODIFICATION DANS LES MESHES (MODELES 3D), DANS LES TEXTURES ET DANS LES EFFETS DE TEXTURES (NORMAL MAPS) DES CORPS
D'où sont nom «Races autonomes - Corps V5».

Pourquoi ?

Parce que les meshes et textures du kit de départ des «races autonomes - corps v5» ont été entièrement retravaillés et optimisés. Il est créé pour les joueurs (et joueuses) qui souhaitent installer les races autonomes proposées (entre autre) par notre confrérie et sans se prendre la tête. L'objectif d'un joueur, comme d'une joueuse :? , est avant tout de JOUER : CQFD.

Pour le cas de The Big Bug : tu n'a pas rencontré de problèmes d'yeux noirs car tu as bien un jeu de départ non altéré. Par contre certains pnjs ont des teintes surréalistes ou des tronches de trolls de gouffre car la nouvelle gestion des effets de textures des visages et corps d'AlienSlof, Danis13, Exnem, Maboroshi Daikon, Moi-même, Ren, et Robert reprennent par défaut les paramètres initiaux du jeu. Si les paramètres initiaux du jeu sont «excessifs» le rendu est «excessif».

Ce que je peux proposer dans ce cas, c'est réinitialiser puis retravailler, un peu comme sur le principe des visages TNR proposés sur TES Nexus, les pnjs qui ont ce rendu surréaliste (teintes) ou ces «tronches» peu communes (hormis dans les gouffres) à partir de l'éditeur officiel «TES Construction Set». Il me faut cependant la liste des pnjs concernés (race, sexe, nom) pour les retravailler.

Cela ne changera pas le kit de départ mis en ligne qui est opérationnel. Je le dis parce que je suis aussi testeur de ce mod francophone :siffle:

Cela donnerait plutôt lieu à un mod optionnel «Races autonomes - visages uniques TNR» à installer JUSTE APRES «Races autonomes - Corps v5». Qu'en pensez-vous ?

Cordialement,
Arcenild.
Cordialement (Hjertelig / Regards),
Arcen Rhodrik J.A. Denversen aka Arcenild.
HawkFest
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Re: Des races autonomes (elfes, dunadans, sadrans, hobbits,

Message par HawkFest »

arcenild a écrit :HawkFest : Mes craintes, déjà exprimées par MP, pour les problèmes que tu rencontres du fait que tu as une version anglophone sont fondées. En outre, si tu conçois des pnjs pour «cavernes mirifiques» il faudra faire très attention aux yeux, coiffures et autres atours utilisés. Cela compliquera l'adaptation francophone. Car ton jeu semble déjà bien «enrichis» de mods :)
Ne t'en fais pas, lorsque je n'utilise pas les ressources vanilles, je fais en sorte d'isoler tout autre ressource de tierce partie pour l'inclure dans mon mod: il ne dépendra que de la vanille... Jusqu'à maintenant du moins ;-). Bien entendu, cela voudra aussi dire que certains fichiers de ressource se retrouveront dédoublés pour un joueur qui aura déjà les cheveux longs avec tresses de Ren amenés par un autre mod tel CM Partner, mais ce n'est pas grave quand il ne s'agit que de quelques fichiers (et non tout le mod de la tierce partie qui se fait dédoubler), du moment que le tout reste plus ou moins autonome..

Par exemple, si j'ai besoin d'un PNJ Elfe Mystique jouant un rôle dans le déroulement de quelque quête (et non une race jouable pour le "gamer"), quelle serait la meillleur approche d'après toi?
arcenild a écrit :Pour les yeux noirs la cause est connue et, comme tu le sais probablement déjà, c'est une incompatibilité entre les meshes (modèles 3d) des yeux et la texture des yeux qui provoque ce phénomène. Il y a donc forcément, à un moment donné ou à un autre, modification, soit de la texture, soit des meshes des yeux installés avec le kit de départ des races autonomes : un mod activé effectue cette modification ce qui cause ce résultat et pour éviter cette situation, j'ai déjà conseillé de désinstaller les mods qui modifient les visages (ou les corps) des pnjs. Cela implique malheureusement aussi les mods CM PARTNERS ainsi qu'une constellation de mods divers qui ajoutent des pnjs (confère leurs readme respectifs).
Personnellement je n'ai pas encore manipulé les races, leur mécanique est donc encore floue pour moi; le fait est que les seuls mods que j'utilise modifiant le "look" vanille des impériaux, ce sont les mods de corps (Exnem et maintenant Robert 4.x) et Natural Faces, ainsi que la dernière distribution de Ren - j'ai spécifié ce contexte dès mon premier message justement pour qu'on en tienne compte dans ce que je raconte. D'où mon questionnement concernant les mod de visage inclus dans races autonomes, rejoignant ce que tu dis.

