Les mods de beeratwork

Toutes vos idées pour créer des mods.
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beeratwork
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Re: Les mods de beeratwork

Message par beeratwork »

Il y a aussi ce minimod : l'Anneau des Sept Vies

Taille : 1,11MB

Il n'y a pas de quête, il faut juste se rendre à Nagastani, se battre, et on trouve un premier anneau. En plus on gagne une petite épee.
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Lorsqu'on obtient l'anneau des Sept Vies, et qu'on s'en équipe, on subit une malédiction ! He oui, je n'aime pas la triche gratuite. En plus, il y en a neuf ! A vous de les découvrir ! Y en a des très méchantes et des très vilaines ! (ce que je dit là, ça ne vous avance pas, hé hé, mais je ne vais pas tout révélé quand même !)

En plus, l'anneau ne protège pas à fond de la mort, et il peut même la provoquer ! Mais ça, c'est de votre faute, alors. En fait, après vous avoir guéri 7 fois, l'anneau doit être rechargé.
Dependencies :
- oblivion.esm
- patch 1.2

Description :
- Un anneau pour ne pas les gouverner tous, mais dans les ténèbres se régénérer...
- A ring in order not to rule them all, but in the darkness was regenerate ...


+------------------------------------------------------+
| Les p'tits mods de beeratwork : Anneau des Sept Vies |
+------------------------------------------------------+

Beeratwork : Take a BEER AT your WORK !



01. Installation/Désinstallation :
----------------------------------

a) Simplement fusionner les dossier "Data" ensemble.
c) Dans le launcher d'oblivion, sélectionner l'option "Fichiers de données" et cocher "anneau_sept_vie.esp".
c) Lancer le jeu et c'est fait !

=> Pour désinstaller, il suffit de faire la procédure en sens inverse.

Les fichiers :

data\anneau_sept_vie.esp
data\beeratwork_informations\anneau_sept_vie\*.*
data\meshes\clothes\beeratwork\anneauseptvies\anneauseptvies00.nif
data\meshes\clothes\beeratwork\anneauseptvies\anneauseptvies01.nif
data\meshes\weapons\beeratwork\anneauseptvies\gregorionusclaymore.nif
data\textures\clothes\beeratwork\anneauseptvies\anneauseptvies00.dds
data\textures\clothes\beeratwork\anneauseptvies\anneauseptvies00_n.dds
data\textures\clothes\beeratwork\anneauseptvies\anneauseptvies01.dds
data\textures\clothes\beeratwork\anneauseptvies\anneauseptvies01_n.dds
data\textures\menus\icons\beeratwork\anneauseptvies\anneauseptvies.dds
data\textures\menus\icons\beeratwork\anneauseptvies\anneauseptvies00.dds
data\textures\menus\icons\beeratwork\anneauseptvies\gregorionusclaymore.dds
data\textures\weapons\beeratwork\anneauseptvies\gregorionusclaymore00.dds
data\textures\weapons\beeratwork\anneauseptvies\gregorionusclaymore00_n.dds



02. Informations :
------------------

Un mod de triche ? Un anneau pour ne pas les gouverner tous, mais dans les ténèbres se régénérer... J'en avais marre de boire des potions tout le temps face aux gros boss...

Gregorionus, de son vivant, semait la terreur parmi les fermiers de Tamriel. Ce nécromancien cruel et antropophage, avait peur de mourir. Ses recherche sur les mystères de la mort l'avaient mené à créer un anneau un rien maléfique permettant de braver la mort par sept fois avant de le recharger... Gregorionus, depuis sa mort, en a oublié l'usage ??!

Vous trouverez ce qu'il est advenu de Gregorionus à Nagastani.



03. Pour les modders, compatibilité et bugs :
---------------------------------------------

compatibilité : Pas ancore de problème détecté.
bugs : Pas encore de bugs connu.

13/12/2008 ==> claymore en couleur + mise à jour
19/10/2008 ==> correctif + malédiction au hasard + diverses recharges (chair de mort, engrais osseux, pierre de welkynd)
08/09/2008 ==> première version jouable



04. Crédits/Utilisation :
-------------------------

Faites mieux que moi si vous voulez réutiliser ce mod.
Modifié en dernier par beeratwork le 06 janv. 2009, 19:48, modifié 1 fois.
Sita
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Re: Les mods de beeratwork

Message par Sita »

J'hésitais à le prendre car cela paraissait un brin abussé mais si en contre-partie il y a un malus ! Au fait bienvenue !
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T!TER
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Re: Les mods de beeratwork

Message par T!TER »

