[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

J'ai sombré sous les bugs des inventaires des sac à dos qui se balladent entre le joueur, les chevaux et les compagnons... Je viens d'en résoudre 2 à l'instant. Cette partie, ainsi que la gestion en terme de volume, est délicate à gérer donc j'y vais tranquillement. C'est aussi celle qui apportera le plus d'immersion et de challenge pourceux qui choisiront des réglages "réalistes" pour le perso et le sac à dos. La plage de réglage de ces valeurs est assez large pour que tout le monde y trouve son compte.
Il reste maintenant à affiner la gestion du menu qui propose d'équiper ou de laisser une pièce d'armure en ajoutant l'option "Mettre dans le sac" si un sac est porté et l'espace libre le permet.
J'en profiterai pour ajouter la modification du poids du sac à dos en fonction de ce qu'il y a dedans. Si on met 5 kg de patates dans le sac, il pèsera 5kg de plus.
Il y a quelques scripts qui interagissent (un script directement sur le sac à dos, le script de gestion de volume, le script d'affichage du sac à dos sur le joueur, le script du sort du sac invoqué...). Ce n'est pas parce qu'un script fonctionne bien qu'il continuera à bien fonctionner après la modification d'un autre. Donc j'avance en testant au fur et à mesure contrairement à ce que j'ai fait pour le reste où je préparais plusieurs scripts en entier avant de les tester.
Je prendrai Dawnguard une fois la version vanilla du mod achevée.
Je ferai alors l'adaptation des ajouts. Par curiosité, il y a combien de nouvelles armes?
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sagittarius22
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par sagittarius22 »

Est-il prévu d'ajouter une option pour choisir un profil de jeu? Par exemple, le profil "Réaliste" activerait d'un coup toutes les fonctions, etc...
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Ce n'est pas encore prévu mais il est facile d'ajouter un menu avec des pré-réglages contenant une option pour configurer le mod à son envie. Cela ne prendrait pas longtemps à faire.
Il faut d'abord que je termine cette partie de gestion de plusieurs inventaires dont certains se balladent d'un conteneur à l'autre... Pour l'instant, ça marche avec un sac à dos qui se ballade entre le joueur, un cheval et un compagnon. Je vais maintenant tester des combinaisons avec deux sacs à dos ayant des objets différents dans leurs inventaires...Et vérifier la bonne prise en compte du poids des objets du sac.

EDIT :
Le nombre de menu a diminué depuis que j'ai opté pour un système de gestion par volume.
Par exemple, pour cette partie, il y a un menu avec les réglages de contenance du joueur et du sac et un autre pour choisir quels types d'objets doivent être pris en compte dans cette gestion. Cela change des 6 fenêtres qu'il y avait avant.... Au yeux du joueur, le mod se simplifie au fur et à mesure que la gestion devient complexe à gérer niveau scripts. Le fait que les chevaux et les compagnons puissent porter des sacs et le coffre apporte un plus non négligeable. Le fait que le joueur soit limité en capacité d'emport quand il n'a pas de sac ou de sacoches me semble logique même s'il est possible d'avoir une limite très haute permettant de ballader quelques armures dans ses poches...
Il est possible de donner une grande contenance au sac à dos via le menu égalment.
Dans ce cas, autant désactiver l'option...

Petit résumé pour ceux qui prennent la lecture du sujet en route :
Enfin un mod avec des sacs à dos qui sont des sac à dos et non l'extension des poches magiques du perso...Enfin, de l'or nécessitant des contenants et ayant un poids... Enfin la nécessité d'avoir un carquois pour des flèches qui ne sont plus livrées avec des carquois magiques apparaissant quand on rammasait une flèche...Enfin une gestion des armes nécessitant d'avaoir de la place pour les transporter et les affichant sur le joueur pour qu'il sache où il en est... Enfin une gestion de la fatigue prenant en compte l'encombrement du joueur ainsi que son temps passer à courir ou nager ainsi que les coups reçus...
A conseiller à ceux qui veulent jouer avec un mod d'hypothermie et un mod gérant la soif et la faim.
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Tony67
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Tony67 »

Je ferai alors l'adaptation des ajouts. Par curiosité, il y a combien de nouvelles armes?
Une vingtaine pas plus (j'ai regardé dans le CK j'en ai compté 18 ^^ )

:bye:

edit : Plus 3-4 boucliers j'avais oublié sa ^^
Modifié en dernier par Tony67 le 06 août 2012, 00:21, modifié 1 fois.
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Hyazinta
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Hyazinta »

Gerauld a écrit :Il reste maintenant à affiner la gestion du menu qui propose d'équiper ou de laisser une pièce d'armure en ajoutant l'option "Mettre dans le sac" si un sac est porté et l'espace libre le permet.
Il serait intéressant que ce menu affiche les stats de l'armure en question ainsi que l'enchantement dessus s'il y a lieu. Éventuellement utiliser un code visuel simple ou une comparaison direct pour voir ce que l'armure nous apporte (ou pas) en terme de protection.
J'ai toujours été déçu du fait qu'on ne pouvait pas savoir clairement ce qu'un objet (arme ou armure) possédait comme enchantement sans devoir le prendre pour regarder dans son inventaire. En plus ça permettrait d'inspecter un objet sans le voler avec l'option laisser sur place :classe:

Un menu semblable pour les armes serait une option envisageable (voulez-vous remplacer la dague/hache/masse/épée/etc d'acier que vous transportez par la dague/hache/masse/épée/etc d'ébonite que vous venez de trouver ?)