Note que ce test est à mon humble avis important: la probabilité que les joueurs installant Races Autonomes ont d'autres mods de visage ou de corps voir de race déjà installés (tu mentionnes CM Partner), sera tout de même assez grande (ce jeux ayant plus de deux ans...). Outre les elfes mystiques, je n'ai pas encore essayé de créer un nouveau PC à l'aide des races autonomes, je ne voulais voir que le rendu dans la partie.

Relativement à CM Partner: aucun problème, outre la perte de voix pour les PNJ High Elves relativement aux CM partners utilisant cette race vanilles (ils ne font que répercuter le bug déjà existant, sans plus), je ne crois pas que ça puisse venir de là. J'ai aun autre CM Partner Elf Mustique (partenaire de race autonome), et ce dernier n'a pas le problème de voix rencontré par le CM High Elves (partenaire de race vanille). D'ailleurs, quand on installe ces mods, on n'utilise qu'un sous-ensemble des ressources visuelles de mods tiers, pas les mods en eux-mêmes (pas les fichiers esp pour activer telle race ou telle fonction de sélection de cheveux dans le Chargen, car cela ne vise que des PNJ, pas le joueur). On peut installer Tamara et autres en installant aussi Babe hair et Exnem, mais on n'a besoin que des meshes et textures, pas la peine d'activer les esp sauf celui du mod de compagnon CM en question. Il en va de même pour tous les CM Partner d'Elfes Mystiques ou autre.

Trouver la raison: une première étape de résolution - Serait-ce une question de compatibilité d'une langue à l'autre (le moteur EN qui regarderait à l'endroit XX pour trouver ses ressources, tandis que le moteur FR regarderiat à l'endroit YY)? Si "oui", alors laquelle plus précisément?Xvoh mentionnait des chemins d'accès différents quant à certaines ressources utilisées entre le moteur EN et FR, dépendant de ce que l'on traite, serait-ce ici le cas? La race Breton n'a pas ce problème d'yeux, pourquoi en serait-il différent avec les impériaux (en tenant compte du contexte que j'ai spécifié)? La race Breton n'a pas de problème de voix, pourquoi en serait-il différent pour toutes les autres races vanilles outre les impériaux (en tenant compte du contexte que j'ai spécifié)? Les races autonomes ne font aucun problème, alors quoi, "de kossé"?!?... C'est à ces questions pour lesquelles j'aimerais quelque éclaircissement. Par exemple, on commencerait à voir un bout de lueur de réponse si on avait une liste des différents chemins utilisés d'une version linguistique à l'autre, ou une liste des différences d'accès aux ressources pour les races d'une version à l'autre, si c'est là que réside le conflit de compatibilité.
arcenild a écrit :Je ne distribue JAMAIS de version ß c'est un des principes de base de la confrérie des traducteurs. On peut tout au plus signaler un mod intéressant en version ß, mais certainement pas l'adapter pour le diffuser aux membres.
Bravo! Mais là n'était pas la question: tout ce qui concerne les races autonomes ne fait aucun problème (du moins de mon côté), et c'est là le but du mod, du moins la perception que j'en ai. Corrige-moi si cette dernière est fausse car c'est ton mod, mais même si les races vanilles font des "bugs" (dans mon cas), ce n'est pas le cas des races autonomes. C'est en ce sens que je suggérait non pas une version "béta", mais une version en bon et dûe forme qui pourrait se voir "upgradée" plus tard si en plus d'ajouter des races autonomes, on tient à aussi modifier les races vanilles. Et ici je ne parle pas des modifications de texture qui peuvent très bien s'intégrer au mod pour les races vanilles, mais aussi des meshes (une modification que ne fait pas Natural Faces). De plus, on a modifié les différents FORM ou "records" des races vanilles (à preuve la perte des voix plour plusieures de ces races dans mon jeux), ce qui n'est pas nécessaire quand on ne fait que remplacer des ressources en gardant les mêmes noms de fichier d'origine, tels les meshes ou textures...
arcenild a écrit :Beaucoup de travaux initiés par Maboroshi Daikon (des ß justement dont la 0.95 à laquelle tu fais référence) ont ensuite été repris, comme par exemple par Danis13 sur TES Nexus qui optimisent les effets shaders 3.
La version 0.95 n'est pas une béta, et le shading dont tu parles est un mod sur le mod original de la part d'un autre visant essentiellement à modifier la teinte, ce n'est pas un "update" transformant quelque "béta" en version dite "officielle" (perso je ne m'en sers pas, question de goût)... Ainsi il m'étonnerait beaucoup que ce soit là que réside le problème, sans compter ce qui est mentionné plus haut: Natural faces ne fait que des remplacement de textures, il ne touche pas aux meshes ni aux squelettes! Si c'est en raison d'un tel mod, il faudrait d'avantage regarder du côté de "Better Faces" que je ne connais pas. Dans un post précédent, je posais la question à savoir si ce dernier mod était dans le package races autonomes installé automatiquement - pardonne-moi, car j'essaye de trouver la source du problème afin de déterminer un palliatif, si possible....
arcenild a écrit :Mais il existe plein d'autres mods tout aussi performants. C'est justement pour cela que cette série de mods intitulée «Races autonomes» a été réalisée. (A croire que l'on m'entend mais que l'on ne m'écoute pas :( ) Elle permet au joueur et joueuse de ne pas se perdre dans cette constellation de mods tous plus intéressants les uns que les autres mais pas forcément compatibles entre eux. N'est ce pas HawkFest ? :siffle: ;)
Et tu en sais quelque chose, le Team de Giskard faisant exprès pour altérer les listes vanilles de manière à en rendre impossible quelque patch de compatibilité avec tout autre mod altérant quelque liste nivelée. Impossible via Wrye batch par exemple, car ils mettent toutes les listes vanille dans une sous-liste, et remplacent les entrées vanille par cette seule sous-liste où l'on y reproduit la liste vanille plus les ajouts voulus, une chose bien inutile pourtant, ce qui dévoile une intention de mettre des bâtons dans les roues des autres "Overhaul" ou de tout autre mod manipulant les listes nivelées. Or, le leur dire, dans leur tête c'est comme les insulter ou faire du "flaming"! On se prend pour le Pape quoi (sans parler des médisances fondées sur des faussetés sur leur site, en ce qui concerne le principe même de compatibilité, et en ce qui concerne des modeurs réputés tel Wrye ou Corepc qui essuient leur propre flaming, à même les descriptions de leurs mods - poeu importe le talent qui est derrière, il s'agit d'un comportement inacceptable)...:siffle: ;)...

