Ah ben justement ce n'est pas du tout l'idée

en fait, la quête commence par quelques pnj de l'armurerie (voir -> Au bon Maître d'Armes) qui te parlent d'un livre. La quête se lance réellement à l'achat de ce livre. Elle ne continue qu'à la lecture de ce livre, qui donne quelques pistes de départ. Alors il faudra se renseigner chez le type qui nous a vendu le livre, un type assez mesquin, filou et complètement radin. Il nous enverra voir quelqu'un qui en sait plus, un mage de la guilde des mages. Pour arriver à faire parler ce pnj, il y aura plusieurs options, parce qu'il n'est pas enclin à nous aider, ayant eu des troubles dans le passé avec le type qui m'envoie le voir. Donc là débute une quête secondaire, qu'il faut faire pour tirer les vers du nez du mage. Lui nous parlera alors plus en détails de ce qu'on cherche. Mais rien n'est très sûr, une odeur d'incertitude flotte dans l'air. Il nous enverra à la recherche d'un parchemin perdu dans les montagnes enneigées. Là, l'objectif commence à se préciser.
J'en suis à ce point là dans le développement, parce que j'essaye de faire les dialogues et les étapes de la quête les plus réalistes possibles. C'est à dire que chaque parole que prononcera le joueur aura un impact direct sur le fonctionnement de la quête. Si on est un mouton et qu'on suit les directives, le chemin est facile. Mais si on s'insurge contre certaines choses, et qu'on décide de n'en faire qu'à sa tête, se rattraper peut prendre du temps, ou nous coûter cher. Il faut déjà prévoir quelques milliers de pièces d'or pour suivre la quête, parce que la plupart des pnj sont cupides, et essayeront de tirer de vous le maximum en échange d'informations. Déjà dès le début de la quête, il y aura plusieurs façon de procéder. On pourra soit être le gentil aventurier un peu con-con qui fait ce qu'on lui ordonne, mais ça risque de peser sur votre portefeuille. Il y a aussi l'option du vol, mais alors faire une erreur peut être fatale, et mettre fin à la quête, les pnj importants refusants de coopérer avec quelqu'un qui a essayé de les voler. Il n'y aura pas d'option "assassin", parce qu'il n'y a pratiquement aucune trace écrite, si vous tuez les gens qui détiennent les informations cruciales, ils ne pourront plus ouvrir leur savoir, et ça deviendra pratiquement impossible de faire la quête.
Pour faire la quête, il faudra donc suivre le bon rôle, pouvoir se montrer persuasif, avoir de l'argent ou pouvoir s'en faire, et il faudra lire.
Au revoir le concept des livres inutiles de Bethesda, là ils auront un rôle important.
C'est donc un développement qui me demande du temps, et beaucoup de réflexion, parce que s'emmêler les pinceaux est vite facile avec toutes les conditions, et les différents chemins que pourra emprunter le héros.
Je ne pense pas que je vais bloquer la quête à un niveau, mais étant donné qu'il faudra déjà une bonne réserve de pièces d'or, pouvoir se battre efficacement contre des ennemis pas toujours tous doux (j'ai aussi quelques monstres exclusifs que je mettrai peut-être), qu'il faudra avoir soit un certain charisme, soit de l'or, soit pouvoir se déplacer furtivement, je pense que ça ne sera pas très facile.
Aussi connu sous le nom de Bjorn le Barbu, a touché au scripts/textures/packageAI/Landscape editing. Retraité aujourd'hui, peut-être à bientôt pour TESO ou TESVI ?