Superbe travail ! :mrgreen:
Je suis heureux d'avoir un moddeur expérimenté parmi nous ! :D
"Prends la vie avec légèreté, il y aura moins d'obésité..."
de Moi-même, Copyright T!TER 2012
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beeratwork
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Re: Les mods de beeratwork

Message par beeratwork »

Je suis pas si expérimenté que ça

Attendez avant de répondre --> j'édite ce message

Voilà, c'est parce que ça avait raté :siffle:
Merci d'avoir patienté

Poissons Géants
Taille : 8,51MB

Les poissons géants, je trouvais que ça manquait --> donc j'en ai mis au port de la cité impériale et à anvil, parce que partout, ce serait trop
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Les cartes sont pas précises (faites avec le TESC...), et je me suis trompé sur le nom d'un ou deux poissons....mais bon, ça fait "surprise", et de toute façon, c'est toujours de la recherche de trouver un poisson dans l'eau....
► Afficher le texte
► Afficher le texte
Les seuls bugs que je connaissent sont apperement dû à la taille extraordinaire des charmants petits animaux -> bond dans les airs...

Enfin, le mod est jouable, il y a une quête pour s'amuser un peu, on gagne 100 d'or et le droit de pêcher, ben on se l'accorde tout seul, mais faut faire attention, car c'est des vrai fistick préhistoriques !
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apdji
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Re: Les mods de beeratwork

Message par apdji »

Je mettrais tes mods en ligne demain (ainsi que des majs faites par le furet) j'ai pas suffisamment les yeux en face des trous pour le faire ce soir :D
Image

"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
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beeratwork
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Re: Les mods de beeratwork

Message par beeratwork »

les info sup' pour les poissons :
Dependencies :
- oblivion.esm
- patch 1.2

Description :
- Le poisson rouge des Septims...Voyez Urthor à la prison impériale. Soyez rapide.
- The goldfish of the Septims...See Urthor at the imperial prison. Be fast.

Modified cell(s) :
- (-45,-11)
- (-47,-11)
- (0,0)
- (1,10)
- (2,10)
- (5,9)
- AnvilBay (-48,-9)
- AnvilBayEast02 (-47,-10)
- AnvilExteriorLighthouse02 (-49,-10)
- ICImperialLegionHQ04 (8,19)
- ICWaterfront01 (2,11)
- ICWaterfront03 (4,10)
- ICWaterfront06 (5,10)
- ICWaterFrontBloatedFloatEntrance (5,11)


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| Les p'tits mods de beeratwork : Les poissons géants |
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Beeratwork : Take a BEER AT your WORK !



01. Installation/Désinstallation :
----------------------------------

a) Simplement fusionner les dossier "Data" ensemble.
c) Dans le launcher d'oblivion, sélectionner l'option "Fichiers de données" et cocher "poissons_geants.esp".
c) Lancer le jeu et c'est fait !

=> Pour désinstaller, il suffit de faire la procédure en sens inverse.

Les fichiers :

data\poissons_geants.esp
data\beeratwork_informations\poissons_geants\*.*
data\textures\menus\icons\beeratwork\poissons_geants\questicon.dds
data\sound\voice\poissons_geants.esp\Haut Elfe\M\*.*



02. Informations :
------------------

Je trouvai triste que les dévellopeurs d'Oblivion ne se soient pas beaucoup soucié de la faune marine.
Il me semblait divertissant d'introduire un ou deux monstres marins.

Il y fort longtemps, quand le port de la cité impériale n'était encore qu'un projet, un ancêtre de la famille impériale, de la famille des Septim donc, lorsqu'il était petit, avait un petit poisson rouge. Mais il ne savait pas bien s'en occuper, et ses parents, las de devoir toujours lui répéter de le nourrir, le forcèrent à le libérer dans le lac de Tamriel. Le coeur triste, le petit s'exécuta et libéra le poisson là où est actuellement le port impérial. Le poisson, pour survivre, se mis à manger de petits animaux marins, et il grandit. Il grandit à un tel point qu'il lui arriva de manger un ou deux siècle plus tard des petits enfants. Puis repus, il s'endormit pour longtemps.

Voyez Urthor à la prison impériale. Soyez rapide.

Vous pouvez trouver les poissons près du port de la cité impériale et près du port d'Anvil. Il faut chercher au fond de l'eau !

Seul le "Poisson rouge des Septim" ne réapparait plus une fois tué. Les autres poissons reviennent, comme les bandits reviennent dans les mines et les ruines...