Mais retournons à nos moutons: je sais, et là n'est pas la question tu connais mes intentions. Je ne fais que souligner ce qui ne marche pas dans mon cas (les races vanilles), et cherche à trouver des solutions, pas à faire des acrobaties pour les balayer sous le tapis. Tu m'as demandé de tester, ici c'est un fil de discussion sur ce thème (tester) avant de se faire dire "bravo c'est magnifique" par la communauté entière, alors c'est ce que je fais du mieux que je le peux, en essayant de trouver la source des problèmes. Écoute, si mes commentaires peuvent paraître "froissant", ou soulignent des choses qui puissent "déranger" techniquement car on voudrait diffuser le plus vite possible, j'en suis désolé et m'en excuse, car là n'est pas mon intention. Qu'arrivera-t-il lorsque des joueurs rencontreront le même problème que moi? Tu te diras "heureusement que HawkFest m'a fait chier pendant la phase de tests, je connais la vraie réponse"... :lol: ;)
arcenild a écrit :D'où sont nom «Races autonomes - Corps V5». Pourquoi ? Parce que les meshes et textures du kit de départ des «races autonomes - corps v5» ont été entièrement retravaillés et optimisés. Il est créé pour les joueurs (et joueuses) qui souhaitent installer les races autonomes proposées (entre autre) par notre confrérie et sans se prendre la tête. (...) Pour le cas de The Big Bug : tu n'a pas rencontré de problèmes d'yeux noirs car tu as bien un jeu de départ non altéré.
Une race vanille n'est pas une race autonome... Pourquoi apporter des modifications aux races vanilles, carrément à même leurs objets de base dans le jeux que l'on modifie et qui sortent donc d'un simple remplacement de meshes ou textures (ex. Natural Faces qui ne fait pas de trouble quant aux voix et au rendu), alors qu'il s'agit d'un mod visant les races autonomes et non les races vanille? :P... De plus, peu importe les modifications antérieures, si le mod est placé en fin de liste et ses fichiers bien "tagués" par OBMM (Archive Invalidation + altération BSA), alors je ne devrais pas avoir de problème s'il ne s'agissait que de ce que tu dis! Il est clair qu'il se passe autre chose ici, et je pencherais vers l'explication de Xvoh... Je crois qu'en ce sens, tant que ce ne sera pas réglé, tu peux même mentionner que ton mod fonctionne sans soucis pour toute installation francophone du jeux, même si on a déjà installé des altérations de race ou autre... Il suffira de mentionner devoir désactiver les esp antérieurs car "Races Autonomes" s'en occupe, c'est tout. Mes problèmes permettent de faire ce constat et de préciser la portée du mod, c'est donc positif! ;)
arcenild a écrit :Cela donnerait plutôt lieu à un mod optionnel «Races autonomes - visages uniques TNR» à installer JUSTE APRES «Races autonomes - Corps v5». Qu'en pensez-vous ?
Bonne idée, c'est la bonne démarche. On pourrait faire de même avec les races vanilles: outre les textures, si on veut aussi modifier au-delà des meshes et donc du look au complet des races vanilles en plus d'avoir les races autonomes (là où l'on est hors de la visée du mod tel que proclamé), si on veut carrément modifier les "records" (entrées de FORMID) des races vanilles en allant plus loin que le simple remplacement de look - ce qui est le cas ici étant donnée la perte de voix dans mon jeux-, alors en faire l'objet de plugins supplémentaires. Ceci dit considérant les difficultés de compatibilité d'accès aux ressources, d'une version de langue à l'autre: quand on modifie un FORMID, c'est tout l'enregistrement de la race qui se fait remplacer (incluant les chemins d'accès), et c'est ça qui bug dans mon jeux alors que c'est inutile considérant les modifications dont on parle: est-ce que les modifications de meshes et textures proviennent de mods anglophones, sans altération? Qu'est-ce qui est fait aux races vanilles, outre le remplacement de meshes ou textures, outre le strict changement de look? Si les réponses sont "oui" et "rien", alors il est inutile de modifier les FORMID des races vanille, chose qui rend le mod incompatible selon ce qu'a mentionné Xvoh (son explication étant la plus plausible), et selon ce que je constate dans mon jeux qui n'a plus de voix pour la majorité des races vanilles. Mais bon ce n'est qu'une suggestion, pas une demande, c'est toi qui choisit la portée du mod et ça se respecte...

