Fallout Classic Medicine
Version : 1.4Auteur : Shadow she-wolf et Ridiane
Lien VF : https://fallout.wiwiland.net/spip.php?article52
Rubrique de téléchargement : Jouabilité
Description : Fallout Classic Medicine modifie la gestion de la médecine et des chems pour la rapprocher de celle de Fallout2.
- Ajout de nouveaux items : poudre de soin, trousse de médecin, trousse de premier secours, Super-Stimpack.
- Modification des éléments de soin et des chems : Stimpacks, RadX, RadAway, Buffout, etc... avec ajouts d’effets secondaires, manque, avec quelques effets visuels !
L’archive comprend aussi :
- un module optionnel : Fallout Classic Medicine - Blessures rapides. Celui-ci modifie la gestion des blessures, et de la radiation, pour la rendre plus hardcore. Existe en version normale, ou version FOSE.
- deux modules adaptés aux DLC Point Lookout et Mothership Zeta.
Détails :
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* Modification des Stimpaks
- Régénération de la santé sur le temps : 10pv / 5s
- Ne soignent plus les infirmités
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine (Mais toujours par Métabolisme rapide )
* Modification des Rad-Away
- -2 rads par secondes pendant 2 minutes
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine
- 10% de chance d'addiction : -20 à la Résistance aux Radiations, -1 aux Charisme
- L'addiction peut-être retirée par les médecins, comme n'importe qu'elle autre addiction
* Modification des Rad-X
- +50 Résistance aux radiations pendant 15 minutes
- -25 Résistance aux radiations au bout de 10 minutes
- -25 Résistance aux radiations au bout de 15 minutes
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine
* Ajout des Super-Stimpaks
- Régénération de la santé sur le temps : 25pv / 4s
- Soignent les infirmités
- Ne sont pas affectés par la compétence Médecine ( Mais par Métabolisme rapide, oui)
- Effet secondaire au bout de 1 minute : - 10pv
- Effet secondaire au bout de 3 minutes : -15pv
- Effet visuel
* Ajout des Poudres de soin
- Régénération de la santé sur le temps : 3pv / 10s
- Effet secondaire : -1 en Perception pour 5 minutes
- Effet visuel
* Ajout de la Trousse de médecin
- Soigne toutes les infirmités
- La réussite et le montant des soins dépendent de la compétence Médecine
- Soigne très peu de Santé : de 4 à 10 pv
- Échec critique possible : - 4 à 10 pv
- 5 utilisations par Trousses
- Effet secondaires en cas d'utilisation intensive : -50kg portables pendant 30 minutes
- Inutilisable en combat
* Ajout de la Trousse de premiers secours
- Régénère énormément la Santé : 225 pv à 100 en compétence Médecine
- La réussite et le montant des soins dépendent de la compétence Médecine
- Echec critique possible : -4 à 10 pv
- 3 utilisations par Trousses
- Effets secondaires en cas d'utilisation intensive : -50kg portables pendant 30 minutes
- Inutilisable en combat
* Modifications des Buffout :
- Valeur augmentée à 200 capsules
- Effets : +2 FOR, +2 AGI, +3 END, pendant 1 heure
- Effets Secondaires : -2 FOR, -2 AGI, -1 END, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -2 FOR, -3 AGI, -2 END
* Modification du Jet :
- Valeur augmentée à 25 capsules
- Effets : +30 PA, +1 FOR, +1 PER, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -40 PA, -3 FOR, -3 PER, pendant 1 heure
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -1 FOR, -1 PER
- Ajout d'un effet visuel pour les effets secondaires
* Modification de l'UltraJet :
- Valeur augmentée à 60 capsules
- Effets : +40 PA, +2 FOR, +2 PER, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -50 PA, -4 FOR, -4 PER, pendant 1 heure
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -1 FOR, -1 PER
- Ajout d'un effet visuel pour les effets secondaires
* Modification des Mentats :
- Valeur augmentée à 250 capsules
- Effets : +2 INT, +2 PER, +1 CHR, pendant 2 heures
- Effets secondaires : -2 INT, -2 PER, -2 CHR, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -3 INT, -2 AGI
- Ajout d'effets visuels
* Modification des variantes de Mentats ( Baie, Raisin, Orange ) :
- Augmentation de la durée de leur effet à 2 heures
- Effets secondaire : -2 INT, -2 PER, -2 CHR, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -3 INT, -2 AGI
- Ajout d'effets visuels
* Modification du Psycho :
- Valeur augmentée à 400 capsules
- Effets : +3 AGI, -3 INT, +50 DR, pendant 30 minutes
- Effets secondaires : -2 INT, +25 DR pendant 2 heures
- Effet de manque : -2 INT
- Ajout d'effets visuels
* Modification des Med-X :
- Valeur augmentée à 400 capsules
