[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
1) L'emplacement des capes, sacs à dos et autres est généralement le 47 (dos) mais cela peut changer selon les mods.
Les sacoches en bandouillère sont pour l'instant sur le slot 45. Les ceintures sur le slot 49.
J'ai vu qu'un anglophone avait conseillé une allocation type des slots et mis ça sur le site du CK après en avoir parlé sur les forums. Cependant l'affichage des armes consomme beaucoup de slots et il m'a été impossible de suivre un truc fait à la base pour des vêtements.
Pour l'instant, ça donne ça :
44 :
45 : sac et sacoches en bandouillere
46 : emplacement supplémentaire côté sac à dos (2 ème masse...)
47 : sac à dos (emplacement habituellement utilisé pour tout ce qui se porte sur le dos)
48 : coffre et objets portés (devant le joueur)
49 : ceinture
52 : dagues ou sacoches (ceinture gauche avant)
53 : épées (ceinture gauche côté)
54 : masses (ceinture doite arrière)
55 :
56 : bâtons (dos épaule gauche) ou épée supplémentaire
57 : armes à deux mains (dos en travers, manche à droite) ou 2ème bâton
58 : arc (dos) ou arc/hache (si sac à dos)
59 : haches (ceinture droite côté)
60 : bouclier (dos ou sur sac à dos)
C'est qu'il en faut de la place pour afficher toutes les armes et les objets...
J'ai regroupé les slots qui le pouvaient.
Pour modifier un slot sur un équipement d'un mod, il faut éditer dans le CK mais aussi modifier le BSdismemberskininstance du fichier nif. Sinon, il se peut que l'objet n'apparaisse pas dans le jeu.
Si le skininstance n'est pas du type BSdismemberskininstance, il n'y aura normalement pas besoin d'éditer le nif.
2) Concernant le mod UNP, il suffira de faire un copier-coller de mes modifications du skeleton.nif féminin dans celui d'UNP.
Cela fait quand même pas mal de Ninodes à copier et cela devrait prendre d'1 à 2 heures pour quelqu'un connaissant un minimum Nifskope. Le plus simple étant que le premier à réaliser les modifs sur le skeleton.nif d'UNP me le fasse parvenir pour que je le joigne à l'archive du mod en option.
Ceci est valable pour tous les mods modifiant les corps.
3)Pour résumer, les modèles d'armes sont prêts, ceux des sacs à dos aussi. Les modèles des sacoches et ceintures sont presque terminés (j'en ai encore fait 2-3 aujourd'hui).
L'affichage des armes fonctionne même s'il me reste 2-3 trucs à corriger.
Les sacs à dos de grande taille fonctionnent et sont intégrés au jeu. Les sacs à dos de taille moyenne ne sont pas encore pleinement intégrés. Il utiliseront un script similaire à celui des grands sacs à dos.
Certaines sacoches sont présentes dans le jeu. D'autres n'ont pas encore été intégrées.
Pour l'instant, un seul modèle de ceinture avec sacoche est ajouté. Un deuxième et en cours de finalisation.
Certains modèles seront craftables.
Dès que tous les contenants seront prêts (normalement dans la semaine), je sépare la partie bûcheronne du mod de l'esp principal puis j'attaque le script de gestion de ce que porte le joueur (ne concerne pas les armes car c'est déjà fait).
Je prends mon temps car je veux faire quelque chose d'abouti et d'évolutif.
L'utilisation d'un esm donne la possibilité à un autre moddeur d'ajouter ses propres modèles de sacoches, bandouillères, sacs à dos...etc.. à ce mod via un esp séparé et l'utilisation des mots-clé de GBI.esm.
L'ajout de la prise en compte des mods d'armes sera un peu plus compliquée car il faudra suivre le tuto pour créer les modèles d'armes portées non équipées et modifier l'esp du mod d'armes original. Rien d'insurmontable mais il faudra un minimum connaître le CK et Nifskope.
Les sacoches en bandouillère sont pour l'instant sur le slot 45. Les ceintures sur le slot 49.
J'ai vu qu'un anglophone avait conseillé une allocation type des slots et mis ça sur le site du CK après en avoir parlé sur les forums. Cependant l'affichage des armes consomme beaucoup de slots et il m'a été impossible de suivre un truc fait à la base pour des vêtements.
Pour l'instant, ça donne ça :
44 :
45 : sac et sacoches en bandouillere
46 : emplacement supplémentaire côté sac à dos (2 ème masse...)
47 : sac à dos (emplacement habituellement utilisé pour tout ce qui se porte sur le dos)
48 : coffre et objets portés (devant le joueur)
49 : ceinture
52 : dagues ou sacoches (ceinture gauche avant)
53 : épées (ceinture gauche côté)
54 : masses (ceinture doite arrière)
55 :
56 : bâtons (dos épaule gauche) ou épée supplémentaire
57 : armes à deux mains (dos en travers, manche à droite) ou 2ème bâton
58 : arc (dos) ou arc/hache (si sac à dos)
59 : haches (ceinture droite côté)
60 : bouclier (dos ou sur sac à dos)
C'est qu'il en faut de la place pour afficher toutes les armes et les objets...
J'ai regroupé les slots qui le pouvaient.
Pour modifier un slot sur un équipement d'un mod, il faut éditer dans le CK mais aussi modifier le BSdismemberskininstance du fichier nif. Sinon, il se peut que l'objet n'apparaisse pas dans le jeu.
Si le skininstance n'est pas du type BSdismemberskininstance, il n'y aura normalement pas besoin d'éditer le nif.
2) Concernant le mod UNP, il suffira de faire un copier-coller de mes modifications du skeleton.nif féminin dans celui d'UNP.
Cela fait quand même pas mal de Ninodes à copier et cela devrait prendre d'1 à 2 heures pour quelqu'un connaissant un minimum Nifskope. Le plus simple étant que le premier à réaliser les modifs sur le skeleton.nif d'UNP me le fasse parvenir pour que je le joigne à l'archive du mod en option.
Ceci est valable pour tous les mods modifiant les corps.
3)Pour résumer, les modèles d'armes sont prêts, ceux des sacs à dos aussi. Les modèles des sacoches et ceintures sont presque terminés (j'en ai encore fait 2-3 aujourd'hui).
L'affichage des armes fonctionne même s'il me reste 2-3 trucs à corriger.
Les sacs à dos de grande taille fonctionnent et sont intégrés au jeu. Les sacs à dos de taille moyenne ne sont pas encore pleinement intégrés. Il utiliseront un script similaire à celui des grands sacs à dos.
Certaines sacoches sont présentes dans le jeu. D'autres n'ont pas encore été intégrées.
Pour l'instant, un seul modèle de ceinture avec sacoche est ajouté. Un deuxième et en cours de finalisation.
Certains modèles seront craftables.
Dès que tous les contenants seront prêts (normalement dans la semaine), je sépare la partie bûcheronne du mod de l'esp principal puis j'attaque le script de gestion de ce que porte le joueur (ne concerne pas les armes car c'est déjà fait).
Je prends mon temps car je veux faire quelque chose d'abouti et d'évolutif.
L'utilisation d'un esm donne la possibilité à un autre moddeur d'ajouter ses propres modèles de sacoches, bandouillères, sacs à dos...etc.. à ce mod via un esp séparé et l'utilisation des mots-clé de GBI.esm.
L'ajout de la prise en compte des mods d'armes sera un peu plus compliquée car il faudra suivre le tuto pour créer les modèles d'armes portées non équipées et modifier l'esp du mod d'armes original. Rien d'insurmontable mais il faudra un minimum connaître le CK et Nifskope.
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Question, peut être déjà posté mais bon: Les arbalètes qui apparaîtront dans le prochain DLC ou Patch vont elles être compatible avec ton mod ?
(je veut dire auront t'il leur emplacement ? )


Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Ah, les fameuses arbalètes...J'ai hâte de les voir arriver celles-ci.
Niveau emplacement sur le corps, Bethesda n'est pas illimité. Les slots utilisés par GBI quadrillent déjà bien l'ensemble des emplacements possibles pour les armes. Je ne pense pas en utiliser un spécifique pour l'arbalète.
L'arbalète sera sûrement sur le dos à la place de l"arc ou ira bien à la place d'une autre arme. Elle aura juste à partager le slot de l'arme qui aura le même emplacement ou un emplacement voisin. Au pire, j'ai un emplacement d'arme secondaire dans le dos qui peut aussi servir (celui qui sert d'emplacement principal aux bâtons et d'emplacement secondaire aux épées à une mains).
L'affichage des arbalètes sera possible via un esp à part. Il me faudra faire l'ensemble des modèles portés d'arbalètes avant. Cela ne sera pas long à faire, j'ai l'habitude maintenant. Le script sera celui utilisé pour les arcs.
En clair, cela ne va pas apporter plus de difficultés que les autres armes vanilla. Juste un peu de boulot en plus.
Niveau emplacement sur le corps, Bethesda n'est pas illimité. Les slots utilisés par GBI quadrillent déjà bien l'ensemble des emplacements possibles pour les armes. Je ne pense pas en utiliser un spécifique pour l'arbalète.
L'arbalète sera sûrement sur le dos à la place de l"arc ou ira bien à la place d'une autre arme. Elle aura juste à partager le slot de l'arme qui aura le même emplacement ou un emplacement voisin. Au pire, j'ai un emplacement d'arme secondaire dans le dos qui peut aussi servir (celui qui sert d'emplacement principal aux bâtons et d'emplacement secondaire aux épées à une mains).
L'affichage des arbalètes sera possible via un esp à part. Il me faudra faire l'ensemble des modèles portés d'arbalètes avant. Cela ne sera pas long à faire, j'ai l'habitude maintenant. Le script sera celui utilisé pour les arcs.
En clair, cela ne va pas apporter plus de difficultés que les autres armes vanilla. Juste un peu de boulot en plus.
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
d accord et bien tu m'en voit ravi que ça ne te rajoute pas trop de boulot 


Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Merci de tes réponses Gerauld,
en faite pour les corps UNP et autre, celas ne devrait en faite pas gêner, puisque les armure utilise les mesh du vanilla, donc, tans que on a pas de vêtement/armure adapter a des corps personnaliser, on pourrait modifier le squelette et les animation sans risque, ou bien je me trompe...
Je connait pas encore le moteur de skyrim mais je sais bien utiliser niskshop (je croit que il s’appelle comme ça, je l'ai pas sous la main...) enfin le programme pour modifier les nif donc a la limite je peut adapter ton mode au corps UNP, sinon, j'ai fouiller le CK sans ouvrir de mode, juste le Skyrim.ESM, en faite...c'est...bordélique.....
sinon, bonne continuation et je me propose pour les test que sa soit beta ou alpha je m'en fous
J'ai installer 4x skyrim pour les test de mode (Steam ma fait [censurer] pour faire ça...)
J'ai skyrim rien que pour ton mode (donc vannila a 100%).
en faite pour les corps UNP et autre, celas ne devrait en faite pas gêner, puisque les armure utilise les mesh du vanilla, donc, tans que on a pas de vêtement/armure adapter a des corps personnaliser, on pourrait modifier le squelette et les animation sans risque, ou bien je me trompe...

Je connait pas encore le moteur de skyrim mais je sais bien utiliser niskshop (je croit que il s’appelle comme ça, je l'ai pas sous la main...) enfin le programme pour modifier les nif donc a la limite je peut adapter ton mode au corps UNP, sinon, j'ai fouiller le CK sans ouvrir de mode, juste le Skyrim.ESM, en faite...c'est...bordélique.....
sinon, bonne continuation et je me propose pour les test que sa soit beta ou alpha je m'en fous

J'ai installer 4x skyrim pour les test de mode (Steam ma fait [censurer] pour faire ça...)
J'ai skyrim rien que pour ton mode (donc vannila a 100%).
Mes mods préférés:
► Afficher le texte
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Je t'inclus dans les testeurs. Il me reste pas mal de boulot avant de pouvoir proposé une version de test (même si le plus gros est fait).
Le petit screen du jour :

EDIT : Je bosse sur les poids de base pouvant être portés sans être encombré. Après un essai à 150, je pense que l'on peut raisonnablement encore baisser. Les sacs, sacoches et ceintures augmentent cette valeur. La vigueur devient plus importante du coup car elle est nécessaire pour celui qui veut se la jouer guerrier en armure lourde avec plein d'armes.
Orque : 125
Rougegarde : 115
Nordique : 110
Impérial : 100
Aldmer : 100
Argonien : 95
khajiit : 95
Breton : 90
Elfe des bois : 90
Ces valeurs sont provisoires. Je suis en train de les ajouter au mod.
Le petit screen du jour :

