[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Tous les mods maisons en cours de développement par les moddeurs de la confrérie.
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Velvian
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Velvian »

SKSE: oui
A mon avis celas devient nécessaire pour les mode en tous genre donc pourquoi sans privé, au pire on peut donner un micro tuto sur comment l'installer dans le lisé moi du mode.
Dariusy
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Dariusy »

Voici le micro-tutos:
- Télécharger SKSE_v1.6 ou SKSE_v1.7
- Extraire les fichiers dans /skyrim/
- Lancer skse_loader

C'est pas la difficulté d'installation qui pose difficulté.
Modifié en dernier par Dariusy le 20 juin 2015, 18:36, modifié 4 fois.
Raison : Correction de balise.
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Tony67
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Tony67 »

Moi je suis pour ! car tu pourrai surement encore faire de ton mod magnifique un mod fantastique :mdr:

Sinon j'espère que sa te fera pas trop de boulot à chaque mise à jour du SKSE et du jeu. :s

J'utilise SKSE depuis les mods du grand centaure archer ^^
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Bon, j'ai réalisé le script de gestion des armures (la dernière fonctionnalité à ajouter pour le SEI de base) avec des instruction SKSE. Cela m'a permis de mettre deux fois moins de temps et de moins galérer. Les pièces d'armures et les vêtements sont gérés en se basant sur le volume qu'il peuvent occuper avec une part liée au type de matériau utilisé ainsi que du type d'armure.

Quand le joueur prend un vêtement ou une pièce d'amure qu'il ne peut transporter, un menu s'affiche proposant de l'équiper à la place de ce que le joueur porte ou de le dropper.
Les objets équippés ne sont pas pris en compte dans la gestion de volume. Ils le sont quand ils sont déséquippés.
S'il n'y a pas de place pour les objets déséquippés, ils sont droppés ou placer dans le coffre si celui-ci est à proximité.

Je vais ajouter une option supplémentaire : la gestion en terme de volume de tous les autres objets.

Le joueur aura le choix entre une gestion avec un maximum par type d'objet ou une gestion globale prenant en compte les volumes de rangement. Par exemple, en retirant un livre de l'inventaire, on gagne le volume nécessaire pour placer plusieurs potions ou ingrédients, ce que la gestion actuellement en place ne permet pas car offrant un maximum pour chaque type d'objet.

Ce sera rapide à ajouter. Il restera juste le menu à modifier pour laisser le choix entre les options.

La correction des bugs se poursuit avec une attention particulière portée aux carquois, aux flèches et aux sacs à dos...qui doivent être bien coordonnés pour cohabiter sans soucis.

C'est mon premier mod nécessitant SKSE. SEU l'utilisera aussi du coup afin de supprimer grâce à une solution miracle les quelques bugs reportés...
Je comprends maintenant pourquoi Sagi utilise SKSE. Il était temps que je m'y mette...

EDIT : partie avancement du premier post mise à jour. Il ne reste plus grand chose à faire. :)
Le travail de vérification/corrections de bugs est déjà en cours.
Il restera le lisez-moi à mettre à jour et quelques réglages à ajouter via des menus, histoire que chacun puisse adapter le mod à ses besoins et envies.

Pendant le test, il faudra également définir des réglages par défaut du mod et travailler l'équilibrage des objets.

EDIT2 : je suis en train de modifier la gestion de la fatigue et le menu associé.
Il serait dommage de garder exactement la même gestion que celle de Meilleure Immersion...
Il sera possible de paramétrer la vitesse à laquelle défilent les points de fatigue (réglage d'une plage de 2 à 8 par pas de 1), le nombre de points de fatigue perdus quand on prend un coup (réglage de 0.25 à 2 par pas de 0.25).
Le nombre de points de fatigue à l'activation de la fonctionnalité sera calculé en fonction de l'heure.
Il sera aussi possible d'activer ou non les effets visuels associés aux effets de la fatigue (effet de flou devenant de plus en plus présent au fur et à mesure que le joueur est fatigué...).
Cet ajout est nécessaire (je me réfère à un vieux post de Maxion concernant Meilleure Immersion et le manque de réglages de cette fonctionnalité).
Je pense que si le joueur est un vampire ou un loup-garou, la fatigue doit beaucoup moins défiler aussi.
Si le joueur est encombré à 100%, la fatigue défile deux fois plus vite que s'il ne portait rien.
En cas de long fast travel, il est considéré que le joueur a dormi en chemin donc les points de fatigue sont inchangés. Par contre, lors d'un trajet cours, ceux-ci diminuent.
Le fait de courir, nager coûtera des points de fatigue. Quand le joueur sera assis, il en consommera moins.