D'ailleurs, petite question con : si on choisit d'enfiler l'armure qu'on vient de trouver, où va celle qu'on portait ? Je veut dire, ça pourrait être sympa de pouvoir la refiler à son acolyte (c'est ce que je fait avec lydia et mon barbare armure lourde) facilement. :) Il y a aussi le cas où t'as une pièce d'armure dans ton sac que tu préférerais jeter pour mettre celle que t'avais sur toi pour pouvoir enfiler celle que tu viens de trouver (ça à l'air compliquer mais en limitant l'inventaire c'est une situation qui arrivera encore plus souvent que d'ordinaire, à mon avis :ugeek: ) ça va faire un peu relou d'enfiler ta nouvelle armure puis d'ouvrir ton sac pour jeter l'autre que t'avais déjà pour pouvoir ramasser celle que tu portais avant et qui se trouve par terre (même si dans l'absolu c'est réaliste : pour enfiler ta nouvelle armure t'enlève l'ancienne, et pour mettre l'ancienne dans ton sac, tu fais d'abord de la place :mdr: ).

Je sais je te complique la vie, désolé :embaras:
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

C'est un faux problème car certains voudront une gestion rigoureuse, d'autres une gestion plus "souple" et d'autre aucune gestion ..D'où l'intérêt de proposer au joueur des menus permettant de personnaliser le mod suivant ses envies. Comme ça, si une fonction ne plait pas, il suffit de la désactiver ou d'en modifier les réglages.
Dans le cas des armures, il est possible, au choix :
- de désactiver complètement la gestion du volume. Il restera quand même celle du poids.
- de désactiver uniquement la gestion du volume des armures. Dans ce cas, l'arrêt de la gestion du volume ne concerne que les armures. Les autres objets peuvent être pris en compte ou non suivant les choix du joueur.
- d'augmenter le volume pouvant être transporté par le joueur sans sac. Le joueur peut ainsi transporter plusieurs armures. Il est aussi possible de modifier la contenance du sac. Tout ceci se passe dans le deuxième menu de cette fonction.
Donc point de crainte, il suffira à chacun de régler le mod à sa convenance. Cela m'évite de devoir programmer plusieurs versions de chaque fonction.

Un menu pour les armes serait délicat à faire car chaque arme correspond à plusieurs emplacements possibles. Le joueur voit déjà les armes qu'il a sur lui donc il sait qu'il devra en dropper une au besoin. Ce serait trop lourd à faire. Il suffit d'imaginer le nombre de cas possibles pour attraper un gros mal de tête...

Le fonctionnement retenu pour l'instant (en cours de test) : Toute armure prise dans le sac et ne pouvant être contenue dans l'inventaire du joueur est droppée directement. Il n'y a pas de menu dans ce cas et on évite les allers-retours entre le sac et l'inventaire.
Toute armure ramassée alors que le joueur n'a pas la place de la prendre fait s'afficher le menu. Soit le joueur l'équipe et son ancienne armure va dans le sac si l'inventaire du joueur n'a pas la place de la prendre. S'il n'y a pas de place dans le sac, l'ancienne armure va dans le coffre transportable, sinon elle est droppée. Je peux tenter de lancer une détection du compagnon entre l'étape coffre et l'étape drop dans la nature. Il faut également que je vérifie si le compagnon a de la place dans son inventaire (uniquement gestion vanilla du poids).
Il n'y a pas de menu pour les autres objets.

Et puis, un mod d'inventaire sans limites, c'est pas un mod d'inventaire.
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agraham
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par agraham »

dis en parlant d'arme tu pourrait mettre une option pour désactiver la limite en laissant l'affichage. je m'explique.

cela ferais du clipping il est sur mais de temps un autre par exemple quand je sors mon guerrier orc je serais heureux de pouvoir me balader avec un marteau une hache et une épée le tout a deux main. choisir d' autoriser le port d'arme sur le même emplacement.

Pour DG je pense qu'autoriser le port de l'arc et de l’arbalète serait un plus vu que l'emplacement des flèches/carreaux n'est pas le même pour l'un et l'autre.
Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
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Velvian
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Velvian »

Au faite Gerauld, le carquois a carreau ne se place pas au même endroit que les flèches (carquois) d'arc mais utilise le même slot donc faudra faire attention a ce petit détail sinon, j'ai finis en lord vampire, ce dlc est vraiment bien et il vaut la penne, le prix est justifier.
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

agraham a écrit :dis en parlant d'arme tu pourrait mettre une option pour désactiver la limite en laissant l'affichage. je m'explique.

cela ferais du clipping il est sur mais de temps un autre par exemple quand je sors mon guerrier orc je serais heureux de pouvoir me balader avec un marteau une hache et une épée le tout a deux main. choisir d' autoriser le port d'arme sur le même emplacement.