Cordialement,
HawkFest

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The Big Bug
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Re: Des races autonomes (elfes, dunadans, sadrans, hobbits,

Message par The Big Bug »

Je suis à la fois d'accord et pas d'accord avec tout ça.

C'est surtout la chronologie des événements qui m'embêtent...

Lors du test d'un mod, il y a 2 règles élémentaires à respecter (en tout cas, c'est mon avis):

1/ Avoir une version du jeu compatible avec le mod: il s'agit en l'occurance d'un mod VF (ou tout du moins adapté pour une VF), il faut donc installer la VF d'Oblivion.

2/ Tester le mod seul (et ses prérequis si besoin est) afin de voir déjà s'il contient des anomalies afin de les corriger. Les problèmes d'incompatibilités avec d'autres mods sont secondaires, et pourrait être, si besoin est, corrigée avec un patch de compatibilité.

Je ne dénigre pas ton travail, bien au contraire. Je vois que tu as testé le mod de fond en compte, ta méthode d'analyse est excellente, mais le but de ce test est de trouver (ou non) le(s) défaut(s) du mod utilisé SEUL. Après et seulement après, en fonction des problèmes rencontrés avec d'autres mods, des solutions pourront être trouvés (ou non :D ).

Mais, après tout, ce n'est que mon avis personnel, et n'engage personne ;) .

Par contre, un avertissement concernant les mods incompatibles devrait être indiqués dans le read-me ;)
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HawkFest
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Re: Des races autonomes (elfes, dunadans, sadrans, hobbits,

Message par HawkFest »

The Big Bug a écrit :Je suis à la fois d'accord et pas d'accord avec tout ça.
Lors du test d'un mod, il y a 2 règles élémentaires à respecter (en tout cas, c'est mon avis): (...)
Je suis d'accord, cependant i ly a des principes de base auxquels on n'échappe pas et desquels il vaut mieux être au courant dès le début, pas après quand tout est "officiellement" fini au risque de devoir tout refaire. Je ne cherche pas à dire simplement si ça fonctionne ou pas, mais aussi d'aider à pointer du doigt les problèmes rencontrés.

1/ On ne change pas ce qui ne change pas. Je répète pour que ce soit clair et en une autre couleur: on ne change pas ce qui ne change pas.. :ugeek: Quand on modifie des meshes ou des textures, il est inutile de modifier les FORMID des races vanille, sauf si l'on veut faire pointer vers des fichiers distincts au mod et différents des chemins d'accès vanille. Est-ce le cas? Je ne le crois pas.

2/ quand on constate qu'un design alternatif ouvrant à d'autres plateformes langagières est possible, qui plus est alors que l'on ne ferait que se conformer au premier point ci-dessus et qui est un principe de base, alors on ne peut s'en cacher et il faut dès lors reconnaître un choix quant à la portée du mod (car ce serait tout ce dont il s'agirait en notre cas).