D'autres idées là-dessus? Je pense terminer la modification de cette partie ce soir.
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agraham
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par agraham »

la récupération peux se faire plus ou moins bien

on dort moins bien sur un sac de couchage à l'entrer d'un donjon au sommet d'un glacier que dans son manoir à solitude.

sinon la fatigue devrai aussi avoir différent niveau a cheval un mec au galop fatigue à mort
Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Concernant la récupération, tester tous les types de couchage risque d'être assez long à faire même si ce n'est pas difficile. Par contre, il est facile et rapide de tester si le perso dort en intérieur ou en extérieur... et donc d'appliquer un malus de récupération à celui qui dort dehors. :diable:
Tiens, c'est ajouté. :)

Sinon, les vampires voient leur fatigue défiler 10 fois moins vite tout comme les loups-garous transformés.
Quand on court, des points de fatigue sont retirés toutes les secondes. Le nombre de points de fatigue enlevés dépend des réglages dans le menu.

Je vais regarder pour la fatigue s'il y a moyen de détecter le fait d'être à cheval et au galop et ajouter ça vite fait.

Je pensais aussi ajouter un retrait de points de fatigue quand on coupe du bois...

Il va falloir aussi que je bascule les variables globales de cette partie dans l'esm histoire que d'autres moddeurs (ou ma pomme dans un des add-on) puissent éventuellement jouer avec la fatigue dans un esp séparé (pendant l'ajout de la gestion de la faim par exemple...).

Une gestion complète de la fatigue avec un sac de couchage craftable s'affichant quand le joueur le porte, paramétrable par un menu et modifiable par d'autres mods

Je viens d'avoir une idée : plutôt que programmer la partie où le joueur est assis, je prépare une adaptation d'un récent mod de Sagi qui permet de s'assoir pour se reposer un peu...en ajoutant quelques lignes dans son script s'il est d'accord (en gros modifier la valeur d'un modificateur quand on s'assoit ou se lève et donner quelques points de fatigue au joueur toutes les secondes quand il est assis, tout en bénéficiant des effets du mod de Sagi.). Je ne lui ai pas encore demandé, je lui en parlerai ce soir et l'implorerai de dire oui... ;)
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agraham
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par agraham »

Sinon tu peu gérer aussi l heure la fatigue est plus forte nuit que le jour et inversement pour les vampires. Sinon pour les loup-garou la fatigue devrai être désactive pendant la transformation est être considèree comme un temps de repos car dans le principe le loup garou transformer pendant la nuit n est pas fatigue le lendemain il est deja a poil les fesse dans les fougères c est assez contraignant
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Pour le cheval au galop c'est ajouté mais pas encore testé.

Le loup-garou (seulement transformé) comme le vampire ont quand même besoin de repos même si ce besoin est moindre.
Ils peuvent normalement passer plusieurs jours sans dormir donc c'est déjà bien (fatigués 10 fois moins vite et subissant 10 fois moins les effets de l'encombrement sur la fatigue (le loup-garou ne subit aucune pénalité liée à l'encombrement car il a laissé ses affaires au sol lors de la transformation si la fonctionnalité est activée)).

EDIT : gestion de la fatigue terminée pour la version 1.0. Menu de réglages ajouté. Je n'y touche plus jusqu'au test.

La partie chevaux est en cours de finalisation avec les dernières modifications du menu et la réalisation des packages de Crin d'ombre et glace. Je pense terminer entièrement cette partie en V1.0 demain dans la journée (armures pour chevaux, affichage coffre et sacs, ajout d'inventaire et d'ordres, possibilité de passer les chevaux essentiels).

Je vais passer la semaine à re-parcourir toutes les fonctionnalités du mod, nettoyer un petit peu et finaliser le tout. Dès que tout ça est fait, je prépare le lisez-moi ainsi que quelques fichiers de travail du mod puis la deuxième archive de test et enfin j'envoie le lien aux testeurs. Nous sommes passés en une version très proche de la 1.0...une 0.99 en quelque sorte...Bien loin de la BETA initialement prévue avec moins de fonctionnalités.

EDIT2 : terminé pour les chevaux. J'en ai profité pour préparer quelques sujets dans le forum créé par Darkjohn. L'outil sera nickel pour travailler et permettra d'échanger les idées, infos et reports de bugs avec les testeurs plus facilement et de manière moins bordélique que pour la première version (heureusement Agraham m'avait fait un résumé des bugs reportés sur le topic...). Bonne nuit.
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agraham
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par agraham »

tu as oublié un bouclier dans ton script voila le lien avec toute les info dessus
http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Targe_of_the_Blooded

c'est surement à cause du mot targe au lieu de bouclier
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Gerauld
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory

Message par Gerauld »

Le mesh est fait mais je l'ai sans aucun doute oublié dans le script. Le wabbajack a aussi été oublié d'ailleurs.

Je vais tenter de modifier les routines des potions, nourriture, poisons, boissons, gemmes, parchemins et livres pour pouvoir utiliser une gestion plus globale ressemblant à la gestion de volume des armures, vêtements et bijoux.
En fait, ce sera une option supplémentaire. Le menu commence d'ailleurs à être énorme et permet de nombreux réglages.
Les inventaires des sacs vont faire leur retour. Quand on posera le sac les objets en trop iront dedans.

Il sera amélioré et changera de forme quand un mod que m'a conseillé Sagi sortira.

Plusieurs fenêtres en jeu permettent de savoir où on en est côté fatigue, encombrement et inventaire.
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