Mod : L
Mod : L
Bonjour à tous
Je permets de vous solliciter pour avoir vos avis sur la faisabilité et la complexité d’un mod que je souhaiterais réaliser (Mon premier mod).
Dans l’immédiat je n’ai pas réfléchi précisément à la trame scénaristique, ce ne sera pas à mon avis le plus compliqué, d’autant que l’introduction d’un mod peu se faire de façon très différentes ;
de la simple lecture d’un parchemin à un processus beaucoup plus complexe…
L’idée principale serait de générer une invasion de Cyrodill (D’où le titre du mod) par une armée de Dremoras. Une invasion progressive visant à envahir les villes de Cyrodill une à une jusqu’a la prise de la Citée Impériale. Une stratégie en différentes étapes seraient imaginée pour rendre l’invasion à la fois réaliste et dynamique ; de l’infiltration d’éclaireurs à la prise de points stratégiques jusqu’au sièges voir l’invasions des 7 villes de Cyrodill (Kvatch n’étant pas incluse).
Le rôle du joueur étant bien entendu de ralentir voir de stopper l’invasion.
Les PNJ et les gardes des différentes villes participeraient à la défense de leur citée respective.
Les envahisseurs s’attaqueraient à tous les PNJs qu’ils croiseraient.
Mes interrogations portent sur certains choix qu’il serait à mon avis judicieux de faire avant de me lancer. C’est la que je compte sur vos conseils et vous soumets donc mes 10 premières questions :
01- L’implantation de PNJs hostiles (Les Dremoras) ne risque t’elle pas de poser des problèmes à l’intérieur des villes ? Auquel cas l’idée de siège autour des villes serait retenue, les envahisseurs ne passeraient pas les portes, mais attaqueraient à vue tous ceux qui en sortiraient ou vagabonderaient autour.
02- Le nombre d’envahisseurs à l’écran doit avoir logiquement un impact sur les ressources système (CPU, RAM, etc.…) utilisées par le jeu, mon idée et de garder un nombre limité (Environ 5 envahisseurs) par zone, mais comment le jeu fixe-t-il ces limites de calculs ? Sont-elles visuelles (si pas visible, pas calculées) ou sont-elles gérées quant même partout dans le monde à partir du moment ou elles sont implantées ? Pour info le nombre total d’envahisseurs seraient d’environ 20 Dremoras par villes soit 140 au total.
03- Le comportement hostile d’un PNJ implanté dans un mod est-il scripté par défaut (Les Dremoras étant par nature hostiles aux autres PNJs) ou faut-il systématiquement prévoir un script « hostile »lors de l’implantation dans le mod?
04- Est-il plus simple de faire évoluer un groupe de PNJs d’un point à un autre ou de les faire apparaître à un endroit souhaité ? (Faire déplacer un groupe d’envahisseurs par les routes d’une ville à une autre, les faire patrouiller etc…serait plus réaliste)
05- Peut-on limiter l’hostilité des Dremoras aux PNJs pour qu’ils n’attaquent pas les créatures?
06- Je souhaiterais utiliser des montures pour certains Dremoras envahisseurs, cela est-il possible ? Bien entendu il faudra qu’ils puissent avoir le même comportement que les gardes, descendre de monture pour combattre, remonter en selle etc…
07- L’invasion ce déroulant en plusieurs étapes, est-il possible de la gérer dans le temps (temps de jeu : Jour J = début de l’invasion, jour J+1 = invasion de Chorrol etc…) ou doit-on obligatoirement passer par des conditions similaires aux quêtes classiques (Objectifs atteints, validation auprès d’un PNJ etc…) l’idée étant de ne pas laisser de répit au joueur une fois que l’invasion à commencée ; seules ses actions en temps réel permettront de ralentir ou d’éliminer la menace, il sera impossible de vagabonder en deux validation de quête …
08- Concernant les défenseurs, les PNJs et les gardes du jeu d’origine risquent de ne pas être en nombre suffisant pour que les batailles soient équilibrées ; j’hésite donc entre 2 options : Préconiser l’utilisation des mods CM Partners Basic Mod et CM Partners More NPCs incluant un grand nombre de PNJ pouvant servir aux côtés du joueur, avec l’avantage de pourvoir élaborer une stratégie de défense ou l’implantation de gardes supplémentaires dans les villes et sur les routes avec une gestion aléatoire faite par le jeu de base.
