Questions existentielles sur la fusion de mods

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xa_chan
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Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Message par xa_chan »

je suis tout à fait d'accord, beeratwork et c'est bien ce que je compte faire. Le problème que j'ai, actuellement, c'est de déterminer quels sont les mods de ma load list que je peux sereinement envisager de fusionner sans que ça ne mette la pagaille dans Oblivion (genre textures qui ne se chargent pas, masses de terre incorrectes, CTD, etc...)

Voilà mon load order actuel :
► Afficher le texte
A cela donc, il faut rajouter les mods non encore activés pour cause de pas de place :
Real hunger, Cobl
Sn Arrow effects
Get wet
ReallyImmersiveMessagesNoBirthsigns
sycSHOUT
sycHearNoEvil
Real Sleep Extended
Realistic Fatigue
Wayshrines Improved
UV Vanilla Quests Fixes
Persuasion Overhaul
Leviathan Soulgems
kuerteeInventoryisabackpack
GP_Lockpicks
24hrArenaAliveV2Towers
FrbitTravel

Donc si vous avez des indications sûres pour m'aider à intégrer ces 16 mods surnuméraires, je suis évidemment preneur !!
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beeratwork
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Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Message par beeratwork »

1) Martigens monster, ça ne bouge pas comme ça, donc tu peux lister les esp de ta config puis les fusionner et lors d'une update, tu n'auras qu'a reprendre ceux de la nouvelles version et faire la fusion à nouveau.
Attention, je ne garentis rien si tu fait juste un remplacement de l'ancien esp fusionné par le nouveau !

2) Tries déjà les mods : Sont-ils installé correctement ? Fait un dossier avec les ressources des mods fusionnés. Quels sont les mods que je connais bien, est-ce que j'ai vérifié si les mods sont propres, etc. Vérifes aussi les plugins pour voir si ils te plaisent vraiment. Si c'est des mods avec lesquels tu joues souvent et que tu connais bien, il ne devrait pas y avoir de problème.
Modifié en dernier par beeratwork le 05 août 2010, 07:39, modifié 1 fois.
xa_chan
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Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Message par xa_chan »

beeartwork> merci de ta réponse !

1) le problème est que les concepteurs de FCOM et donc de MMM-Fran et autres ne recommandent absolument pas de fusionner les esps de MMM, sauf si on a un bon niveau de connaissance de TES4Gecko et du TES4CS, pour régler les éventuels problèmes de scripts et de dépendance. Ce qui n'est absolument pas mon cas...

2) le souci, c'est que jusqu'à présent mon perso le plus haut niveau n'a pas dépassé le niveau 10 et ça c'était il y a 3-4 ans... Depuis, j'ai passé infiniment plus de temps à modder Oblivion (et à essayer de régler les conflits et l'optimisation des FPS) qu'à y jouer... Ce qui fait que les mods de ma liste sont à priori tous ceux que j'installe à chaque fois, mais que je n'ai pas eu le temps ni l'occasion de tous les tester...
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beeratwork
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Re: Questions existentielles sur la fusion de mods

Message par beeratwork »

Pour tester, tu peux toujours commencer par vérifier :
1. Lancer un nettoyage avec TES4Gecko pour qu'il supprime les cells non modifiées
2. Vérifier ce que modifie le mod (view details sur la fenêtre "data" du tescs)
=> Si le mod modifie des script du jeu, ouvrir 2 instances et vérifier le script modifié dans le mod et l'original dans le jeu pour voir si c'est les mêmes

Tu as intérêt a activer les mods que tu connais bien d'abord, ceux que tu ne connais pas, testes-les après vérification pour voir si ça te plait vraiment ou pas.

On dit de contacter le moddeur lorsqu'on trouve des bugs et "saleté" dans son mod : pourquoi pas le faire, et s'il ne sait pas nettoyer lui expliquer ?

Pour MMM, à mon avis c'est pour ne pas que les utilisateurs sabotent leur config. Je n'ai pas encore eu de problème en fusionnant des esp dépendant du même esm ou même en fusionnant un esp dépendant d'un esm à son esm.
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