- Effet : Permet d'ignorer les effets des infirmités actuelle et à venir jusqu'à la fin de l'effet, pendant 2
minutes
- Augmentation des chances d'addictions
- Effet de manque : -2 AGI, -2 INT, -2 END
- Ajout d'effets visuels
* Modification des Stealth Boy :
- Ajout d'une chance d'addiction
- Effets de manque ajoutés
* Modification du Nectar de Fourmi :
- Effets : +4 FOR, -2 CHR, -2 INT, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -5 FOR, -1 CHR, -1 INT, pendant 10 minutes
- Ajout d'un effet visuel
* Modification du Nectar de Fourmi de feu :
- Identique au Nectar de Fourmi, mais avec un bonus en Resistance au Feu en plus
- Modification de la Phéromone de Reine :
* Effets secondaires : -4 CHR, -4 INT, -4 PER pendant 10 minutes
* Ajout d'une chance d'addiction
* Effets de manque : -2FOR, -1CHR
* Ajout d'un effet visuel
* Modification Alcools légers ( Bière, Vin ) :
- Effet : -1 PER, pendant 10 minutes
- Augmentation des chances d'addiction
- Ajout d'un effet visuel
* Modification Alcools forts ( Vodka, Whisky, Scotch ) :
- Effets : -2 PER pendant 10 minutes
- Augmentation des chances d'addiction
- Ajout d'un effet visuel
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Blessures rapides :
- Réduit le nombre de points de vie des membres du corps ( joueur uniquement )
- Modifie les multiplicateurs de dégâts pour chaque partie du corps ( joueur uniquement )
- Les armes de tir à deux mains ne sont plus utilisables avec un bras infirme
- La précision est plus réduite lorsque l'un de vos bras est infirme
- Les armes ne sont plus utilisables avec deux bras infirmes. Les coups de poings le sont toujours
- La vitesse de déplacement est plus réduite lorsque vous êtes infirme d'une ou deux jambes
- Le malus "Commotion" réduit un peu plus la Perception
- Augmente le taux d'accumulation des radiations
- Ajoute des effets aux divers stades d'exposition aux radiations :
à partir de 100 rads : Nausée
à partir de 300 rads : Troubles de la vision
à partir de 600 rads : Risques de mutations
à partir de 800 rads : Hémorragie (-5pv/sec)
= 1000 : Mort (inchangé)
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Blessures rapides Version FOSE :
- Le VATS n'est plus utilisable si l'un de vos bras est estropié
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Point Lookout :
- Modification de l'Alcool de contrebande :
Ajout du Malus de Perception identique aux autres alcools forts
Ajout de l'effet visuel d'Ivresse comme pour les autres alcools
- Modification du Punga :
Ne rend plus de santé
Ajout d'effets visuels
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Mothership Zeta :
- Modification du Biogel Extraterrestre
Soigne sur la durée
- Modification du Biogel Extraterrestre Modifié
Soigne sur la durée
- Régénération de la santé sur le temps : 10pv / 5s
- Ne soignent plus les infirmités
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine (Mais toujours par Métabolisme rapide )
* Modification des Rad-Away
- -2 rads par secondes pendant 2 minutes
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine
- 10% de chance d'addiction : -20 à la Résistance aux Radiations, -1 aux Charisme
- L'addiction peut-être retirée par les médecins, comme n'importe qu'elle autre addiction
* Modification des Rad-X
- +50 Résistance aux radiations pendant 15 minutes
- -25 Résistance aux radiations au bout de 10 minutes
- -25 Résistance aux radiations au bout de 15 minutes
- Ne sont plus affectés par la compétence Médecine
* Ajout des Super-Stimpaks
- Régénération de la santé sur le temps : 25pv / 4s
- Soignent les infirmités
- Ne sont pas affectés par la compétence Médecine ( Mais par Métabolisme rapide, oui)
- Effet secondaire au bout de 1 minute : - 10pv
- Effet secondaire au bout de 3 minutes : -15pv
- Effet visuel
* Ajout des Poudres de soin
- Régénération de la santé sur le temps : 3pv / 10s
- Effet secondaire : -1 en Perception pour 5 minutes
- Effet visuel
* Ajout de la Trousse de médecin
- Soigne toutes les infirmités
- La réussite et le montant des soins dépendent de la compétence Médecine
- Soigne très peu de Santé : de 4 à 10 pv
- Échec critique possible : - 4 à 10 pv
- 5 utilisations par Trousses
- Effet secondaires en cas d'utilisation intensive : -50kg portables pendant 30 minutes
- Inutilisable en combat
* Ajout de la Trousse de premiers secours
- Régénère énormément la Santé : 225 pv à 100 en compétence Médecine
- La réussite et le montant des soins dépendent de la compétence Médecine
- Echec critique possible : -4 à 10 pv
- 3 utilisations par Trousses