09- Pour que le joueur est une vision globale de l’état d’avancement de l’envahisseurs, j’hésite aussi sur 2 options : Soit utiliser des messagers à cheval qui préviendront le joueur (Dans la mesure ou ils survivront aux éventuelles rencontres avec les Dremoras), afin de le guider dans ces choix (Exemple : un éclaireur Dremoras vient d’être repéré, Anvil est en état de siège etc..) ou un simple message délivré à l’écran dés que le joueur est dans une des 7 villes de Cyrodill. Quel système a votre avis présente le plus de difficulté dans l’élaboration d’un mod ?
10- La fin de l’aventure reste un mystère y compris pour moi, mais une des hypothèses serait que en cas d’échec du joueur et donc de victoire des Dremoras toutes les portes d’Oblivion se réactivent, soit au fur et à mesure de la prise des villes soit d’un seul coup lors de la prise de la Citée Impériale, cela est-il faisable mod en parlant ?
Je remercie d’avance ceux qui liront ce post jusqu’au bout, ainsi que ceux qui répondront à mes questions.
N’ayant aucune expérience dans la conception de mod, je n’inciterais personne à me rejoindre dans cette aventure, ne sachant pas si je serais capable de la mener jusqu’au bout. Bien attendu si vos réponses sont encourageantes et que je me lance, un jour viendra ou votre aide sera précieuse, mais pour l’heure je ne veux pas faire perdre son temps à qui que se soit…
Stéph Lix.
Je permets de vous solliciter pour avoir vos avis sur la faisabilité et la complexité d’un mod que je souhaiterais réaliser (Mon premier mod).
Dans l’immédiat je n’ai pas réfléchi précisément à la trame scénaristique, ce ne sera pas à mon avis le plus compliqué, d’autant que l’introduction d’un mod peu se faire de façon très différentes ;
de la simple lecture d’un parchemin à un processus beaucoup plus complexe…
L’idée principale serait de générer une invasion de Cyrodill (D’où le titre du mod) par une armée de Dremoras. Une invasion progressive visant à envahir les villes de Cyrodill une à une jusqu’a la prise de la Citée Impériale. Une stratégie en différentes étapes seraient imaginée pour rendre l’invasion à la fois réaliste et dynamique ; de l’infiltration d’éclaireurs à la prise de points stratégiques jusqu’au sièges voir l’invasions des 7 villes de Cyrodill (Kvatch n’étant pas incluse).
Le rôle du joueur étant bien entendu de ralentir voir de stopper l’invasion.
Les PNJ et les gardes des différentes villes participeraient à la défense de leur citée respective.
Les envahisseurs s’attaqueraient à tous les PNJs qu’ils croiseraient.
Mes interrogations portent sur certains choix qu’il serait à mon avis judicieux de faire avant de me lancer. C’est la que je compte sur vos conseils et vous soumets donc mes 10 premières questions :
01- L’implantation de PNJs hostiles (Les Dremoras) ne risque t’elle pas de poser des problèmes à l’intérieur des villes ? Auquel cas l’idée de siège autour des villes serait retenue, les envahisseurs ne passeraient pas les portes, mais attaqueraient à vue tous ceux qui en sortiraient ou vagabonderaient autour.
02- Le nombre d’envahisseurs à l’écran doit avoir logiquement un impact sur les ressources système (CPU, RAM, etc.…) utilisées par le jeu, mon idée et de garder un nombre limité (Environ 5 envahisseurs) par zone, mais comment le jeu fixe-t-il ces limites de calculs ? Sont-elles visuelles (si pas visible, pas calculées) ou sont-elles gérées quant même partout dans le monde à partir du moment ou elles sont implantées ? Pour info le nombre total d’envahisseurs seraient d’environ 20 Dremoras par villes soit 140 au total.
03- Le comportement hostile d’un PNJ implanté dans un mod est-il scripté par défaut (Les Dremoras étant par nature hostiles aux autres PNJs) ou faut-il systématiquement prévoir un script « hostile »lors de l’implantation dans le mod?
04- Est-il plus simple de faire évoluer un groupe de PNJs d’un point à un autre ou de les faire apparaître à un endroit souhaité ? (Faire déplacer un groupe d’envahisseurs par les routes d’une ville à une autre, les faire patrouiller etc…serait plus réaliste)
05- Peut-on limiter l’hostilité des Dremoras aux PNJs pour qu’ils n’attaquent pas les créatures?