EDIT : Je bosse sur les poids de base pouvant être portés sans être encombré. Après un essai à 150, je pense que l'on peut raisonnablement encore baisser. Les sacs, sacoches et ceintures augmentent cette valeur. La vigueur devient plus importante du coup car elle est nécessaire pour celui qui veut se la jouer guerrier en armure lourde avec plein d'armes.
Orque : 125
Rougegarde : 115
Nordique : 110
Impérial : 100
Aldmer : 100
Argonien : 95
khajiit : 95
Breton : 90
Elfe des bois : 90
Ces valeurs sont provisoires. Je suis en train de les ajouter au mod.
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Yop dans ton skinning j'ai cru apercevoir un truc qui si il pouvait être modifié m'arrangerai pas mal ainsi que pas mal d'autres joueurs.
Si on a un sac à dos on ne peut pas avoir Deux haches d'arme un arc un bouclier et un arme à une main?
arc/hache si sac à dos équipé
Je dois dire que ce serait cool de pouvoir porter deux armes à deux mains dans le dos avec un arc et un carquois genre un vrai orque barbare quoi.
Bonne continuation et bravo pour ton travail.
Si on a un sac à dos on ne peut pas avoir Deux haches d'arme un arc un bouclier et un arme à une main?
arc/hache si sac à dos équipé
Je dois dire que ce serait cool de pouvoir porter deux armes à deux mains dans le dos avec un arc et un carquois genre un vrai orque barbare quoi.
Bonne continuation et bravo pour ton travail.
Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Quand je marque arc/hâche, c'est un mauvais copier-coller d'une ancienne version car j'ai depuis placé l'arc en 58 donc je n'ai plus besoin de deux slots pour l'arc...agraham a écrit :Si on a un sac à dos on ne peut pas avoir Deux haches d'arme un arc un bouclier et un arme à une main?
arc/hache si sac à dos équipé
Par contre, quand je parle de hâche sur le sac, je parle de hâche à une main.
Pour l'instant je teste comme ça. Le deuxième emplacement du dos (en travers croisant la 1ère arme à deux mains) est déjà occupé par un bâton, une épée (et bientôt une 2ème arme à deux mains).
Je rajouterai peut-être les masses et les hâches plus tard sur cet emplacement (cela fera entre 30 et 40 meshes à modifier).
J'attendrai de finir le travail avec les sacs à dos de moyenne taille avant d'y toucher.
Pour l'instant :
Avec le grand sac à dos (version guerrier au corps à corps) :
A la ceinture :
- 1 épée
- 1 dague
- 1 hâche
- 1 masse
- 1 ceinture avec sacoche
Torse, devant :
- 1 bandouillère avec une ou plusieurs sacoches
Dans le dos du perso :
- 1 armes à deux mains ou 1 bâton
- 1 bâton ou 1 épée dans le dos (ou bientôt une deuxième arme à 2 mains).
Accroché au sac à dos :
- 1 deuxième masse
- 1 deuxième hâche ou 1 arc (non utilisable car carquois impossible à porter à cause de la taille du sac)
- 1 bouclier (un deuxième bouclier peut être pris en main en même temps)
- 1 sac de couchage (utilisable)
- 1 torche
Dans le sac :
- quelques dagues
Dans les bras :
- 1 coffre transportable
OU
- du petit bois (limité à 6)
Sans le sac à dos :
A la ceinture :
- 1 épée
- 1 dague
- 1 hâche
- 1 masse
- 1 ceinture avec sacoche
Torse, devant :
- 1 bandouillère avec une ou plusieurs sacoches
Dans le dos du perso :
- 1 armes à deux mains ou 1 bâton
- 1 bâton ou 1 épée dans le dos (ou bientôt une deuxième arme à 2 mains).
- 1 arc
- 1 carquois
- 1 bouclier (un deuxième bouclier peut être pris en main en même temps)
Dans les bras :
- 1 coffre transportable
OU
- du petit bois (limité à 6)
Dans ce cas, la torche est jetée dès que déséquippée. Le transport d'un sac de couchage est impossible.
Pour avoir testé en jeu, quand les emplacement sont tous utilisés, le joueur ressemble vraiment à une machine de guerre. Pour changer l'emplacement d'une arme sur le joueur (emplacement principal ou secondaire), il suffit de l'équiper main gauche ou main droite, à condition que l'autre emplacement soit vide ou occupé par une arme du même type.
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Je suis le seul à être choqué que les elfes aient moins de force que les "humains" ?Gerauld a écrit :Je t'inclus dans les testeurs. Il me reste pas mal de boulot avant de pouvoir proposé une version de test (même si le plus gros est fait).
Le petit screen du jour :
EDIT : Je bosse sur les poids de base pouvant être portés sans être encombré. Après un essai à 150, je pense que l'on peut raisonnablement encore baisser. Les sacs, sacoches et ceintures augmentent cette valeur. La vigueur devient plus importante du coup car elle est nécessaire pour celui qui veut se la jouer guerrier en armure lourde avec plein d'armes.
Orque : 125
Rougegarde : 115
Nordique : 110
Impérial : 100
Aldmer : 100
Argonien : 95
khajiit : 95
Breton : 90
Elfe des bois : 90
Ces valeurs sont provisoires. Je suis en train de les ajouter au mod.

Pourtant ils sont réputé pour leur agilité, leur vitesse et leur force, leur principale faiblesse étant leur résistance aux coups.
<< Repose en paix dans ton enveloppe charnelle, et le messager de la mort ne pourra pas t’atteindre. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
- sagittarius22
- Moddeur émérite | Traducteur chevronné
- Messages : 2948
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Moi je dis, création et stabilisation d'abord, l'équilibration viendra après 