03. Pour les modders, compatibilité et bugs :
---------------------------------------------

compatibilité : Pas encore de problème détecté
bugs : Le poisson géant échoué pourrait ne pas être étalé sur la plage pour une raison inconnue (bug du TESC ?). Sinon, vous pouvez toujours les signaler sur le forum de jeuxvideopc.com, peut-être qu'on vous y donnera de l'aide.

27/12/2008 ==> ajout de la quête
29/08/2008 ==> première version jouable



04. Crédits/Utilisation :
-------------------------

Faites mieux que moi si vous voulez réutiliser ce mod.
Le Bouilleur d'Enfant :

Taille : 9,22MB

Avec crânes
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Sans crâne
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A une main
► Afficher le texte
A deux mains
► Afficher le texte
Brûle vilain garde !
► Afficher le texte
Ce mod fait peut-être "grobill", mais bon, la massue a in fine presque la même force de frappe que Sang Noir, sauf qu'ici, ça n'évolue pas, et que quand on porte la massue, on dispose de +10 en force (mais faut décompter le poids je crois) et on ne peut pas lancer de sort qund on en est équipé -> avec 48 min de dégats et en plus une frappe crématoire, je crois que c'est pas "grobill", mais plutôt l'inverse

En fait, j'aime ajouter un peu de "sport" à oblivion...
Dependencies :
- Oblivion.esm
- patch 1.2

Description :
- Le Bouilleur d'enfants se trouve à Fort Sang-Bleu.
- The Children's burner is at Fort Blueblood.


+-----------------------------------------------------+
| Les p'tits mods de beeratwork : Bouilleur d'enfants |
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Beeratwork : Take a BEER AT your WORK !



01. Installation/Désinstallation :
----------------------------------

Je conseille d'utiliser le patch 1.2

a) Simplement fusionner les dossier "Data" ensemble.
c) Dans le launcher d'oblivion, sélectionner l'option "Fichiers de données" et cocher "bouilleur_enfants.esp".
c) Lancer le jeu et c'est fait !

=> Pour désinstaller, il suffit de faire la procédure en sens inverse.

Les fichiers :

data\bouilleur_enfants.esp
data\beeratwork_informations\bouilleur_enfants\*.*
data\meshes\weapons\beeratwork\bouilleurenfant\bouilleurenfant.nif
data\textures\menus\icons\beeratworkbouilleurenfant\daedricheavymace.dds
data\textures\weapons\beeratwork\bouilleurenfant\daedricmace.dds
data\textures\weapons\beeratwork\bouilleurenfant\daedricmace_g.dds
data\textures\weapons\beeratwork\bouilleurenfant\daedricmace_n.dds
data\textures\weapons\beeratwork\bouilleurenfant\daedricwarhammer.dds
data\textures\weapons\beeratwork\bouilleurenfant\daedricwarhammer_g.dds
data\textures\weapons\beeratwork\bouilleurenfant\daedricwarhammer_n.dds
data\textures\weapons\beeratwork\bouilleurenfant\skeletonmauled.dds
data\textures\weapons\beeratwork\bouilleurenfant\skeletonmauled_n.dds


02. Informations :
------------------

Le Bouilleur d'enfants se trouve à Fort Sang-Bleu.



03. Pour les modders, compatibilité et bugs :
---------------------------------------------

compatibilité : Pas encore de problème détecté.
bugs : Pas encore de bugs rencontrés.

02/09/2008 ==> première version jouable



04. Crédits/Utilisation :
-------------------------

Faites mieux que moi si vous voulez réutiliser ce mod.
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Re: Les mods de beeratwork

Message par beeratwork »

Armure daedrique mythique :
Taille : 13,9MB

L'armure daedrique mythique, je l'ai faite après avoir fait un test personnel. Pour la petite histoire, il y en a qui voulaient posséder l'armure de l'aube mythique et ils se sont amusé à faire quantité de mod, où bien souvent on peut s'en équiper, mais uniquement à l'aide d'un sort...
Avant de faire mon propre mod sur l'armure de l'aube mythique, j'ai essayé moi aussi un sort d'invocation, et là, surprise, l'armure avait un niveau de protection de 17 je crois (j'avais 100 en armurie ???), alors que la cuirasse daedrique était à 15 !!! Bizarre, quand le daedrique est censé être le plus puissant...
Je m'étais dis qu'il fallait que je me refasse ma propre armure daedrique, et en noir, car le brun doré, c'est pas génial...

