En fait je pense à une alternative mais je n'ai pas le temps de tester ce soir;
Au lieu de construire des objets au fur et a mesure (j'image hein

) mais disons générer au fur et a mesure d'une map à l'autre, il me parait plus simple de faire le chemin inverse; à savoir : Créer le campement entièrement terminé (qui dans mon cas seras, je pense, un campement ouvert) et passer les objets en mode 'initially Disabled' donc, coter GECK, la ville est toujours complète visuellement parlant, mais une fois en jeu, tous les objets disabled sont invisible / sans collision. Reste juste à, via plusieurs scripts, passer les objets en enable à chaque achèvement de la quête qui nécessite la construction / ajout d'un objet.
Je pense à cela pour deux raisons;
La première étant le coter pratique pour le moder, mais surtout, l'éditer si quelqu'un se joint à moi par la suite.
La seconde est un petit coter pratique pour le joueur, cela permettras de stocker ses objets dans tout objet dans le campement sans risquer de les perdre si la ville 'évolue' (et est donc réset) Je crois savoir qu'il est possible de définir les stockages 'à distance' et qu'en cliquant sur un conteneur les objets se stock à une entité toute autre, mais ne sachant pas comment faire cela pour le moment, je pense que je vais bricoler à ma façon x)
Edit :
Bonsoir à tous.
désolé de m'incruste dans cette discussion, mais il me semble que l'on n'ait pas forcement besoin de reconstruire un worldspace pour tous avancements.
Si, pour les plus vieux d'entre nous, regardons BloodMoon de Morrowind, et plus particulièrement le Rocher du Corbeau, il se semble dans mes souvenir du Tesc que le scripte se contentait d'ajouter une référence après la validation d'une condition.
Si votre Idée, mes chers moddeurs, et de crée un village, c'est pour moi la meilleur solution, si c'est une ville, l'idée du worldspace me paraît être la meilleur.
en espérant que j'ai put être utile, Lascreen.
J'avais lu entre les lignes, en fait oui je suis d'accord avec ce que tu dis plus haut, dans mon cas cela seras ouvert donc très probablement à coup de disable / enable id. Par contre, j'ai jamais eu l'occasion de tester ça sur un mod aussi lourd qu'un build mais je ne pense pas que cela soit trop gourmand en perf

"Il faut toujours viser la lune, car même en cas d’échec, on atterrit dans les étoiles…"
Oscar Wilde
"On est jamais mieux servi que par soit même."
Monsieur tout le monde, je pense.