C'est cette modification inutile des FORMID des races vanilles ("inutile" selon la visée déclarée du mod), qui crée l'incompatibilité langagière avec mon installation (les voix), ça n'a aucun rapport avec le fait que j'ai d'autres mods. Quant aux yeux impériaux, c'est peut-être lié au même problème des FORMID de toutees les races vanilles qui se font remplacer, qui sait, mais là n'est pas le bug majeur de mon côté.
The Big Bug a écrit :Je ne dénigre pas ton travail, bien au contraire. Je vois que tu as testé le mod de fond en compte, ta méthode d'analyse est excellente, mais le but de ce test est de trouver (ou non) le(s) défaut(s) du mod utilisé SEUL.
Tu déplaces le problème que j'expose, ça n'a pas de rapport. Seul ou pas seul, le bug des voix absentes est reproduisible, c'est dans le design en lui-même, une erreur de parcours étant donnée ce qui est visé par le mod (le remplacement de look et rien d'autre pour les races vanille). C'est sans doute insinué par l'un des mods tiers qui est intégré, et c'est cela qu'il serait intéressant de pointer. Mais merci pour le compliment :)
The Big Bug a écrit :Par contre, un avertissement concernant les mods incompatibles devrait être indiqués dans le read-me ;)
Tu veux dire concernant les versions langagières différentes... ;). Le fait est que tout mod modifiant les races vanilles, même s'il s'agit d'autre chose que le simple look (par exemple des mod qui rebalancent les races entre elles afin d'équilibrer les forces), entrera en conflit avec ce mod: les modifications aux FORMID de l'un remplacera celles de l'autre. Pourquoi s'enfarger dans de tels problèmes à venir, alors qu'ici il n'est pourtant pas nécessaire de modifier les enregistrements (records pointés par un FORMID) pour les races vanille?

Comme je le mentionnais, c'est un choix qui doit être éclairé dès le début. Si on se fie au point 1/, c'est un choix qui ne devrait même pas se poser.

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arcenild
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Re: Des races autonomes (elfes, dunadans, sadrans, hobbits,

Message par arcenild »

Je demeure très prudent sur tous ces points car beaucoup d'éléments que tu exposes sont, je le rapelle, plus d'actualiter dans la méthode de gestion des meshes et textures de races dans ce mod.

Une partie plus technique, dédiée aux modeurs pourrait être dédiée mais actuellement, si on revenait à nos moutons ?

1. Merci de tester à partir de la version francophone du jeu PC car il est évident que les répertoires des fichiers audios ne sont pas les mêmes. Et que personne ne compte sur moi pour refaire un topo là-dessus ;)

2. Tous les mods ex-CM PARTNERS, sont à considérer comme incompatibles et nécessitent une refonte (scripts, gestion de corps le cas échéant, etc). Merci Hawkfest pour ta liste à ce propos, elle me sera très utile ;) Et comme je m'occupe aussi du mod (ex-CM PARTNERS) intitulé «Pnjs Partenaires» cela tombe plutôt bien :mrgreen:

3. Désinstallez impérativement tous les mods de textures de visages, meshes (modèles 3D) de corps, chevelures, yeux, barbes, moustaches, piercings ou cils que vous auriez éventuellement installés.

Désolé de devoir insister HawkFest mais la version 0.95 de Maboroshi est bien un mod ß (confère ses notes de travaux d'amélioration).

@ The Big Bug : peux-tu s'il te plaît m'indiquer les pnjs du jeu PC qui posent des problèmes de teintes surréalistes ?

D'avance merci,
Arcenild.
Cordialement (Hjertelig / Regards),
Arcen Rhodrik J.A. Denversen aka Arcenild.
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The Big Bug
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Re: Des races autonomes (elfes, dunadans, sadrans, hobbits,

Message par The Big Bug »

arcenild a écrit : @ The Big Bug : peux-tu s'il te plaît m'indiquer les pnjs du jeu PC qui posent des problèmes de teintes surréalistes ?
Je suis en train de dresser la liste des PNJ possédant ce problème de textures, mais cela va prendre un peu de temps, vu le nombre à voir ;)

Je vais commencer par les grandes villes...par contre, une petite question toute bête: comment connaitre la race des PNJ? Bon, j'arrive à différencier un elfe d'un orc ou d'un argonien (facile), mais j'ai plus de problèmes entre les impériaux, les nordiques et les bretons :D
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HawkFest
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Re: Des races autonomes (elfes, dunadans, sadrans, hobbits,

Message par HawkFest »

arcenild a écrit :Une partie plus technique, dédiée aux modeurs pourrait être dédiée mais actuellement, si on revenait à nos moutons ?
Je ne testais pas en tant que modeur, mais en tant que joueur qui installe et joue un mod. J'ai l'avantage d'être aussi modeur, ce qui me permet de donner des pistes quant aux éventuels bugs que je rencontre en tant que joueur/testeur: mes tests ne s'adressent donc pas à une communauté de joueurs, mais à rien d'autre que le chapeau de modeur porté par la personne de qui je teste le mod, that's it. En ce sens, mes remarques doivent se fonder sur une rigueur imposée par l'environnement du moteur Oblivion, sans aucun intérêt ni perception sémantique qui puisse venir en "déniveler" quelque aspiration à la qualité.

