Bon ben il est temps pour moi de mettre un peu la main à la pâte...
Je souhaiterais donc créer, mettre à disposition un
pack dédié aux dwemers disparus, alternative roleplay aux habituels nains de par leurs uses et coutumes. Donc, j'affirme que, OUI, les dwemers sont bien des "nains" ...du point de vue des géants qui les ont rencontrés pour la première fois. Sinon ils sont "légèrement plus grands" que des hommes. Une description de la race en détail
>ICI< ! Dans ce mod, un peu comme pour le royaume d'Almar, des dwemers de Lenclume se sont réfugiés sous la surface de Tamriel mais en état de stase.
Je m'inspire largement de ces deux mods :
Dwemers V2 et
Dwemer Race
Pour les dwemers voilà les caractéristiques que je leur(
s) attribue pour l'instant :
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Dwemer:
- Descriptif :
Disparus lors de la première Ere, "Dwemer" signifierait en elfe "Peuple Profond". Ils formaient un clan elfe libre et penseur, mais aussi reclus et consacré aux secrets de la science et de l'alchimie. Les Dwemers maîtrisaient la technologie comme aucune autre race.
Homme/Femme :
Taille = 1.03/1.01 légèrement plus grand qu'un homme
Poids = 1.03/1.01
Force = 40/40 + forte constitution mais délaissent parfois la force aux machines
Intelligence = 50/50 ++ "malins", seule race à maîtriser la technologie...respect
Volonté = 40/50 + libres penseurs, race insoumise/indépendante
Agilité = 30/30 -- : communauté isolé, troglodyte, et studieuse
Vitesse = 30/30 -- : idem
Endurance = 50/40 ++ : résistances naturelles dus aux environnements agressifs qu'ils côtoient
Chance = 50/50 . standard aux races
Personnalité = 20/20 -- reclus, inamicaux, souvent considérés hérétiques puis disparus... leur retour serait loin d'être apprécié par les autres races. "Femmes à barbes"
- Bonus Raciaux(les) :
Armes lourdes +5
Armures lourdes +10
Parade +5
Armurier +10
Sécurité +5
Alchimie +10
(Vide)
- Pouvoirs/Enchantement :
Verrouillage (inf) -> Lock medium, Réduction fatigue 30
Protection de la montagne (sup) -> Atténuation de Rapidité 100, Fortification d'Endurance 50, Bouclier 50 pendant 60s (balance avec le Berserk Orc)
Malédiction de Lorkhan (ench)-> Vulnérabilité Magie 25 %
Constitution dwemer (ench)-> Résistance aux 3 éléments 33 %, Fortification Magie 50
- Spécial :
Barbe sur la forme des dents (inf ou sup), Oreilles elfe des bois,... d'où les "femmes à barbe"

Vos avis, vos idées sont bienvenues.
J'aimerais également inclure une classe :
-
Artificier (créateur d'artefacts et d'explosifs) mais j'ai compris que le tutoriel demande une certaine modification :
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- Image : Ensorceleur
- Descriptif : ...
- Type : Magie
- Caractéristiques majeures : Endurance, Intelligence
- Talents associés : Alchimie, Destruction, Armurier, Armure lourde, Arme lourde, Altération, Mysticisme
De plus, je pourrais reprendre le concept des golems
Andromenus de Demonizzer (Exnem et Robert male), ils faut les adapter aux corps Vanilla et UFF si possible.
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Tout comme il le mentionne, l'ouverture des portes d'Oblivion (
ont)
a réactivé ces êtres artificiels dwemers. J'aimerais juste rajouter, si il est d'accord, qu'ils furent les premiers prototypes avant la conception du
Numidium, possédants des fragments épuisés du coeur de Lorkhan... Mais la proximité d'Oblivion change la donne, les chargeant de magie daédrique pour une durée indéterminée.
Pouvoirs du mod original:
- Transmutation des mains : Invoque
Poings Cyborg Dwemers +5 Mains nues, Armes lourdes, Lames
- Surcharge énergétique: dég
âts foudre dans 10 pieds mais endommage la santé du lanceur.
Je pensais à des combattants au corps à corps style Xivilai donc :
- magie appauvrie
- absorption sort
- immunité poison/maladie 100% paralysie 50%
- respiration aquatique = pas de respiration
- vulnérable 100% foudre
- résistance aux armes normales 10%
- pas d'accès aux signes zodiaca
ux(
les) (création d'un signe Inconnu/Inexistant), par exemple, Slof, ayant cré
é(
r) le Xivilai jouable, a réussi à interdire son accès au signe de l'Atrona(
r)ch. J'essaie cette piste...mais pour l'instant ça me pose problème.
Enfin, quelques mods dwemers :
-
Gantelets cyborgs dwemers
-
Dague ornée dwemer
-
Robe de princesse et épée dwemer
-
Armure dwemer
-
Textures détaillées pour armement dwemer
-
Equipement d'élite dwemer si possible a relocalis
er(
é) ailleurs qu'au Pic Plongeant (Dive Rock)
-
Epée enflammée dwemer à rééquilibrer je pense
-
Outils de Kragénac rendre l'obtention très difficile
-
(Spectacles) Lunettes dwemers
-
Binoculaires
- Arc améliorable dwemer
Et les gros mods dwemer de Mr_Siikas qui devront être compatibles mais pas inclus:
-
Dirigeable dwemer
-
Métro dwemer
Après avoir réussi les races, classes, sorts, j'aimerais placer des donjons dwemers près de Lenclume et Morrowind pour obtenir les équipements cités plus haut(
s) sûrement enchantés. Là encore les créatures mécaniques de Midas peuvent infest
er(
és) les sous-sols, avec les golems andromenus comme gardiens de trésors

.
Si vous avez des avis, de donjons, de race, classe, sort, objets, connaissance d'autres mods, des textures, n'hésitez pas à m'en faire part.
Je commence par traduire séparément chaque mod non-tradui
t(
s) si ça intéresse, je rassemble les ressources et crée races et classes.