06- Je souhaiterais utiliser des montures pour certains Dremoras envahisseurs, cela est-il possible ? Bien entendu il faudra qu’ils puissent avoir le même comportement que les gardes, descendre de monture pour combattre, remonter en selle etc…
07- L’invasion ce déroulant en plusieurs étapes, est-il possible de la gérer dans le temps (temps de jeu : Jour J = début de l’invasion, jour J+1 = invasion de Chorrol etc…) ou doit-on obligatoirement passer par des conditions similaires aux quêtes classiques (Objectifs atteints, validation auprès d’un PNJ etc…) l’idée étant de ne pas laisser de répit au joueur une fois que l’invasion à commencée ; seules ses actions en temps réel permettront de ralentir ou d’éliminer la menace, il sera impossible de vagabonder en deux validation de quête …
08- Concernant les défenseurs, les PNJs et les gardes du jeu d’origine risquent de ne pas être en nombre suffisant pour que les batailles soient équilibrées ; j’hésite donc entre 2 options : Préconiser l’utilisation des mods CM Partners Basic Mod et CM Partners More NPCs incluant un grand nombre de PNJ pouvant servir aux côtés du joueur, avec l’avantage de pourvoir élaborer une stratégie de défense ou l’implantation de gardes supplémentaires dans les villes et sur les routes avec une gestion aléatoire faite par le jeu de base.
09- Pour que le joueur est une vision globale de l’état d’avancement de l’envahisseurs, j’hésite aussi sur 2 options : Soit utiliser des messagers à cheval qui préviendront le joueur (Dans la mesure ou ils survivront aux éventuelles rencontres avec les Dremoras), afin de le guider dans ces choix (Exemple : un éclaireur Dremoras vient d’être repéré, Anvil est en état de siège etc..) ou un simple message délivré à l’écran dés que le joueur est dans une des 7 villes de Cyrodill. Quel système a votre avis présente le plus de difficulté dans l’élaboration d’un mod ?
10- La fin de l’aventure reste un mystère y compris pour moi, mais une des hypothèses serait que en cas d’échec du joueur et donc de victoire des Dremoras toutes les portes d’Oblivion se réactivent, soit au fur et à mesure de la prise des villes soit d’un seul coup lors de la prise de la Citée Impériale, cela est-il faisable mod en parlant ?
Je remercie d’avance ceux qui liront ce post jusqu’au bout, ainsi que ceux qui répondront à mes questions.
N’ayant aucune expérience dans la conception de mod, je n’inciterais personne à me rejoindre dans cette aventure, ne sachant pas si je serais capable de la mener jusqu’au bout. Bien attendu si vos réponses sont encourageantes et que je me lance, un jour viendra ou votre aide sera précieuse, mais pour l’heure je ne veux pas faire perdre son temps à qui que se soit…
Stéph Lix.
Re: Mod : L
Je ne te saurais pas d'une grande utilité vu que, comme aime à le répéter roi, je ne suis quun newbie en la matière.
Ce post sert plus ou moins à t'orienter, car on n'a pas beaucoup de moddeurs (actifs) en ce moment, vu que pas mal sont en vacances. De fait, je ne saurai trop te conseiller, d'aller à la pêche aux infos chez nos partenaires. D'une part tamriel.fr où ils commencent à mettre quelques tutos et où la communauté pourra peut être plus te renseigné en allant sur leur forum (partie mods
). D'autre part, tu as la wteam, une tema de moddeurs francophones qui eux te seront, je pense, d'un plus grand secours que nous 
Ce post sert plus ou moins à t'orienter, car on n'a pas beaucoup de moddeurs (actifs) en ce moment, vu que pas mal sont en vacances. De fait, je ne saurai trop te conseiller, d'aller à la pêche aux infos chez nos partenaires. D'une part tamriel.fr où ils commencent à mettre quelques tutos et où la communauté pourra peut être plus te renseigné en allant sur leur forum (partie mods

"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
Re: Mod : L
Je suis dans les trois forums que vient de citer Apidji mais bon je vais te répondre ici :
1) Les Drémoras tueront tous les PNJ présents dans les villes. Mais si par exemple ils viennent de prendre une ville et qu'ils sont les maîtres, il te suffit de créer de nouveaux drémoras non hostils pour qu'ils ne servent que de garde.