La nouvelle armure est disponible en 4 colori différent, selon votre choix, elle est un peu plus puissante que l'armure de l'aube mythique et donc beaucoup plus puissante que le daedrique normal...
Il n'y en a qu'un exemplaire, et il faut se battre durement pour l'avoir. Le drémora est un vrai tueur. Je ne sais plus quel niveau il a, mais vous pouvez être à terre assez vite. Pour info, Lorsque j'ai recommencé ma partie avec sans noir, j'étais même pas au niveau 2 ou 3 que j'avais fait la peau au déserteur de Vilverin...qui est au niveau 60 ! Sans mod de triche ni code ! Alors non, je ne vous charie pas, suffit de courir vite...

Texture "normal", la couleur normale de l'armure daedrique, pour ne rien changer
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Texture "dark", ma préférée, pour les beaux ténébreux
► Afficher le texte
Texture "metal blue", avec des nuance bleu métallique pour les métalleux
► Afficher le texte
Texture "toxic green", vert fluo ou fantômatique radioactif ou ce que vous voulez (chiquelette ?)
► Afficher le texte
Dependencies :
- oblivion.esm
- patch 1.2

Description :
- Vous trouverez l'armure devant la porte des cavernes du lac Arrius, sur un drémora enragé.
- You will find the armor in front of the door cave Lake Arrius, on a rabid dremora.


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| Les p'tits mods de beeratwork : Armure daedrique mythique |
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Beeratwork : Take a BEER AT your WORK !



01. Installation/Désinstallation :
----------------------------------

a) Simplement fusionner les dossier "Data" ensemble pour installer le fichier esp et les meshes. Pour installer les textures, fusionnez le dossier "Textures" d'Oblivion avec le dossier "Textures" de votre choix.
b) Dans le launcher d'Oblivion, sélectionner l'option "Fichiers de données" et cocher "armure_mythique.esp".
c) Lancer le jeu et c'est fait !

=> Pour désinstaller, il suffit de faire la procédure en sens inverse.

Les fichiers :

data\armure_mythique.esp
data\beeratwork_informations\armure_mythique\*.*
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\shield.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\f\boots.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\f\cuirass.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\f\cuirass_gnd.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\f\gauntlets.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\f\greaves.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\f\greaves_gnd.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\f\helmet.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\f\helmet_gnd.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\boots.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\boots_gnd.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\cuirass.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\cuirass_gnd.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\gauntlets.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\gauntlets_gnd.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\greaves.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\greaves_gnd.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\helmet.nif
data\meshes\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\helmet_gnd.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\shield.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\shield_g.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\shield_n.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\f\cuirass.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\f\cuirass_g.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\f\cuirass_n.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\boots.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\boots_g.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\boots_n.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\cuirass.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\cuirass_g.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\cuirass_n.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\gauntlets.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\gauntlets_g.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\gauntlets_n.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\greaves.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\greaves_g.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\greaves_n.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\helmet.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\helmet_g.nif
data\textures\armor\beeratwork\mythicdaedric\m\helmet_n.nif


02. Informations :
------------------

Cette armure vaut l'armure de l'Aube Mythique originale du jeu.
Vous trouverez l'armure devant la porte des cavernes du lac Arrius, sur un drémora enragé.


03. Pour les modders, compatibilité et bugs :
---------------------------------------------

compatibilité : Pas encore de problème détecté.
bugs : Pas encore de bugs rencontrés.

16/09/2008 ==> première version jouable



04. Crédits/Utilisation :
-------------------------

Faites mieux que moi si vous voulez réutiliser ce mod.


Bientendu, elle est enchantable, mais une fois cela fait, c'est comme d'habitude, on ne se débarasse pas comme ça des objets spécifique d'un mod ! Je n'ai pas encore trouvé où on disait comment faire ça sur la Confrérie, alors voilà :
+----------------------------------------------------------------+
| Eradiquer les objets provenant d'un mod et que l'on a enchanté |
+----------------------------------------------------------------+

La seule méthode simple que je connaisse est la suivante, mais je ne l'ai pas encore testée :

Sauver toute ses sauvegarde. Si ça bug, je ne répond pas des problèmes que vous pouriez rencontrer. En effet, il faut toujours prendre ses précaution quand on use de méthodes brutales. Et je l'ai dit : Je n'ai pas encore testé personnellement cette méthode pour la bonne raison que je n'en ai pas encore eu besoin et que je passe plus mon temps à faire des mods qu'à jouer.


Si on n'a pas encore désinstallé le mod :
-----------------------------------------

1) Allez dans le dossier "Data" d'oblivion, trouvez l'esp, en faites une copie de sauvegarde si on n'en a pas ou que le mod n'est pas au format omod.