Que l'on choisisse d'en profiter ou pas n'est plus de mon ressort... Tu peux avoir tes propres raisons ou motifs, c'est quelque chose qui se respecte et qu'on n'a pas à juger. Bien que ce mod intègre des mods dont tu n'es pas l'auteur, et que donc la "faute" si on tient à en juger ne t'incombe pas (cependant qu'il soit primordial que tu en connaisses la teneur, en tant que modeur intégrant d'autres mods), ne laissons cependant pas croire que ce que je soulignais est futile ou inapproprié quand on parle de tester un mod avant sa diffusion, car de fait c'est bien l'inverse, lit la suite:
  • tout d'abord je clos ce "débat des voix et versions" (fais-en ce que tu veux);
  • ensuite un rappel important relativement à Natural Faces, ce dernier n'étant impliqué dans aucun bug de toute façon;
  • pour finir, une copie conforme de ce que je t'avais envoyé relativement aux compagnons CM, cela servira peut-être à ceux qui veulent installer des compagnons - dans le message qui suit. De plus, comme tu t'en sers pour leur faire dire l'inverse de leur conclusion (alors que toi-même m'a mentionné ne pas les avoir testé faute de temps, d'où la raison de mon PM en ce sens alors je ne comprends pas), cela permettra de remettre les pendules à l'heure: ils sont compatibles et fonctionnent très bien, même en leur version anglophone.
arcenild a écrit :Merci de tester à partir de la version francophone du jeu PC car il est évident que les répertoires des fichiers audios ne sont pas les mêmes. Et que personne ne compte sur moi pour refaire un topo là-dessus ;)
Ce n'est pas la raison ni la source du bug, ce n'est qu'une conséquence structurelle dévoilant une erreur qui se terre... Je n'ai sans doute pas été assez clair: la véritable raison du bug des voix est que les enregistrement des FORMID relatifs aux races vanilles ou leurs ensembles de topics (ou que sais-je il faudrait y voir) furent modifiés, alors qu'ils n'en ont pas besoin étant donnée ce qui est visé par le mod: on a utilisé l'une des fenêtres de paramétrage du CS en ce sens, que ce soit au niveau des races vanilles ou des ensembles de topics associés, c'est ce que cela dit.

Ce fait relatif aux versions ne nous a permi que de détecter la faute, ce n'est pas la cause mais une conséquence: quand on modifie l'enregistrement d'un FORMID, même si c'est pour annuler une modification et que le contenu reste "vanille" lors de la sauvegarde, alors le fichier esp généré par le CS va remplacer l'enregistrement original pointé par le FORMID dans sa totalité, c'est comme ça avec l'IDE du CS, ça ne se négocie pas. Le problème qui chauffe le moteur sous le capot est donc ainsi: un enregistrement FR de FORMID qui remplace un enregistrement EN pointé par le même FORMID, alors que ces derniers accèdent à leurs ressources de manière différente étant donnée la distribution langagière du jeux. Si un tel remplacement n'est pas nécessaire, alors il est important de le souligner et de le corriger, car il s'agit d'une des causes majeures pour la plupart des problèmes de compatibilité rencontrés, peu importe la langue. Et oui Arcenild, j'en sais quelque chose comme tu me l'as si bien dit :P

Parenthèse importante: c'est ce que l'on nomme "Dirty mod" en jargon, et la quasi totalité des mods en circulation passent par cette "étape dirty" durant leur développement. Les problèmes potentiels surviennent généralement lors d'une utilisation avec d'autres mods, et les topics de dialogues telles les rumeurs et autres sont parmi les FORMID les plus sensibles à la mécanique du CS (le CS n'est pas très solide pour assurer l'intégrité, il faut faire attention à ce que l'on touche). C'est une source pour plusieurs problèmes de compatibilité, ou carrément de "plantaison" dans certains cas, même avec la vanille et peu importe la langue (un autre exemple: le bug lié au AddTopic et au cafouilli du Greeting imbu par le CS).