2) Le nombre de PNJs ou créatures à effectivement un impact sur le IPS (Images par Seconde) du joueurs. C'est à toi de voir sur quelle type de machine tu veux qu'il tourne....
3) Non, si tu créer ton drémora à partir de rien (donc "New") il te faudra définir son "état" d'aggression envers les gens, mais ils y a des méthodes plus rapides quand au moins 1 PNJ ou Mob est crée, il te suffit de changer l'ID et tu un un nouveau "Actor" (mais il faudra aussi supprimer et changer des choses pour que tous tes drémoras ne soient pas des clones
)
4) Il est plus aisé pour un débutant de faire évoluer un groupe de PNJ d'un point à un autre, avec des packages.
5) Aucune idée, fait des essais...
6) C'est possible, il y a un tuto là-dessus très simple sur le forum de la Wteam.
7) Tu peux faire comme tu veux, mais alors, les scripts n'en seront que plus compliqués !
8) C'est à toi de choisir, moi j'opterai plus pour un nombre supérieur de gardes !
9) Hum je ne sais pas trop, il faut savoir que dans Oblivion, quand tu rentre dans une ville par exemple, la ville se charge et vie "grace" a toi mais a ce moment, le monde extérieur à la ville ne vit plus et il faudra resortir pour qu'il "vive" !! Donc je ne pense pas que ça soit possible, sauf si tu utilise le mod qui ouvre les cités.
Donc le système 2 est le plus aisé !
10) C'est faisable, mais ça représente un boulot monstre pour les scripts, et c'est totalement irationnel au point de vue du background, vu que normalement la mort de Martin immunise Tamriel contre l'ouverture de porte "hostile" !!
Sur ce @++++++
1) Les Drémoras tueront tous les PNJ présents dans les villes. Mais si par exemple ils viennent de prendre une ville et qu'ils sont les maîtres, il te suffit de créer de nouveaux drémoras non hostils pour qu'ils ne servent que de garde.
2) Le nombre de PNJs ou créatures à effectivement un impact sur le IPS (Images par Seconde) du joueurs. C'est à toi de voir sur quelle type de machine tu veux qu'il tourne....
3) Non, si tu créer ton drémora à partir de rien (donc "New") il te faudra définir son "état" d'aggression envers les gens, mais ils y a des méthodes plus rapides quand au moins 1 PNJ ou Mob est crée, il te suffit de changer l'ID et tu un un nouveau "Actor" (mais il faudra aussi supprimer et changer des choses pour que tous tes drémoras ne soient pas des clones
4) Il est plus aisé pour un débutant de faire évoluer un groupe de PNJ d'un point à un autre, avec des packages.
5) Aucune idée, fait des essais...
6) C'est possible, il y a un tuto là-dessus très simple sur le forum de la Wteam.
7) Tu peux faire comme tu veux, mais alors, les scripts n'en seront que plus compliqués !
8) C'est à toi de choisir, moi j'opterai plus pour un nombre supérieur de gardes !
9) Hum je ne sais pas trop, il faut savoir que dans Oblivion, quand tu rentre dans une ville par exemple, la ville se charge et vie "grace" a toi mais a ce moment, le monde extérieur à la ville ne vit plus et il faudra resortir pour qu'il "vive" !! Donc je ne pense pas que ça soit possible, sauf si tu utilise le mod qui ouvre les cités.
Donc le système 2 est le plus aisé !
10) C'est faisable, mais ça représente un boulot monstre pour les scripts, et c'est totalement irationnel au point de vue du background, vu que normalement la mort de Martin immunise Tamriel contre l'ouverture de porte "hostile" !!
Sur ce @++++++
Re: Mod : L
Tu veux connaître mon avis...même si tu veux pas je le dis quand même
!
Tu vas prendre une bonne dose de scripts...modélisation...(oups je connais que ces termes!
) dans la gu*** !
Sinn a part ca bonne chance
Tu vas prendre une bonne dose de scripts...modélisation...(oups je connais que ces termes!
Sinn a part ca bonne chance
Ezekiel 25 : 17
Re : Mod : L
Moi je trouve ca beau de modder...mais faut vraiment impliquer beaucoup de temps...
...c'est un vrai problème ca...
Et sinn ARKATON avec un K!
Et sinn ARKATON avec un K!
Ezekiel 25 : 17
Re: Mod : L
Salut Steflix, moi je trouve que ton idée est géniale! J'y avais déjà pensé, donc c'est génial..