- Effets secondaires en cas d'utilisation intensive : -50kg portables pendant 30 minutes
- Inutilisable en combat
* Modifications des Buffout :
- Valeur augmentée à 200 capsules
- Effets : +2 FOR, +2 AGI, +3 END, pendant 1 heure
- Effets Secondaires : -2 FOR, -2 AGI, -1 END, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -2 FOR, -3 AGI, -2 END
* Modification du Jet :
- Valeur augmentée à 25 capsules
- Effets : +30 PA, +1 FOR, +1 PER, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -40 PA, -3 FOR, -3 PER, pendant 1 heure
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -1 FOR, -1 PER
- Ajout d'un effet visuel pour les effets secondaires
* Modification de l'UltraJet :
- Valeur augmentée à 60 capsules
- Effets : +40 PA, +2 FOR, +2 PER, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -50 PA, -4 FOR, -4 PER, pendant 1 heure
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -1 FOR, -1 PER
- Ajout d'un effet visuel pour les effets secondaires
* Modification des Mentats :
- Valeur augmentée à 250 capsules
- Effets : +2 INT, +2 PER, +1 CHR, pendant 2 heures
- Effets secondaires : -2 INT, -2 PER, -2 CHR, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -3 INT, -2 AGI
- Ajout d'effets visuels
* Modification des variantes de Mentats ( Baie, Raisin, Orange ) :
- Augmentation de la durée de leur effet à 2 heures
- Effets secondaire : -2 INT, -2 PER, -2 CHR, pendant 4 heures
- Augmentation des chances d'addiction
- Effet de manque : -3 INT, -2 AGI
- Ajout d'effets visuels
* Modification du Psycho :
- Valeur augmentée à 400 capsules
- Effets : +3 AGI, -3 INT, +50 DR, pendant 30 minutes
- Effets secondaires : -2 INT, +25 DR pendant 2 heures
- Effet de manque : -2 INT
- Ajout d'effets visuels
* Modification des Med-X :
- Valeur augmentée à 400 capsules
- Effet : Permet d'ignorer les effets des infirmités actuelle et à venir jusqu'à la fin de l'effet, pendant 2
minutes
- Augmentation des chances d'addictions
- Effet de manque : -2 AGI, -2 INT, -2 END
- Ajout d'effets visuels
* Modification des Stealth Boy :
- Ajout d'une chance d'addiction
- Effets de manque ajoutés
* Modification du Nectar de Fourmi :
- Effets : +4 FOR, -2 CHR, -2 INT, pendant 5 minutes
- Effets secondaires : -5 FOR, -1 CHR, -1 INT, pendant 10 minutes
- Ajout d'un effet visuel
* Modification du Nectar de Fourmi de feu :
- Identique au Nectar de Fourmi, mais avec un bonus en Resistance au Feu en plus
- Modification de la Phéromone de Reine :
* Effets secondaires : -4 CHR, -4 INT, -4 PER pendant 10 minutes
* Ajout d'une chance d'addiction
* Effets de manque : -2FOR, -1CHR
* Ajout d'un effet visuel
* Modification Alcools légers ( Bière, Vin ) :
- Effet : -1 PER, pendant 10 minutes
- Augmentation des chances d'addiction
- Ajout d'un effet visuel
* Modification Alcools forts ( Vodka, Whisky, Scotch ) :
- Effets : -2 PER pendant 10 minutes
- Augmentation des chances d'addiction
- Ajout d'un effet visuel
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Blessures rapides :
- Réduit le nombre de points de vie des membres du corps ( joueur uniquement )
- Modifie les multiplicateurs de dégâts pour chaque partie du corps ( joueur uniquement )
- Les armes de tir à deux mains ne sont plus utilisables avec un bras infirme
- La précision est plus réduite lorsque l'un de vos bras est infirme
- Les armes ne sont plus utilisables avec deux bras infirmes. Les coups de poings le sont toujours
- La vitesse de déplacement est plus réduite lorsque vous êtes infirme d'une ou deux jambes
- Le malus "Commotion" réduit un peu plus la Perception
- Augmente le taux d'accumulation des radiations
- Ajoute des effets aux divers stades d'exposition aux radiations :
à partir de 100 rads : Nausée
à partir de 300 rads : Troubles de la vision
à partir de 600 rads : Risques de mutations
à partir de 800 rads : Hémorragie (-5pv/sec)
= 1000 : Mort (inchangé)
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Blessures rapides Version FOSE :
- Le VATS n'est plus utilisable si l'un de vos bras est estropié
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Point Lookout :
- Modification de l'Alcool de contrebande :
Ajout du Malus de Perception identique aux autres alcools forts
Ajout de l'effet visuel d'Ivresse comme pour les autres alcools
- Modification du Punga :
Ne rend plus de santé
Ajout d'effets visuels
* Module Optionnel : Fallout Classic Medicine - Mothership Zeta :
- Modification du Biogel Extraterrestre
Soigne sur la durée
- Modification du Biogel Extraterrestre Modifié
Soigne sur la durée