2) Si vous avez accès à la console, en jeu, passez en mode console et sélectionnez l'objet pour avoir son ID et son FormID. Notez ça quelque part. Si vous n'avez pas la console, vous serez condamné à faire une recherche dans l'esp.
Pas de console --> étape 3

3) Lancer le TESC, cliquez sur "Open Data file", une liste des mods apparait, n'y sélectionnez que votre esp. Une petite croix apparaît devant. Dans le bas de la fenêtre, il y a un bouton "Info" ou un truc du même genre. Appuyer dessus. Chercher dans la liste l'ID que vous avez noté et appuyez sur [delete], puis fermez la fenêtre. Dans le bas de la fenêtre, il y a un bouton "Set as active file" Appuyer dessus. Si vous regardez votre esp, à droite de son nom, l'indication "plugin file" viens de changer en "active file". C'est très bien. Vous pouvez ouvrir le fichier.
Lorsque le TESC est lancé, ne faite rien. Enregistrez et quittez. --> étape 6

3) Lancer le TESC, cliquez sur "Open Data file", une liste des mods apparait, n'y sélectionnez que votre esp. Une petite croix apparaît devant. Dans le bas de la fenêtre, il y a un bouton "Set as active file" Appuyer dessus. Si vous regardez votre esp, à droite de son nom, l'indication "plugin file" viens de changer en "active file". C'est très bien. Vous pouvez ouvrir le fichier.

4) Le fichier ouvert 3 jours plus tard, dans la grande liste de truc bizarre (l'object window), vous voyez une sorte d'explorateur, de menu, un truc de ce genre. Il y a une section "Item". Ben oui, une épée, c'est un objet donc un "item" pour nos amis anglophones. Dans cette liste, cherchez après l'objet. Vous savez le nom de l'objet original ? ALors cliquez sur le titre de la colonne des noms pour faire un tri alphabétique, ouvrez l'item pour voir si l'icône est la même que celle de votre objet enchanté. Dans tous les cas, fermer la fenêtre en faisant "Cancel", si non, vous serez peut-être dans le cambouis si vous avez modifié quoique ce soit.

5) L'objet est repéré, vous l'avez sélectionné = pas ouvert = la ligne est en bleu = la ligne n'est plus blanche. Appuyez sur [delete]. Crack ! Rien ne se passe. C'est normal, mais à côté de l'ID, une "*" apparait, un "D" aussi je crois. Enregistrez et quittez.

6) Recharger la partie, regarder si l'épée est toujours là. Si elle est plus là ça marche. Vous pouvez sauver, quittez et désinstaller le mod. Si elle est toujours là, ça ne marche pas, le plus propre, c'est de remettre le plugin d'origine et de remettre les sauvegardes d'origine. Vous pouvez toujours réessayer avec l'autre méthode, mais à mon avis, c'est raté.

En espérant que ça marche, et que j'ai été bien clair

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Re: Les mods de beeratwork

Message par apdji »

3 mods Armes & Armures sont dispos :
- Anneau des sept vie,
- Armure daedrique mythique,
- Bouilleur d'enfants.

Le ModPoissons Géants est disponibles sur le site.
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"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
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Re: Les mods de beeratwork

Message par free_player »

Tiens bienvenue beeratwork, tu me connais déja :siffle: :D
Oblivion my life!!!
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Re: Les mods de beeratwork

Message par beeratwork »

salut free_player ! :D

apdji, il y a une erreur dans la description de l'anneau des sept vies : c'est 9 malédictions !
Ce mod ajoute 9 anneaux pouvant guérir 7 fois avant d'être rechargés, mais à chaque anneau est associé une malédiction particulière. Ce mod ajoute aussi une épée. Il n'y a pas de quête associé.
et l'armure daedrique mythique n'est pas un mélange de l'armure daedrique et de l'armure mythique !
Ce mod rajoute l'armure daedrique mythique au jeu. Mélange de l'amrure de l'aube mythique et d'une armure daedrique normale. De plus, elle est un peu plus puissante que l'armure de l'aube mythique et donc beaucoup plus puissante que le daedrique normal... De plus, elle existe en 4 coloris.
==> Ce mod rajoute l'armure daedrique mythique au jeu. Mélange de l'amrure de l'aube mythique et d'une armure daedrique normale. De plus, elle est un peu plus puissante que l'armure de l'aube mythique et donc beaucoup plus puissante que le daedrique normal... De plus, elle existe en 4 coloris au choix

J'ai voulu éditer mais ça n'a pas marché, j'avais oublié que c'était toi et roi_liche qui vous vous en occupiez.
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