Sauf que mes ambitions étaient bien moindres: une invasion du IC par la voie des eaux, via des navires de Dremoras, et la première attaque se faisait sur le Water Front. C'était pour mon mod Caves of Marvels qui implique un nouvel NPC (parmi d'autre), Denis Foyatier (sculpteur demi-frère de Martin, l'autre fils de Gemile qui était maîtresse de Uriel VII), et ce dernier s'occupe d'organiser la défense via des instruction qu'il donne au joueur, dont un accès à la rampe en haut des fortifications du Water Front via un nouvel escalier dérobé accessible par une trappe: parmi ces instructions afin de préparer les défenses, le joueur doit contacter divers archers qui devront se poster en haut de la muraille, ainsi que retrouver deux "lance-spells" (telles des catapultes magiques, pour lancer des sorts de flamme, de glace, d'éclairs, etc. avec activateurs que le PC aurait à activer à défaut d'être au sol pour se joindre aux combats). Cependant cette "bien moindre ambition" s'inscrivait dans un autre mod beaucoup plus large, alors là ça faisait des ambitions démesurées... Donc je l'ai abandonné
...
Dans un autre ordre d'idée, si tu n'as jamais fait de mod et que tu désires pondre ce que tu as décrit, trouve-toi des partenaires intéressés par ton histoire, car franchement tu vas te décourager au premier script, à moins que tu ne comptes y mettre beaucoup de temps et de frustrations! Commence petit pour te familiariser, avec un ou deux mod, ensuite tu pourras revisiter ton idée, ou alors trouve-toi des partenaires.
Dans un autre ordre d'idée, si tu n'as jamais fait de mod et que tu désires pondre ce que tu as décrit, trouve-toi des partenaires intéressés par ton histoire, car franchement tu vas te décourager au premier script, à moins que tu ne comptes y mettre beaucoup de temps et de frustrations! Commence petit pour te familiariser, avec un ou deux mod, ensuite tu pourras revisiter ton idée, ou alors trouve-toi des partenaires.
On ne peut se mettre dans la peau d'un autre, sans devoir le tuer et l'écorcher vif pour la lui prendre
-- Boris Vian, "Herbe rouge"
Re: Mod : L
Bonjour à tous,
Merci pour vos différentes réponses, mon projet avance petit à petit, je me heurte bien attendu à quelques soucis de compréhension du TES, mais ça devrait le faire avec l’aide que vous m’apportez.
Dans un premier temps, je voudrais préciser, que le but du mod est de créer une invasion relativement basique, j’entend par la, pas de destruction de bâtiment ou de modification ni d’ajout de décors ou d’environnements.
L’armée d’invasion sera gérée par les packages existants dans la jeu, ce n’est que dans la façon de gérer l’invasion, d’impliquer et d’informer le joueur que je compte centrer l’intérêt de mon mod.
Actuellement je me heurte à un problème pourtant simple :
Comment fait-on pour faire déplacer un PNJ d’un point A vers un point B ?
Malgré vos tuto et ceux de Wiwiland, je ne parviens pas à faire cette manip.
D’ailleur existe t-il un tuto (Un exemple pas à pas) spécifique pour l’utilisation d’un Package Wander ou Travel ?
Pour l’instant, j’arrive à créer mon PNJ, à le placer dans Cyrodill ou il apparaît bien, mais dés que je tente d’utiliser un Package, il n’apparaît plus…
Autre petite chose, lorsque mon PNJ est placé à l’intérieur d’un maison, il n’attaque le PNJ qui lui est hostile que lorsque le perso joueur rentre dans la cellule concernée, comment peut-on le faire agir sans la présence du joueur à cet endroit précis ?
Dans l’attente de votre aide,
Bonne journée à tous.
Merci pour vos différentes réponses, mon projet avance petit à petit, je me heurte bien attendu à quelques soucis de compréhension du TES, mais ça devrait le faire avec l’aide que vous m’apportez.
Dans un premier temps, je voudrais préciser, que le but du mod est de créer une invasion relativement basique, j’entend par la, pas de destruction de bâtiment ou de modification ni d’ajout de décors ou d’environnements.
L’armée d’invasion sera gérée par les packages existants dans la jeu, ce n’est que dans la façon de gérer l’invasion, d’impliquer et d’informer le joueur que je compte centrer l’intérêt de mon mod.