C'est pourquoi il existe des références sur des choses simples à accomplir afin de "nettoyer" le mod, avant sa diffusion. C'est important, cela fait partie d'une rigueur usuelle quand on développe des mods, d'autant plus quand il s'agit de mods qui ont un impact sur l'ensemble du jeux: si un objet ne change pas, alors il ne faut pas y toucher ni modifier quoi que ce soit, même si c'est pour réécrire exactement la valeur originale, ce sont le CS et le principe du "load order" qui obligent les modeurs à cela: il faut supprimer toute occurrence de tels "changements qui n'en sont pas"... C'est basique, c'est important, on ne peut le balayer du revers de la main! Une tâche essentielle à accomplir, et merci aux tests qui permettent justement d'en détecter la nécessité :siffle:
arcenild a écrit :Désolé de devoir insister HawkFest mais la version 0.95 de Maboroshi est bien un mod ß (confère ses notes de travaux d'amélioration).
la version 1.1 de Natural Faces n'existe pas, cette v1.1 n'est relative qu'au patch de Danis13, pas à Natural Faces de Maboroshi. Il s'agit de Danis13 BEAUTY patch for MD Natural Faces v1.1, un "side-mod", pas de "Natural Faces v1.1"!, Danis13 le dit lui-même dans le lien pré-cité:
  • Version 1.1: 01 September 2006
    • Created new Base texture for Dark Elf and Imperial.
  • Version 1.0: 24 July 2006 - Initial Release
    • Created new Base texture for Dark Elf, Imperial and Orc.
De dire que 0.95 est "l'ancien" ou une "béta" sous prétexte de ce patch, qui n'est pas une correction mais bien une alternative visuelle (ici le mot "patch" semble mal interprété), c'est une circonlocution perceptuelle de vos propres goûts cher ami ;)...

Car par ailleurs, nulle part dans sa doc Maboroshi ne mentionne un tel statut. Sinon, on pourrait affirmer que rien n'est jamais "officiel" et tout est béta si on veut juger sous cet angle des goûts et de la mode visuelle... De fait, la version 0.95 est une mise à jour d'une ancienne version qui utilisait un esp (suppression de l'esp + une correction des lèvres): sa version 0.95 n'est pas béta, peu importe la perception que l'on veut en faire. Pourquoi? Outre le fait que jamais Maboroshi ne considère Natuiral Faces v0.95 telle une béta dans ce qu'il publie, deux raisons: parce qu'il ne s'agit que de remplacer des teintes de visage (des fichiers de texture) et c'est tout, aucun nouveau mesh ni esp n'est requis (la dernière véritable correction s'arrêtant à la v0.95); la v1.1 de Danis13 n'est qu'une modification de teinte, pas une correction de quoi que ce soit, et jamais Danis13 n'a prétendu en quelque "version officielle" par-dessus celle de Maboroshi que l'on considèrerait dès lors telle une "béta", car ce serait une perception ridicule sinon malhonnête! C'est comme une bagnole: est-ce que la version bleue est "béta", tandis que la version rouge est "officielle" sous prétexte que le modeur du rouge se serve de la même base que la bleue, pour l'en taxer de "béta" tant il préfèrerait que son goût personnel du rouge devienne "la couleur du jour" pour tout le monde?...

Aussi, ce serait une bonne idée d'offrir les deux choix: le patch de Danis13 v1.1 (qui mentionne Natural Faces car il se sert de sa base, question de créditer l'auteur original), ou encore Natural Faces v0.95. Celle de Danis13 si tu veux par défaut, et Natural Faces pour ceux qui préfèrent sa teinte originale (un dossier séparé dans le package, avec les instruction de remplacement). Car il s'agit d'une option visuelle qui ne dépende que du goût du joueur, pas d'une "amélioration" dont quelque version serait porteuse, ici la notion de "ancien" versus "nouveau" n'a aucun sens en terme de qualité: les deux sont de qualité identique et s'adressent à des goûts différents.
  • Note: ce que j'ai fait par la suite: j'ai remplacé les textures faciales fournies par ce mod avec les textures originales de la dernière version officielle de Natural Faces 0.95 de Maboroshi (Sans aucun soucis), car je trouve que celles de Danis13 sont trop "plastiques" à mon goût.