Pour DG je pense qu'autoriser le port de l'arc et de l’arbalète serait un plus vu que l'emplacement des flèches/carreaux n'est pas le même pour l'un et l'autre.
Concernant les armes, le fait de conserver l'affichage mais de désactiver les limites (et oui, c'est prévu depuis le début) ne provoquera pas de clipping. Dans ce cas, c'est la dernière arme à avoir été déséquipée qui sera affichée. Si on prend une arme à deux main et que l'on en a pas, elle s'affichera. Si on en prend une deuxième, elle ne sera pas affichée. Il faudra l'équiper et la déséquiper pour qu'elle soit affichée à la place de l'autre.

Pour Dawnguard, je prendrai le DLC quand j'aurai fini la partie vanilla du mod. Je verrai donc à ce moment là.
Les sacs à dos fonctionnent de mieux en mieux. J'ai effectué un test avec des échanges entre le perso, un compagnon et le cheval. Le test concernait deux sacs à dos avec deux inventaires différents et pas mal de combinaisons dont des essais consistant à placer le deuxième sac à dos alors qu'il y en avait déjà un. Le test est concluant. Les sacs s'affichent bien sur le cheval et le compagnon. Il y a juste quelques sécurités à ajouter (du genre ne pas pouvoir place un sac à dos dans un autre. Cela ne fait pas planter le jeu mais ce n'est pas très logique. Ne pas pouvoir placer de bouclier dans le sac à dos (une histoire de taille)).
Il me faut aussi faire un mini découpage de script pour permettre l'utilisation optimale du sac à dos même si les limites sont déactivées.
Il reste à parfaire les priorités de placement d'objets entre les diverses possibilités laissées au joueur (sac à dos, coffre, compagnon...)
Le poids des objets présents dans le sac à dos fonctionne à un mini bug près à résoudre.

EDIT : Etant donné qu'il va y avoir du boulot avec les arbalètes de Dawnguard ou issues des mods et il y a des chances que cela interfère avec la gestion des arcs et des flèches. Je désactive donc la gestion des carquois dans la prochaine version de test. Cela ne sert à rien de tester un truc qui va sans doute être complètement refait. Je laisse juste une limite de flèches paramétrable. Il y aura donc du clipping avec le sac à dos en attendant que je prenne Dawnguard.

J'ai eu un gros bug de début de partie sans doute lié à un oubli de condition sur un alias...
Pour les menus :
- touche "O" : inventaire du sac à dos
- touche "K" : affichage d'une fenêtre avec les pourcentages d'encombrement (poids, volume perso et volume sac à dos), le pourcentage de flèches transportées, le pourcentage d'or par rapport à la capacité maximale ainsi que le nombre de points de fatigue.
- Touche "H" : petit menu pour les besoins de tests des scripts : vider le contenu de l'inventaire dans le coffre, vider l'inventaire du sac à dos dans le coffre. Ne sera sans doute pas inclus dans la version finale.

La chasse aux bugs est lancée afin de proposer une version de test potable comprenant quelques mods d'armes, les ajouts concernant la gestion de l'or, les ajouts pour les chevaux (optionnels) et surtout la nouvelle gestion d'inventaire qui, si elle est encore loin d'être parfaite, permet de se rapprocher du jeu de rôle pur et dur.

Certaines fonctionnalités seront présentes qu'en partie afin de ne pas avoir à corriger trop d'éléments en cas d'erreur.
Par exemple : concernant les chevaux, il n'y aura qu'une ville fermée pour le test de la partie permettant aux chevaux de suivre en ville quand on passe par la porte. Si c'est bon, le script sera appliqué aux portes des autres villes fermées. Cette ville est Blancherive. J'hésite quand même à ne permettre qu'au cheval portant le coffre de suivre le joueur en ville...Ce sera aux testeurs de décider.

EDIT2 : je viens de prendre Dawnguard et le seul truc que j'ai regardé ce sont les arbalètes et les arcs...Les arbalètes seront considérées comme des arcs par SEI. Ce sera un arc ou une arbalète vu l'emplacement. L'emplacement des carreaux m'arrange bien mais il n'est pas possible d'équiper des flèches ET des carreaux. Il va falloir que je réfléchisse à ça pour le script de gestion des carquois et des flèches...Je ferai le DLC quand j'aurai fini SEI.
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agraham
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par agraham »

une proposition en passant.

pourquoi ne pas proposer au joueur d acheter/crafter :
- un /des carquois à flèches
- un carquois à carreaux
- et un carquois à flèches est carreaux qui permet de transporter les deux ainsi on aurais sur le persos un carquois classique relier par une bandoulière au carquois à carreaux remplis aussi.

au passage si on est limité ne serait-il pas judicieux de mettre un prix aux flèches, 1 po pièces par exemple me semble pas trop abusé

dommage pour l'arbalète, arc, en jeu ils ont chacun un intérêt.

l'arc reste plus utile contre des guerrier au corps a corps pour les attaque furtive grâce au temps de rechargement plus court. impossible te tuer deux mec qui discute en discrétion avec l'arbalète, le mec se retourne avant .
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