Actuellement je me heurte à un problème pourtant simple :
Comment fait-on pour faire déplacer un PNJ d’un point A vers un point B ?
Malgré vos tuto et ceux de Wiwiland, je ne parviens pas à faire cette manip.
D’ailleur existe t-il un tuto (Un exemple pas à pas) spécifique pour l’utilisation d’un Package Wander ou Travel ?
Pour l’instant, j’arrive à créer mon PNJ, à le placer dans Cyrodill ou il apparaît bien, mais dés que je tente d’utiliser un Package, il n’apparaît plus…
Autre petite chose, lorsque mon PNJ est placé à l’intérieur d’un maison, il n’attaque le PNJ qui lui est hostile que lorsque le perso joueur rentre dans la cellule concernée, comment peut-on le faire agir sans la présence du joueur à cet endroit précis ?
Dans l’attente de votre aide,
Bonne journée à tous.
Re: Mod : L
Alors si tu veux mon avis :
-Sois Prechan va te répondre psq c'est le plus experimenté ! 8-)
-Sois tu vas sur le forum de la Wteam qui propose pour le monment un choix immense de tutoriaux
-Sois tu attends qu'on est traduis des tutoriaux et la je te garantie qui faudra attendre plus de 6mois pr avoir tt fait!
Voilà voilà
-Sois Prechan va te répondre psq c'est le plus experimenté ! 8-)
-Sois tu vas sur le forum de la Wteam qui propose pour le monment un choix immense de tutoriaux
-Sois tu attends qu'on est traduis des tutoriaux et la je te garantie qui faudra attendre plus de 6mois pr avoir tt fait!
Voilà voilà
Ezekiel 25 : 17
Re: Mod : L
Le PNJ n'execute ses packages que si le joueur est dans la même cellule.... Quant au package Travel, c'est nu peu plus compliqué... Je te reviens là-dessus, je ne fais que répondre suite à un avertissement par e-mail realitivement au sujet: en ce moment je suis en train de me bâtir une ostie d'machine monstrueuse (je l'ai nommée Frankestein en attendant que je termine d'acheter et assembler ses pièces), un bijoux d'ordinateur, sur-puissant, tétrasidéralement galactique et conçu pour les jeux et les développements du futur, avec X48, Intel Core 2 Quad Q9770, Sapphire Radeon HD4870 X2 Over Clocked à plus 15% des performances d'origine (peut-être avec une autre HD 4850 en CrossFireX s'il me reste du budget), le tout dans un boîtier complètement délirant, automatisé avec détection de température et alarmes pour ajustement automatique de la vitesse de chacun des ventilateurs, ces derniers de 120mm x3 et 140mm x2 et 90mm x2, des pipelimenes, des éviers de chaleur ("heat sink" en anglais..lol), et des lumières bleu en avant pour m'empêcher de dormir le soir... Keu c'est excitant!stephlix a écrit : Comment fait-on pour faire déplacer un PNJ d’un point A vers un point B ? D’ailleur existe t-il un tuto (Un exemple pas à pas) spécifique pour l’utilisation d’un Package Wander ou Travel ?
Pour l’instant, j’arrive à créer mon PNJ, à le placer dans Cyrodill ou il apparaît bien, mais dés que je tente d’utiliser un Package, il n’apparaît plus…
Autre petite chose, lorsque mon PNJ est placé à l’intérieur d’un maison, il n’attaque le PNJ qui lui est hostile que lorsque le perso joueur rentre dans la cellule concernée, comment peut-on le faire agir sans la présence du joueur à cet endroit précis ?
En attendant, tu peux toujours simuler un travel package avec la fonction MoveTo: garde trace des évènements via des variables de quête, et quand le joueur arrive sur les lieux, selon les valeurs de ces variables fait les MoveTo/Attack ou fait crever "qui de droit" comme s'il y avait eu une bataille... Enfin bref tu vois ce que je veux dire. Mais je crois qu'il y a un autre moyen pour faire un véritable travel avec un PNJ, je regarderai quand ma machine sera terminée et fonctionnelle. Réécrit une réponse sur ce sujet d'ici une à deux semaines pour me le rappeler, et bonne chance.
On ne peut se mettre dans la peau d'un autre, sans devoir le tuer et l'écorcher vif pour la lui prendre
-- Boris Vian, "Herbe rouge"