On ne peut se mettre dans la peau d'un autre, sans devoir le tuer et l'écorcher vif pour la lui prendre
-- Boris Vian, "Herbe rouge"
HawkFest
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Re: Des races autonomes (elfes, dunadans, sadrans, hobbits,

Message par HawkFest »

Suite du message précédent: les compagnons CM sont compatibles avec ce mod et ne font aucun problème.
arcenild a écrit :2. Tous les mods ex-CM PARTNERS, sont à considérer comme incompatibles et nécessitent une refonte (scripts, gestion de corps le cas échéant, etc). Merci Hawkfest pour ta liste à ce propos, elle me sera très utile ;) Et comme je m'occupe aussi du mod (ex-CM PARTNERS) intitulé «Pnjs Partenaires» cela tombe plutôt bien :mrgreen:
Les résultats de mon test montrent l'inverse: c'est compatible. Si un partenaire CM est installé après ce mod, il suffit de ne pas remplacer les fichiers lors de son extraction (de dire "non" aux dialogues qui demandent de confirmer le remplacement de fichier): le fait est que ces partenaires incluent souvent les ressources de tiers qu'elles utilisent afin de garder leur autonomie, tels ceux qui sont propres à Ren's Beauty Pack par exemple - mais sans en nécessiter l'activation d'esp, d'où l'autonomie des mods de compagnon règle générale (si on installe Ren par la suite, et que ceci implique une mise à jour de fichiers utilisés par quelque mod de compagnon, alors cela se répercutera automatiquement sur ce dernier). Donc à l'inverse, si ce mod "Races autonomes" est installé après de tels mods de compagnon, il faut simplement confirmer le remplacement des fichiers, pas la peine de désinstaller quoi que ce soit.

CM Partner en lui-même ne peut pas faire de bugs additionnel selon la version langagière, car il ne fait qu'ajouter des fichiers de dialogue (sans remplacer quoi que ce soit): des fichiers audio silencieux propres aux topics des partenaires CM, et c'est tout. Si la version traduite se comporte de manière différente, c'est qu'alors on y a fait autre chose de plus qu'essentiellement "traduire"... Est-ce imbu par l'outil de traduction? Toujours est-il que voici les résultats du test, une c.c. du message envoyé en MP et que je publie car on le cite pour dire l'inverse de ce qu'il montre (ce qui est en [vert] représente un ajout dans ce post):

  • arcenild a écrit :Concernant les corps et races du jeu, j'essaye de reprendre des mods de partenaires pnjs pour les rendre fonctionnels avec les races autonomes mais c'est aussi une constellation de mods et je crains de ne pas avoir, seul, le temps de tout faire. :?
    Bah, perso je crois qu'il n'est pluss nécessaire de tester avec les partenaires, c'est aussi ce que j'avais fait à travers les test rapportés sur le forum: ça fonctionne. De mon côté j'ai 3 types de partenaires différents, et tous fonctionnaient très bien. Ils ne faisaient que repreduire [répercuter] les choses dont je parlais à propos des PNJ (yeux impériaux douteux et voix manquante pour le reste des vanilles sauf les bretons), sans plus. Certains partenaires sont de race vanille, d'autres ont leur propre race définie à même leur esp.

    CM avec esp de race non activée (race non offerte au PC dans mon installation initiale):
    5 CM de Divine Avenger
    Race: Cute Elves 1.1.2 - Je n'active pas l'esp [de la race qui provient d'un tiers] et ne fait qu'extraire les ressources. Extrait du readme:
    • include mose of features like Ainmhi sound, ren's hair&eye and Corean hair.
    • include tattooed texture body for Exnem
    • include texture body for FF body
    ===> Pas de problème

    CM utilisant une race autonome active (Nec Mystic High Elf pour Ren):
    CM Raewyn a Mystic Elf - Utilise les ressources de Ren Beauty Pack (installation préalable) mais n'en nécessite pas l'activation de l'esp (idem pour la race de Nec).
    ===> Avant ton mod (esp de Ren et Race de Nec pour Ren non activés): pas de problème
    ===> Avec ton mod qui active tout: pas de problème

    Partenaire CM utilisant une race vanille
    Tamara v.1 - Autonome et inclu la seule ressource nécessaire de Soya Hair.
    ===> Pas de problème

    Partenaire non CM utilisant une race vanille:===> Pas de problème

    Je pense donc que l'on puisse risquer d'assumer que ça fonctionne bien avec tous les partemaires. La seule chose qui soit sensible est de s'assurer de ne pas modifier les chemins d'accès originaux, pour toutes les ressources [des mods de tiers intégrés tel Ren] du mod "Races Autonomes", car plusieurs autres mod se réfèrent à ces derniers.

Conclusion: ce qui peut être dit, c'est qu'il faut simplement désactiver tout autre esp de race (ex. CuteElf) ou d'amélioration (ex. Ren's Beauty Pack) qui est pris en charge par le mod "Races autonomes", ainsi que d'en confirmer le remplacement des fichiers lors de l'extraction, c'est tout.

Cordialement,
HawkFest

On ne peut se mettre dans la peau d'un autre, sans devoir le tuer et l'écorcher vif pour la lui prendre
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